Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Untuk Mata Pelajaran ISMUBA di Sekolah Muhammadiyah Kota/Kabupaten Sukabumi, Cianjur, Bogor dan Depok (Regional 2) Jawa Barat Triwidyastuti, Triwidyastuti; Yudianto, Arif; Aziz, M. Thariq; Maulana, Angga; Kusmayadi, Mutiara Shinta; Febranti, Maya
Al Khidma: Jurnal Pengabdian Masyarakat Al Khidma Vol. 5 No. 2 Juli 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (STIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/ak.v5i2.5398

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru Ismuba di Sekolah Muhammadiyah Regional 2 Jawa Barat dalam pembuatan video pembelajaran berbasis digital. Pelatihan ini merupakan upaya menjawab tantangan era digital dan mendukung penerapan kurikulum baru Ismuba berbasis Al-Islam dan Kemuhammadiyahan yang holistik dan integratif. Metode yang digunakan adalah Participatory Rural Appraisal (PRA) melalui workshop, pelatihan, dan pendampingan pembuatan video. Kegiatan melibatkan guru-guru dari Sukabumi, Cianjur, Bogor, dan Depok. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan keterampilan guru dalam pembuatan video pembelajaran, meningkatkan efektivitas, kreativitas, dan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Pengabdian ini berkontribusi dalam pengembangan ilmu pengetahuan di bidang pendidikan, khususnya dalam inovasi pembelajaran berbasis teknologi digital. Program ini diharapkan mampu mendorong guru menjadi lebih adaptif terhadap perkembangan teknologi informasi serta menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, efektif, dan bermakna.
Implementasi Game Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris di Kelas X SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi Sentani, Arlita Dwi; Yudianto, Arif; Rahmat, Dadan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v4i1.24664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan bukanlah hal yang luar biasa lagi, Revolusi Industri 4.0 ini mencakup beberapa aspek perubahan dan salah satunya yaitu pada pendidikan. Penggunaan media yang digunakan untuk pemberian tugas dan soal - soal tes atau ulangan dengan penggunaan Whatsapp belum efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan belum dapat merangsang minat belajar siswa. Guru harus mengemas pembelajaran kedalam sebuah permainan. Game dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan, dan simulasi. Salah satu aplikasi berbasis web yang mudah digunakan adalah Wordwall. Wordwall dapat digunakan untuk membuat media edukasi untuk game edukasi seperti kuis, matchmaking, pairing, anagram, pengacakan kata, pencarian kata dan pengelompokan. Aplikasi ini akan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran online dan offline, yang diharapkan dapat memotivasi mereka untuk belajar. Dari hasil aktivitas pengerjaan kuis materi perfect present tense dan simple past tense menggunakan media telah efektif, dari 14 orang peserta didik di peroleh hasil 13 orang mendapatkan nilai tuntas dengan presentase 92,85%, 1 orang untuk nilai tidak tuntas dengan presentase 7,15%. Dalam penggunaan media Wordwall hasil nilai responden sebesar 31,7% dengan kriteria sangat efektif.Kata Kunci : Wordwall, Bahasa Inggris, Hasil Belajar.
PENGARUH PEMANFAATAN TIKTOK SEBAGAI SUMBER BELAJAR TERHADAP PEMAHAMAN SKRIPSI MAHASISWA SEMESTER 8 UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI Anwar, Saepul; Wulandari, Heni; Yudianto, Arif
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024 (Special Issue)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.32143

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada survei terhadap mahasiswa-semester 8 Fakultas Keguruan danIlmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sukabumi. Dari 117 mahasiswa, 87 di antaranya memiliki akun TikTok dan 68 di antaranya pernah menggunakan TikTok untuk mencari informasi terkait skripsi. Ketidakmampuan memahami skripsi dapat berdampak negatif pada hasil penelitian, analisis data, penyusunan argumen, dan kelulusan. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh pemanfaatan TikTok terhadap pemahaman skripsi mahasiswa. Penelitian ini menggunakankuantitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan angket. Data dianalisis menggunakan regresi linear sederhana. Populasi penelitian adalah mahasiswa semester 8 FKIP dengan sampel 58 mahasiswa. Metode ini mengukur hubungan antara pemanfaatan TikTok (variabel independen) dan pemahaman skripsi (variabel dependen). Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh antara pemanfaatan TikTok dan pemahaman skripsi mahasiswa. Analisis regresi linear sederhana menghasilkan nilai F hitung 5.478 > F tabel 4.012 dan nilai R Square 0,089 (8,9%), yang menunjukkan bahwa pemanfaatan TikTok berkontribusi sebesar 8,9% terhadap pemahaman skripsi mahasiswa.
PENERAPAN VIDEO PEMBELAJARAN SISTEM KOMPUTER DALAM UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DI KELAS VII SMP NEGERI 6 SURADE Nurjaman, Agus; Yudianto, Arif; Maharani, Isma Nastiti
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.34190

Abstract

PENGARUH MEDIA WOKWI DAN TINKERCAD TERHADAP HASIL BELAJAR KELAS X SMK MUHAMMADIYAH SUKABUMI MATA PELAJARAN DASAR TJKT Malik, Milham Alim; Wulandari, Heni; Yudianto, Arif
JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik) Vol 11, No 2 (2025): JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jp3.v11i2.24078

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan media pembelajaran simulasi Wokwi dan Tinkercad terhadap prestasi belajar siswa pada pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT) di kelas X SMK Muhammadiyah 1 Sukabumi. Latar belakang penelitian ini berasal dari kurangnya fasilitas praktik mikrokontroler di sekolah, sehingga diperlukan media pembelajaran virtual yang interaktif dan mudah diakses sebagai alternatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan desain quasi eksperimen. Jumlah sampel penelitian terdiri dari 27 siswa dari program studi TKJ dan RPL. Alat untuk mengumpulkan data berupa kuesioner dan ujian hasil belajar yang sudah diuji validitas serta reliabilitasnya. Metode analisis data melibatkan penggunaan regresi linear berganda, uji T, uji F, dan pengujian asumsi klasik dengan dukungan SPSS 25. Temuan penelitian mengindikasikan bahwa secara bersamaan ada pengaruh yang signifikan antara pemanfaatan media Wokwi dan Tinkercad terhadap prestasi belajar siswa (nilai signifikansi 0,016 0,05). Secara parsial, media Wokwi (X1) berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar dengan arah negatif (b = -0,291; sig = 0,007), sementara media Tinkercad (X2) tidak memberikan pengaruh signifikan (b = 0,122; sig = 0,100). Koefisien determinasi sebesar 0,263 menunjukkan kontribusi kedua media sebesar 26,3% terhadap variasi hasil belajar siswa. Studi ini merekomendasikan pemanfaatan media Wokwi dan Tinkercad sebagai alternatif tambahan dalam pembelajaran praktik mikrokontroler, dengan tetap memperhatikan strategi pembelajaran yang sesuai sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat secara maksimal.
DEVELOPMENT OF VIDEO TUTORIAL LEARNING MEDIA FOR STUDENTS AT UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI Al Afiah, Ferdiansyah Ulul Azmi; Yudianto, Arif; Maharani, Isma Nastiti
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 2, No 2 (2020): Edisi Desember
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v2i2.22018

Abstract

AbstractThis study aims to develop a video tutorial media design that will be used as a learning medium and test the feasibility of the resulting product. This research is a development research with development procedures according to Borg and Gall stages such as 1) Potential and Problems, 2) Data Collection, 3) Product Design, 4) Design Validation, 5) Design Revision, 6) Product Testing, 7) Product Revision, 8) Trial Use, and 9) Product Revisions. The research subjects were students of Information Technology Education at Muhammadiyah Sukabumi of University. The object of this research is the development of instructional media for video tutorials on shooting techniques and camera movement. Data collection to determine the assessment of material experts, media experts and students of this tutorial video learning media using a Likert type questionnaire with a score range of 1 to 5. Based on the evaluation of material experts by 91%, media experts by 95% and students by 88% who included in the very feasible category, this video tutorial learning media is suitable for use as a learning medium in videography courses at the Information Technology Education, Muhammadiyah University of Sukabumi. Keywords: learning media, videography, video tutorialsDOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v2.i2.202002
QUASI-EXPERIMENTAL VAK LEARNING MODEL IN GRAPHIC DESIGN SUBJECTS IN CLASS X TKJ SMK NEGERI 1 TEGALBULEUD Hendra, Hendra; Yudianto, Arif; Rahmat, Dadan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 3, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v3i2.22619

Abstract

This study aims to determine whether there are differences in learning outcomes between students who were treated with the VAK (Visual, Auditory, Kinesthetic) learning model and students who were treated with the demonstration learning model in graphic design subjects. This type of research uses a quasi-experimental. This research was conducted at SMK Negeri 1 Tegalbuleud. The sample in this study were all 32 students of class X TKJ and were divided into two groups, namely the experimental group (16 students) and the control group (16 students). The sampling technique used was purposive sampling. The research instrument uses a test instrument with the type of knowledge test and is presented in the form of multiple choice which has been tested for validity and reliability. Data collection techniques using pretest and posttest. Data analysis technique using t test. The results showed that there were differences in learning outcomes between the experimental group that applied the VAK learning model (Visual, Auditory, Kinesthetic) and the control group that applied the demonstration learning model. The average value of the pretest in the experimental class is 46.44 and the average posttest in the experimental class is 89.13. While the average value of the pretest in the control class is 46.44, and the average value of the posttest in the control class is 82.47. The results of the Independent-Samples T Test show that the value of Sig. 2-tailed = 0.023 < 0.05. This shows that Ho is rejected and Ha is accepted. Keywords: Basic Graphic Design, Quasi-Experimental, VAK models, Visual Auditory Kinesthetic.DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v3.i2.202101