Sihkabuden Sihkabuden, Sihkabuden
Unknown Affiliation

Published : 11 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA GRAFIS DAN MEDIA PAPAN UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN GURU Sulthoni, Sulthoni; Kustiawan, Usep; Sihkabuden, Sihkabuden; Wedi, Agus
ABDIMAS PEDAGOGI Vol 1, No 1 (2017)
Publisher : ABDIMAS PEDAGOGI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1172.326 KB)

Abstract

Abstract: Teachers of elementary school / madrasah ibtidaiyah as professional educators who act as a facilitator in learning are required to have creativity to explore the potential sources and learning media that exist in the environment in order to give guidance in quality. In order to be a good facilitator, teachers of elementary school / madrasah ibtidaiyah are expected to supply themselves with the insights and skills of design development and the making of learning media so they can perform their role well. Without it, they can’t improve their qualities of learning in order to fulfill their duty. The fact shows that teachers of elementary school / madrasah ibtidaiyah in Pujon Malang Regency generally have difficulty in improving the quality and effectiveness of learning in their respective elementary school / madrasah ibtidaiyah. This situation is caused by the lack of facilities and infrastructure that can support students’s activeness and enjoyment in learning as well because the teachers do not have enough knowledge and skills to create a fun learning media for children. Therefore, the task force provides training on graphic and board learning mediamaking to improve learning quality for teachers of elementary school / madrasah ibtidaiyah in Pujon Malang Regency which in the end can improve the quality of learning around the target audiences.Keywords: graphic media, board media, quality of learningAbstrak: Guru sekolah dasar (SD) / madrasah ibtidaiyah (MI) sebagai tenaga pendidik profesional yang berperan sebagai fasilitator dalam pembelajaran dituntut kreativitasnya untuk menggali potensi sumber dan media pembelajaran yang ada di lingkungannya agar dapat membelajarkan muridnya secara berkualitas. Agar dapat jadi fasilitator yang baik guru SD/MI diharapkan dapat membekali diri dengan wawasan dan keterampilan pengembangan desai dan pembuatan media pembelajaran sehingga guru dapat menjalankan perannya dengan baik. Tanpa bekal yang cukup guru SD/MI tidak akan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dalam melaksanakan tugasnya. Kenyataannya menunjukkan bahwa para guru SD/MI Kecamatan Pujon Kabupaten Malang pada umumnya mengalami kesulitan dalam meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran di SD/MI masing-masing. Keadaan ini disebabkan kurangnya sarana dan prasarana yang dapar menunjang keaktifan dan kesenangan murid dalam belajar juga karena para guru belum memiliki wawasan dan keterampilan yang memadai untuk membuat media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak. Oleh karena itu, satuan tugas (satgas) memberi pelatihan pembuatan media grafis dan media papan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran bagi guru-guru SD/MI Kecamatan Pujon Kabupaten Malang yang pada akhirya dapat meningkatkan kualitas pendidikan di sekitar khalayak sasaran.Kata kunci: media grafis, media papan, kualitas pembelajaran
THE DEVELOPMENT OF SCIENCE LEARNING MODULE FOR CHILDRENT WITH HEARING IMPAIRMENT Marzuqi, Ahmad; Sihkabuden, Sihkabuden
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa Vol 3, No 1 (2016): Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa
Publisher : Department of Special Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (25.583 KB)

Abstract

There are the absence of teaching materials in accordance with the characteristics and conditions of a hearing impairment children in terms of learning, especially science subjects. The characteristics of hearing impairment children is poor in their vocabularies, so that, the teaching materials emphasizing the visual aspect is necessary. This study used a Research and Development (R & D) adapted by the Sugiyono model in order to produce teaching materials in the form of pictorial modules and to test their effectiveness. The result of the research showed that it was a very valid criteria with a score of 97% of the materials experts, 85% of media experts, and 93% of skilled practitioners. The score of the effectiveness of the modules was 75% with the effective criteria.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Mobile untuk Mata Pelajaran Bahasa Jawa Materi Aksara Jawa Kelas VIII SMP Silviarista, Miranda; Setyosari, Punaji; Sihkabuden, Sihkabuden
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (197.45 KB) | DOI: 10.17977/um031v4i12017p022

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa media pembelajaran mobile mata pelajaran bahasa Jawa kelas VIII materi aksara Jawa sebagai media pembelajaran siswa secara mandiri dan memberikan visualisasi tentang materi aksara Jawa. Data dikumpulkan dengan menggunakan angket dari 1 ahli media, 1 ahli materi, dan 20 siswa dan dianalisis dengan teknik kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian adalah multimedia dinyatakan valid atau layak digunakan dengan hasil perhitungan ahli media 93,45%, ahli materi 91%, kepada audiens/ siswa yaitu kelompok kecil 92,2%, dan uji coba lapangan 92,5% serta tes hasil belajar 86,7%. Kata kunci: pengembangan, media pembelajaran, mobile learning , mata pelajaran bahasa Jawa, aksara Jawa Abtract: the purpose of this research is to produce an mobile learning product for Javanese subject of eight grade which the main topic is aksara Jawa which as individual learning and to give visualization about aksara Jawa materials. The data are collected by using questionaire from 1 expert of media, 1 expert of the subject material, and 20 of students and it is analysed by qualitative and quantitative technique. The resultt of this research is the multimedia is validly asserted or suitable to be used based on the counting result of the media expert 93,45%, subject material expert 89,28%, to audiences/students which is individual 82,05%,a small group 82,378%, and the experiment in the field 82,88%, learning result test 86,7%.Abstract: The purpose of this study was to produce a product in the form of mobile learning media in Javanese language subjects in class VIII Javanese script material as a medium for student learning independently and provide visualization of Javanese script material. Data was collected using a questionnaire from 1 media expert, 1 material expert, and 20 students and analyzed by qualitative and quantitative techniques. The results of the study were multimedia declared valid or feasible to be used with the results of the calculation of media experts 93.45%, material experts 91%, to the audience/students namely small groups 92.2%, and 92.5% field trials and test results 86, 7%. Keywords: development, learning media, mobile learning, Javanese language subjects, Javanese script subject of eight grade which the main topic is Javanese script which as individual learning and to give visualization about Javanese characters. The data were collected by questionnaire from 1 expert of media, 1 expert of subject matter, and 20 students and analyzed by qualitative and quantitative techniques. The result of this research is that the media is validly asserted to be used based on the counting result of the expert media 93.45%, the subject matter expert is 89.28%, to audiences/students which is individual 82.05%, a small group 82.378%, and the experiment in the field 82.88%, the learning result test is 86.7%.
Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X SMAN 1 Garum Sambung, Dimas; Sihkabuden, Sihkabuden; Ulfa, Saida
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (457.02 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p121

Abstract

Abstrak: Tujuan dari pengembangan yaitu untuk menghasilkan suatu produk mobile learning yang valid sebagai sumber belajar dan efektif untuk pembelajaran kosakata Bahasa Jepang kelas X. Pengembangan Multimedia ini menggunakan model pengembangan media pembelajaran Lee, W.W., & Owens, D.L., adapun langkah-langkah pengembangannya yaitu: analisis kebutuhan, analisis awal-akhir, desain, pengembangan dan implementasi serta evaluasi. Subjek yang dituju dalam validasi pengembangan adalah siswa kelas X SMAN 1 Garum. Multimedia pembelajaran interaktif ini divalidasi oleh 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi serta pada ujicoba perorangan sebanyak 2 orang, uji coba kelompok kecil sebanyak 5 orang dan uji lapangan sebanyak 23 orang. Setelah dilakukan metode analisis, hasil validasi aplikasi mobile learning ini dinyatakan valid dengan hasil perhitungan ahli media didapatkan skor prosentase sebesar 100%, ahli materi sebesar 86%, dari ujicoba perseorangan didapat skor prosentase sebesar 92,5%, dari ujicoba kelompok kecil didapat skor prosentase 89%, dan uji lapangan didapat skor presentase 87%. Hal ini menunjukan bahwa multimedia pembelajaran interaktif ini dinyatakan valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Multimedia interaktif ini dinyatakan efektif, hal ini terbukti dari skor tes hasil belajar, jumlah siswa yang memenuhi KKM (≥ 75) didapat prosentase sebesar 93% setelah penggunaan multimedia interaktif dan multimedia interaktif dikatakan efektif jika minimal 80% dari jumlah siswa mencapai hasil belajar tuntas. Disarankan untuk pengembang selanjutnya bisa mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif ini lebih baik lagi, tepat guna, tepat sasaran sesuai dengan kebutuhan sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.Abstract: The purpose of development is to produce a mobile learning product that is valid as a learning resource and effective for class X Japanese vocabulary learning. Multimedia development uses Lee, WW, & Owens learning media development models, DL, as well as development steps, namely: needs analysis, preliminary analysis, design, development and implementation, and evaluation. The subject addressed in the development validation is class X SMAN 1 Garum. Interactive multimedia learning was validated by 1 media expert and 1 material expert and on individual trials of 2 people, small group trials of 5 people and field trials of 23 people. After the analysis method is done, the results of the validation of mobile learning applications are declared valid with the results of media expert calculations obtained a percentage score of 100%, material experts at 86%, from individual trials obtained a percentage score of 92.5%, from small group trials, obtained a percentage score 89%, and field tests obtained a percentage score of 87%. This shows that interactive learning multimedia is declared valid to be used as a learning media. Interactive multimedia is declared effective, this is evident from the learning outcomes test score, the number of students who meet the KKM (≥ 75) obtained a percentage of 93% after the use of interactive multimedia and interactive multimedia is said to be effective if at least 80% of the total students achieve complete learning outcomes. It is recommended that the next developer be able to develop this interactive learning multimedia better, be effective, right on target according to the needs so that they can achieve the learning goals.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Cross Platform Mata Pelajaran IPA pada Siswa Kelas VIII Semester II Di SMP Negeri 3 Malang Prigianata, Muhammad Malik; Sihkabuden, Sihkabuden; Setyosari, Punaji
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 2, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (379.74 KB) | DOI: 10.17977/um031v2i22016p330

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan produk pengembangan berupa multimedia untuk mengetahui efektivitas penggunaan media dalam proses pembelajaran dan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas VIII.3 di SMP Negeri 3 Malang dengan menggunakan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis Cross Platform (Dekstop dan mobile) serta untuk mengetahui kelayakan produk pengembangan multimedia pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Lee & Owens dengan menggunakan tiga tahapan yaitu (1) Assessment/Analisis; (2) Desain; (3) Pengembangan; (4) Implementasi; (5) Evaluasi. Perolehan hasil uji validasi multimedia Indera pendengaran dan Sistem Sonar meliputi: 1) ahli materi pada aplikasi dekstop 93,3% dan mobile 94,6%, 2) ahli desain pada aplikasi dekstop 85,3% dan mobile 88%, 3) ahli media pada aplikasi dekstop 97,3% dan mobile 97,3%. Keseluruhannya menunjukkan kriteria sangat layak. Hasil tanggapan siswa meliputi: 1) perorangan aplikasi dekstop 84,6%, mobile 83,3% , 2) kelompok kecil pada aplikasi dekstop 84,4%, mobile 83,5%, dan 3) kelompok besar pada dekstop 85%, pada mobile 85,5%. Keseluruhan review hasil tanggapan siswa menunjukkan kriteria sangat layak. Hasil tanggapan motivasi siswa meliputi: 1) perorangan aplikasi dekstop 86,6%, mobile 87,3% , 2) kelompok kecil pada aplikasi dekstop 83,1%, mobile 83,6%, dan 3) kelompok besar pada dekstop 84,7%, pada mobile 85,3%. Keseluruhan menunjukkan multimedia ini sangat baik dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Hasil uji coba lapangan pada siswa memilki rata-rata hasil belajar 87,35 dengan persentase kelulusan 100%, yang menunjukkan sangat efektif dalam proses pembelajaran.Abstract: The purpose of this research and development is to produce development products in the form of multimedia to find out the effectiveness of media use in the learning process and student motivation in class VIII.3 science subjects in Malang Middle School 3 by using Cross-Platform multimedia learning development (Desktop and mobile ) and to determine the feasibility of learning multimedia development products. The development model used in this study is the Lee & Owens model using three stages, namely (1) Assessment / Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; (5) Evaluation. The acquisition of multimedia validation results of the auditory sense and Sonar system include: 1) material experts on desktop applications 93.3% and mobile 94.6%, 2) design experts on desktop applications 85.3% and mobile 88%, 3) media experts on desktop applications 97.3% and mobile 97.3%. The whole show the criteria very feasible. The results of student responses included: 1) individual desktop applications 84.6%, mobile 83.3%, 2) small groups on desktop applications 84.4%, mobile 83.5%, and 3) large groups on desktop 85%, at mobile 85.5%. The overall review of the results of student responses shows criteria that are very feasible. The results of student motivation responses include 1) 86.6% individual desktop applications, mobile 87.3%, 2) small groups on desktop applications 83.1%, mobile 83.6%, and 3) large groups on desktop 84.7 %, on mobile 85.3%. The whole show of multimedia is very good at increasing student learning motivation. The results of field trials on students have an average learning outcome of 87.35 with a graduation percentage of 100%, which shows that it is very effective in the learning process.
Implementasi Model Pembelajaran Problem Based Learning(PBL) Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKN) Ahyar, Ahyar; Sihkabuden, Sihkabuden; Soepriyanto, Yerry
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 5, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (641.058 KB) | DOI: 10.17977/um031v5i22019p074

Abstract

Abstrak: Penelitian    ini    bertujuan    untuk mendeskripsikan    tentang    jalanya    proses pembelajaran  pada  mata  pelajaran  Pendidikan  Pancasila  dan  Kewarganegaraan (PPKn)    yang  dirancang  dengan  model  pembelajaran Problem  Based  Learning(PBL) dan dampaknya  terhadap  kemampuan  pebelajar  dalam  memecahkan masalah.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif.  Teknik  pengumpulan data  yang digunakan  yakni observasi,  wawancara  tidak terstruktur, dokumentasi dan tes kemampuan pemecahan masalah.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1)  Implementasi  model  pembelajaran  PBL  pada  mata pelajaran PPKn  di  kelas VII F SMPN 13 Malang  mampu menciptakan lingkungan belajar kondusif yang ditandaidengan tingginya motivasi dan antuasias pebelajar selama pembelajaran berlangsung.  (2)  Secara  klasikal  kemampuan    pebelajar  kelas  VII FSMPN  13 Malang dalam  memecahkan  masalah  setelah  mengikuti  proses  pembelajaran dengan model PBL termasuk dalam kualifikasi Baik.Abstract: This research aimed to describe the learning process on Civics and Citizenship Education (PPKn) subject using Problem-Based Learning model and its effect on the learner’s problem-solving skills.  The research used descriptive research method. The technique of data collection was an observation unstructured interview, documentation, and problem-solving skills test.  The research decided that:  (1) The implementation of Problem-Based Learning model on Civics and Citizenship Education (PPKn) subject to learners in VII F class, SMPN 13 Malang, is able to create a conducive learning environment characterized by learners’  high motivation and enthusiasm during the learning process.  (2)  Classically,  the learners’ problem-solving skill in VII F class, SMPN 13 Malang, after being involved in the learning process using the PBL model is qualified as good.
Pembelajaran Model Project-Based Teaching Practices Berbantuan Web pada Materi Perencanaan dan Pemutakhiran Jaringan Yusuf, Mochamad Farid; Sihkabuden, Sihkabuden; Praherdhiono, Henry
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 5, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (731.733 KB) | DOI: 10.17977/um031v5i12018p008

Abstract

Abstract: The purpose of learning in SMK (Junior High School) is to pproduce students who have the skills and knowledge that qualified. Skills and knowledge are gained significantly from the learning outcomes with the project model. This study aims to improve the ability of individuals to improve the skills of work and skills required and network updates and the need for time and place during school studies. Web-enhanced instructional model of project-based teaching can be an existing solution. The development design is a development model of Lee and Owen (2004). This development product produces a learning design packaged in web technology.Abstrak: Tujuan pembelajaran di SMK (Sekolah Menengah Kejuruhan) adalah mencetak siswa mempunyai keterampilan dan pengetahuan yang mumpuni. Keterampilan dan pengetahuan didapat secara nyata dari hasil pembelajaran dengan model proyek. Penelitian ini bertujuan merancang desain pembelajaran yang mampu memenuhi kebutuhan siswa secara personal untuk meningkatkan ketrampilan bekerja dan keahlian dibidang perencanaan dan pemutakhiran jaringan serta kebutuhan akan waktu dan tempat selama belajar di sekolah. Desain pembelajaran model project-based teaching practices berbantuan web bisa menjadi solusi permasalahan yang ada. Pengembangan menggunakan model Lee dan Owen (2004). Produk pengembangan ini menghasilkan desain pembelajaran yang dikemas dalam teknologi web.
Pengembangan Media Augmented Reality untuk Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan Di Sekolah Menengah Kejuruan Prasetiyo, Tri Kukuh; Setyosari, Punaji; Sihkabuden, Sihkabuden
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (449.46 KB) | DOI: 10.17977/um031v4i12017p037

Abstract

Abstrak: Augmented reality adalah penambahan objek virtual ke dalam lingkungan nyata yang mengijinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual selayaknya berinteraksi dengan objek nyata. Siswa Teknik Gambar Bangunan membutuhkan media untuk membantu mereka dalam membayangkan objek dari berbagai sudut pandang. Kemampuan membayangkan objek sangat dibutuhkan oleh siswa Teknik Gambar Bangunan karena berhubungan langsung dengan pekerjaan mereka nantinya. Model pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan media AR adalah model Lee & Owens yang terdiri dari empat tahapan. Hasil validasi dari ahli media dan materi menunjukkan bahwa media AR valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Hasil uji coba ke siswa juga menunjukkan bahwa media AR dapat digunakan dalam pembelajaran.Abstract: Augmented reality is the addition of virtual objects into a real environment that allows users to interact with virtual objects as they interact with real objects. Building Image Engineering students need media to help them imagine objects from various perspectives. The ability to imagine objects is needed by Building Image Engineering students because it deals directly with their work later. The development model used to develop AR media is the Lee & Owens model which consists of four stages. The validation results from media and material experts show that AR media is valid and can be used in learning. The results of trials to students also show that AR media can be used in learning. Keywords: media, augmented reality, building drawing techniques
Pengembangan Media Video Pembelajaran Biologi Pembuatan Tempe dan Yoghurt Irawan, Andi; Sihkabuden, Sihkabuden; Sulthoni, Sulthoni
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (314.392 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p105

Abstract

Abstrak: Tujuan dari pengembangan yaitu untuk menghasilkan suatu produk video pembelajaran yang valid sebagai sumber belajar yang efektif dalam pembelajaran biologi pembuatan tempe dan yoghurt. Penelitian ini menggunakan model ASSURE, langkah-langkah pengembangan ini yaitu analyze learner, state standars and objectives, select strategis, teknology, media, and materials, utilize technology, media and materials, require learner participation, evaluate and revise. Hasil menunjukan bahwa video pembelajaran ini dinyatakan layak dan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran.Abstract: The purpose of development is to produce a valid video learning product as an effective learning resource in learning the biology of making tempeh and yogurt. This study uses the ASSURE model, these development steps are analyzed learner, state standards and objectives, select strategic, technology, media, and materials, utilize technology, media, and materials, require learner participation, evaluate and revise. The results show that this learning video is declared feasible and effective to be used as a learning media.
Pengaruh Strategi Pembelajaran (Peta Konsep dan Rangkuman) dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar Pembelajaran Sejarah Mukhlason, Muahamad; Degeng, Nyoman Sudana; Sihkabuden, Sihkabuden
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (258.581 KB) | DOI: 10.17977/um031v2i12015p280

Abstract

Abstrak: penelitian ini bertolak dari fakta bahwa strategi pembelajaran yang digunakan dalam menyampaikan mata pelajaran Sejarah di MAN Kraton Pasuruan masih menggunakan strategi konvensional dan interaksi dalam proses belajar mengajar di sekolah kerapkali bersifat monolog. Penelitian ini bertujuan untuk menguji: (1) ada tidaknya perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan strategi peta konsep dengan kelas yang menggunakan strategi rangkuman, (2) ada tidaknya perbedaan hasil belajar siswa pada siswa yang memiliki motivasi berprestasi tinggi dengan siswa yang memiliki motivasi berprestasi rendah, (3) ada tidaknya interaksi antara penggunaan strategi (peta konsep dan rangkuman) dan tingkat motivasi berprestasi terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan eksperimen kuasi, dengan desain faktorial 2 x 2, dengan subyek penelitian siswa kelas X MAN Kraton Kabupaten Pasuruan tahun ajaran 2014/2015 pada mata pelajaran Sejarah. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tes hasil belajar dan tes motivasi berprestasi. Teknik analisis datanya menggunakan ANOVA dua jalur dengan bantuan analisis statistik SPSS release 16.00 for Windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) ada perbedaan hasil belajar antara kelas yang menggunakan strategi peta konsep dengan kelas yang menggunakan strategi rangkuman, (2) ada perbedaan hasil belajar siswa pada siswa yang memiliki motivasi berprestasi tinggi dengan siswa yang memiliki motivasi berprestasi rendah. (3) tidak ada interaksi antara penggunaan strategi pembelajaran (peta konsep dan rangkuman) dengan tingkat motivasi berprestasi terhadap hasil belajar Sejarah. Bagi penelitian lanjutan disarankan untuk menguji keefektivan strategi peta konsep terhadap hasil belajar mata pelajaran Sejarah dengan menggunakan variabel moderator gaya kognitif.Abstract: This study departs from the fact that the learning strategies used in delivering History subjects at the Kraton Pasuruan MAN still use conventional strategies and interactions in the teaching and learning process in schools are often monologues. This study aims to examine: (1) whether there are differences in student learning outcomes between classes using concept map strategies with classes using summary strategies, (2) whether there are differences in student learning outcomes in students who have high achievement motivation with motivated students low achievement, (3) the presence or absence of interaction between the use of strategy (concept map and summary) and the level of achievement motivation on student learning outcomes. This study uses a quasi-experimental design, with a 2 x 2 factorial design, with the research subjects of class X MAN Kraton Pasuruan Regency 2014/2015 academic year on History subjects. The instruments used in this study were learning outcomes tests and achievement motivation tests. The data analysis technique uses two-way ANOVA with the help of SPSS release 16.00 statistical analysis for Windows. The results showed that: (1) there were differences in learning outcomes between classes using concept map strategies with classes using summary strategies, (2) there were differences in student learning outcomes for students who had high achievement motivation with students who had low achievement motivation. (3) there is no interaction between the use of learning strategies (concept maps and summaries) with the level of achievement motivation towards learning outcomes of history. For further research, it is recommended to test the effectiveness of the concept map strategy on the learning outcomes of History subjects by using cognitive style moderator variables.