Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament (TGT) terhadap Kemampuan Kognitif pada Siswa Kelas 3 SDN Curug Barang 2 Abdur Rohman; Uvia Nursehah; Ari Gunardi
Arus Jurnal Sosial dan Humaniora Vol 4 No 3: Desember (2024)
Publisher : Arden Jaya Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57250/ajsh.v4i3.744

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif jenis Quasi Eksperiment Penelitian ini membandingkan kelompok yang mendapat perlakuan (kelas eksperimen) dan kelompok yang tidak mendapat perlakuan (kelas kontrol). Populasi pada penelitian ini yaitu kelas III A dan III B SDN Curug Barang 2. Jenis sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah Cluster Random Sampling. Pada penelitian ini sampel yang gunakan 2 kelas, berjumlah 50 siswa/i dengan penjabaran kelas eksperimen yang berjumlah 25 peserta didik yang menerapkan model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament), sedangkan kelas control yang berjumlah 25 peserta didik, menggunakan model pembelajaran langsung. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan uji validitas, uji realibilitas, uji normalitas, uji homogenitas dan dilanjutkan dengan uji t independent sample t test menggunakan bantuan software spss. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik. Hal ini dapat dilihat dari hasil penelitian yang menunjukkan perbedaan yang signifikan antara peningkatan hasil belajar peserta didik kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Pengaruh Media Pembelajaran Flash Card terhadap Kemampuan Membaca Siswa Kelas II SDN Dalung 1 Kota Serang Irma Deswiyanti; Ika Evitasari Aris Fadliansyah; Ari Gunardi
Arus Jurnal Sosial dan Humaniora Vol 4 No 3: Desember (2024)
Publisher : Arden Jaya Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57250/ajsh.v4i3.776

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil studi pendahuluan mengenai kemampuan membaca siswa sekolah dasar yang masih rendah serta tidak mampu membaca kata dengan lancar dan akurat. Salah satu faktor penyebab siswa tidak dapat membaca adalah kurangnya minat baca siswa. Berdasarkan hal tersebut, upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa yaitu dengan menerapkan media pembelajaran flash card. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran flash card terhadap kemampuan membaca siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dan desain penelitian One Group Time Series Design. Sampel penelitian ini adalah 10 siswa kelas IIB di SDN Dalung 1 Kota Serang sebagai kelas eksperimen. Analisis data dilakukan melalui penskoran, uji nilai gain, uji normalitas, dan uji hipotesis. Data yang dikumpulkan untuk menjawab pertanyaan penelitian yaitu data hasil pretest dan posttest kemampuan membaca siswa kelas eksperimen. Perlakukan yang diberikan adalah media pembelajaran flash card. Hasil skor rata-rata pretest kemampuan membaca siswa adalah 57, sedangkan skor rata-rata posttest kemampuan membaca siswa adalah 87. Dari hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran flash card berpengaruh pada kemampuan membaca siswa.
Hubungan Minat Membaca Dengan Peningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas V SD Negeri Cipocok Jaya 1 Serang Kota inaya, Inayafatihana; Ari Gunardi; Sastra Wijaya
KRAKATAU (Indonesian of Multidisciplinary Journals) Vol. 1 No. 1 (2023): Agustus
Publisher : Desanta Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh kebiasaan membaca terhadap hasil belajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas V SD Negeri Cipocok Jaya 1 Serang Kota. Jenis penelitian dalam penulisan skripsi ini adalah penelitian lapangan (field research) dengan pendekatan kuantitatif korelasional yang bertujuan untuk menganalisis pengaruh kebiasaan membaca terhadap hasil belajar siswa di kelas V SD Negeri Cipocok Jaya 1 Serang Kota. Teknik pengumpulan data dengan dokumentasi dan angket.
INOVASI KBM MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS ETNOMATEMATIKA UNTUK MAHASISWA PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR Gunardi, Ari; Dzil Ikrom, Fadhli
Journal of Professional Elementary Education Vol. 3 No. 2 (2024): Journal of Professional Elementary Education
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/jpee.v3i2.82

Abstract

The method used is a qualitative research method. A research method that uses numerical data to test hypotheses, measure variables, analyze relationships between variables and answer research questions. In this method, data is collected systematically using standardized measurement instruments and the data is interpreted using statistical analysis. The purpose of quantitative research is to obtain data that can be measured and analyzed objectively and to make generalizations about the relationship between the variables studied. Research requires a method that is tailored to the problem and purpose of the research. In other words, the research method plays an important role in data collection and analysis. The purpose of this study is to describe the use of the "Snake and Ladder" game tool based on ethnic mathematics to improve students' problem-solving abilities. The researcher reviewed previous studies related to this study and the results of student research and found that the "Snake and Ladder" game tool can improve students' problem-solving abilities in mathematics. This study also helps students gain a deeper understanding of the material presented. Students' problem-solving abilities also affect their overall performance in mathematics. The teaching and learning process should not be monotonous and boring so that students can easily understand what they are learning.