Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : ANDHARUPA

Representasi Anti Diskriminasi pada Film Kartun 3D Zootopia (Kajian Semiotika Roland Barthes) Muqoddas, Ali; Hasyim, Noor
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1217

Abstract

Isu diskriminasi SARA seperti tiada habisnya terjadi di dunia ini, begitu juga di Indonesia. Hal ini mengakibatkan tema-tema tentang SARA menjadi sensitif ketika dibahas atau pun difilmkan. Hal ini mengakibatkan jarang ditemui film yang mengangkat tentang SARA. Lain halnya dengan Walt Disney. Walt Disney baru-baru ini merilis film kartun 3D yang mengangkat tema anti diskriminasi SARA yang berjudul Zootopia. Film ini menjadi menarik karena isu diskriminasi SARA yang diangkat dibalut dengan konsep yang kreatif hingga sensivitas isu SARA tersebut menjadi berkurang. Representasi anti diskriminasi SARA pada film Zootopia ini selanjutnya dikaji dengan metode semiotika Roland Barthes dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Berdasarkan dari analisis, dapat disimpulkan bahwa film Zootopia memuat pesan ideologi tentang anti diskriminasi SARA bahwa kedudukan manusia dimata manusia yang lain pada hakikatnya adalah sama. Setiap manusia berhak dan wajib memperlakukan dan diperlakukan secara bijak tanpa memperdulikan background asal manusia itu sendiri. Penghargaan pada setiap individu tidak didasarkan pada faktor keturunan, ras, suku ataupun agama, namun didasarkan pada prestasi dari individu itu sendiri. Kata Kunci: diskriminasi SARA, Zootopia, Roland Barthes  AbstractThe issue of racial discrimination as an endless happen in this world, so also in Indonesia. This resulted in the themes of SARA be sensitive when discussed or filmed. This resulted in a rare film that raised about SARA. Another case with Walt Disney. Walt Disney recently released 3D animated film that mengangat theme of anti-discrimination SARA entitled Zootopia. This film is interesting because racial discrimination issues raised wrapped with a creative concept to the sensitivity of the racial issues be reduced. SARA anti-discrimination representation on film Zootopia is further studied with Roland Barthes semiotic methods with qualitative descriptive approach. Based on the analysis, it can be concluded that the film contains Zootopia ideology of anti-discrimination message SARA that the position of human eyes of another human being is essentially the same. Every human being is entitled and obliged to treat and be treated wisely, regardless of the origin of man's own background. On each individual award is not based on heredity, race, ethnicity or religion, but is based on the achievements of the individuals themselves.Keywords: racial discrimination, Zootopia, Roland Barthes
Efficiency Perubahan Desain Layout pada Website Responsif Surat Kabar di Indonesia terhadap Pengguna (Studi Kasus : Website Kompas, JPNN, dan Republika) Yogananti, Auria Farantika; Hasyim, Noor; Muqoddas, Ali
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.1987

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi membuat website yang dahulu hanya dapat diakses melalui Personal Computer (PC) saat ini dapat diakses dari berbagai perangkat (devices) seperti tablet dan mobile phone. Sama halnya dengan website, surat kabar juga mengalami perkembangan, mulai dari surat kabar cetak, elektronik dan website (online). Website surat kabar yang dapat diakses melalui berbagai perangkat memiliki layout yang dapat berubah mengikuti luas monitor dari perangkat yang digunakan. Saat berinteraksi dengan website, pengguna bersentuhan langsung dengan antarmuka. Pengguna dapat menemui kesulitan dan kegunaan pada saat menggunakannya. Ketergunaan inilah yang sering disebut pula dengan usability. Dalam usability, efficiency merupakan salah satu komponen yang digunakan untuk mengukur kecepatan pengguna saat menjumpai sebuah konten, dalam hal ini adalah konten saat desain layout yang berubah akibat adanya perubahan perangkat. Pada penelitian ini, dilakukan Analisa ANOVA untuk mengetahui signifikansi efficiency pengguna saat mengakses website surat kabar dengan perangkat yang berbeda. Objek penelitian adalah website surat kabar nasional di Indonesia. Hasil yang didapatkan dari beberapa tahapan yang dilakukan untuk mengukur efficiency adalah pengguna membutuhkan waktu yang lama saat mengakses website surat kabar dalam perangkat yang berbeda sehingga perubahan layout pada perangkat yang berbeda secara signifikan mempengaruhi pengguna saat mengakses website surat kabar. Kata Kunci: ANOVA, efficiency, layout, surat kabar, website responsif AbstractThe development of technology makes website which only can be accessed through Personal Computer (PC) currently can be accessed from various devices such as tablet and mobile phone. Same as the website, the newspaper also through developments, starting from printing newspaper, electronic newspaper, and website (online) newspaper. Online newspaper can be access through various devices and having layout which can be transformed to monitor area of devices. The change of layout on online newspapers causing website user interface design and content changed. Interacting with website, user directly contact with user interface. User also can found difficulties and convenience when used it. Those kinds of difficulties and conveniences called usability. In usability, efficiency was component used to measure user speed when encounter a content. Regarding this case was content when layout changed due the changed of devices. ANOVA analysis will be conducted to find the significance of user efficiency when accessing online newspaper on different devices. The object of this research is online newspaper of Indonesia national newspaper. The result obtained that user experienced a long time when accessed online website on different devices so that the change of layout on different devices significantly affected user when accessing online newspaper.Keywords: ANOVA, efficiency, layout, online newspaper, responsive website
Usability User Interface Desain pada Aplikasi Ecommerce (Studi Komparasi Terhadap Pengalaman Pengguna Shopee, Lazada, dan Tokopedia) Muqoddas, Ali; Yogananti, Auria Farantika; Bastian, Henry
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3194

Abstract

Abstrak Di Indonesia, kegiatan jual beli telah bergeser dari kegiatan jual beli secara tradisional ke elektronik. Hal ini dibuktikan dengan semakin menjamurnya aplikasi ecommerce yang berbanding lurus dengan jumlah orang yang telah mengunduhnya. Dengan banyaknya aplikasi ecommerce yang ada, setiap orang memiliki penilaian masing-masing ketika menggunakan aplikasi tersebut. Hal Ini dapat dilihat pada jumlah rating nilai pengguna pada tiap aplikasi ecommerce. Penilaian tersebut dapat bergantung dari pengalaman pengguna (User Experience) saat menggunakan aplikasi ecommerce, yaitu ketika pengguna bersinggungan langsung dengan Graphic User Inteface (GUI). GUI membuat aplikasi lebih mudah digunakan karena adanya tampilan grafis pada layar. Menurut ISO 9241-11, usability adalah bentuk ukuran sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan produk. Pada penelitian ini, dilakukan sebuah studi komparasi mengenai usability desain user interface pada beberapa aplikasi ecommerce dengan menggunakan analisa System Usability Scale (SUS). Studi komparasi ini diaplikasikan pada 3 aplikasi ecommerce dengan jumlah pengunduh tertinggi yaitu Shopee, Lazada dan Tokopedia. Hasil yang didapatkan dari studi komparasi usability pada beberapa aplikasi tersebut menunjukan bahwa usability dari ketiga aplikasi ecommerce ini masuk dalam range OK dan GOOD, dimana Shopee memiliki nilai yang paling tinggi dibandingkan Lazada dan Tokopedia. Kata Kunci: ecommerce, komparasi, pengalaman pengguna, usability AbstractIn Indonesia, buying and selling activities have shifted from traditional to electronics this matter proved by the e-commerce applications widespread that are directly proportional to the number of people who have downloaded it. With so many e-commerce applications available, everyone has their ain judgment when using an application. It can be seen in the number of ratings on each e-commerce applications. The judgment depends on the user experience when using the e-commerce application when the user indirectly contacts with the Graphic User Interface (GUI). The GUI makes the program easier to use because of the graphical display on the screen.  According to ISO 9241-11, usability is a form of measurement to check how far a product can be used to achieve certain goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in the context of product use. This comparative study applied to three e-commerce applications with the highest number of downloaders named Shopee, Lazada, and Tokopedia. This comparative study was applied to 3 e-commerce applications with the highest number of downloaders namely Shopee, Lazada, and Tokopedia. The result obtained from comparative studies of usability in some applications indicates that the usability of the three e-commerce applications went to grade OK and GOOD, where Shopee has a higher value compared to Lazada and Tokopedia. Keywords: comparative, ecommerce, usability, user experience
Koherensi Lintas Moda sebagai Upaya untuk Meningkatkan Kualitas Buku Digital Dwibahasa Budhara (Borobudur Dalam Hamparan Cerita) Mulatsih, Sri; Nugroho, Raden Arief; Suryaningtyas, Valentina Widya; Soerjowardhana, Aloysius; Muqoddas, Ali; Udayanti, Erika Devi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.7860

Abstract

Abstrak Sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas informasi pariwisata Candi Borobudur dan Kawasan Cagar Budaya Borobodur, para peneliti membuat sebuah buku digital yang dinamai Budhara (Borobudur dalam Hamparan Cerita). Budhara dikembangkan dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Buku digital ini dilengkapi dengan fitur-fitur, seperti navigasi, manipulasi, kontrol, pencarian, dan dialog.  Karena adanya perbedaan perilaku berwisata antara wisatawan lokal dan mancanegara, tim peneliti membedakan visual atau gambar di halaman Budhara berbahasa Indonesia dan Inggris. Terlepas dari perbedaan tersebut, tim peneliti harus mempertahankan koherensi informasi visual dan teks tulisnya dari buku digital ini, karena hal ini dapat mempengaruhi indeks kepuasan wisatawan. Kata Kunci: Budhara, Buku Digital, Candi Borobudur, Koherensi Lintas Moda, Pariwisata  AbstractAs an effort to improve the quality of tourism at Borobudur Temple and Borobudur Cultural Heritage Area (Kawasan Cagar Budya Borobudur), the researchers designed a digital book entitled Budhara (Borobudur dalam Hamparan Cerita). Budhara was designed using Multimedia Development Life Cycle method (MDLC). This digital book is equipped with features, such as navigation, manipulation, control, search, and dialog. Due to dissimilar travel behavior between domestic and international tourists, the researchers differentiate the visualization or pictures in Budhara’s Indonesian and English pages. Apart from the difference, the researchers must employ cross-modal coherence of Budhara’s visual information and its written one, in view of the fact that it can impact the tourist satisfaction index.  Keywords: Budhara, Digital Book, Borobudur Temple, Cross-modal Coherence, Tourism
PENERAPAN MODEL FOLKLORISTICS DWIBAHASA UNTUK PENGEMBANGAN KONTEN VIRTUAL REALITY TARI LENGGER LANANG Nugroho, Raden Arief; Yusianto, Rindra; Darma, Etika Kartika; Muqoddas, Ali; Suryaningtyas, Valentina Widya; Utami, Tin
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.9771

Abstract

Abstrak Salah satu permasalahan yang dialami Rumah Lengger Banyumas adalah berkurangnya minat generasi muda usia produktif di Banyumas yang menyukai dan mendalami tari Lengger Lanang. Padahal, tari tersebut adalah tari khas Banyumas yang tidak dijumpai di daerah lain. Jika kondisi ini berlanjut, tari Lengger terancam punah. Rumah Lengger Banyumas, sebagai salah satu pusat pelestari tari Lengger Lanang, belum mampu menghadirkan inovasi kreatif untuk menarik perhatian generasi muda ini. Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), para peneliti mengembangkan virtual reality (VR) berbasis model folkloristics untuk memuat konten tari Lengger Lanang, sejarah, dan filosofinya. Melalui model ini, VR Rumah Lengger Banyumas memuat kisah dari Mbok Dariah yang dikisahkan secara nyata, namun ditambah dengan unsur-unsur dramatis. Sebagai narator di VR ini, para peneliti menciptakan karakter animasi fiktif wayang Lengger Banyumasan untuk memperkuat ikon Kota Banyumas.  Kata Kunci: Banyumas, dwibahasa, folkloristics, Lengger Lanang, virtual reality AbstractOne of the problems experienced by Rumah Lengger Banyumas is the decreasing interest of the young generation, especially those in productive age in Banyumas who are interested in learning or studying Lengger Lanang dance. To make things more complicated, this dance is a typical Banyumas dance that is not found in other areas. If this condition continues, Lengger dance is at stake. Rumah Lengger Banyumas, as the center for preserving Lengger Lanang dance, has not been able to present creative innovations to attract the attention of this young generation. Using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, the researchers developed a virtual reality (VR) application which also intertwines folkloristics model in order to creatively describe the history and philosophy of Lengger Lanang dance. The VR contains the real story of Mbok Dariah, but added with dramatic narratives. As the narrator in this VR, the researchers created a fictional animated character of Lengger Banyumasan shadow puppet in order to strengthen the icon of Banyumas City.  Keywords: Banyumas, bilingual, folkloristics, Lengger Lanang, virtual reality
Inventarisasi Cerita Rakyat dari Kabupaten Demak melalui Aplikasi Buku Digital (E-Book) Interaktif Hasyim, Noor; Muqoddas, Ali
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 1 No. 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.965

Abstract

Cerita rakyat merupakan salah satu keunikan budaya yang dimiliki oleh setiap daerah, termasuk daerah Kabupaten Demak. Cerita rakyat mampu menjadi sarana pendidikan nilai-nilai luhur yang diwariskan oleh pendahulu kepada generasi mendatang. Inventarisasi cerita rakyat ini penting dilakukan seiring modernisasi yang terjadi di segala bidang menjadikan masyarakat setempat khususnya generasi muda banyak yang tidak mengetahui cerita tersebut. Di zaman modern inventarisasi harus juga dilakukan denga cara modern pula. Salah satu caara untuk mengemas cerita rakyat di zaman modern adalah menggunakan aplikasi buku digital yang dibuat interaktif. Perkembangan komputer tablet berbasis touchscreen semakin menambah interaktif gambar bergerak yang disajikan di dalam aplikasi buku digital. Kata Kunci: Buku digital, Cerita Rakyat, E-book, Folklor