Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Pengembangan Modul Ajar Digital Fotografi Yudianto, Arif; Rahmat, Dadan
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i1.1264

Abstract

Abstrak — Tujuan dari penelitian ini adalah : 1) menghasilkan modul ajar digital yang terdiri atas modul ajar digital fotografi, panduan dosen, dan panduan mahasiswa. 2) menghasilkan paket pembelajaran yang terdiri atas modul ajar yang tervalidasi, praktis, efektif dari segi penggunaan waktu dan menarik. Merancang modul ajar sesuai analisis kebutuhan mahasiswa dengan pengorganisasian materi yang memadukan teori dan praktik dan memiliki daya tarik. Diharapkan dengan modul ajar digital ini dapat membantu mahasiswa mendapakatkan pengetahuan mengenai fakta, konsep dan prosedur pemotretan yang benar agar dapat mengatasi masalah sulitnya belajar fotografi. Pengembangan produk berdasarkan kajian teknologi pembelajaran dan desain pembelajaran model Dick & Carey dengan tahapan: (1) Identifikasi tujuan umum pembelajaran, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis karakteristik mahasiswa, (4) merumuskan tujuan khusus pembelajaran, (5) mengembangkan butir-butir tes acuan patokan, (6) mengembangkan strategi pembelajaran (7) mengembangkan dan memilih materi pembeiajaran (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, (9) merevisi produk pembelajaran. Hasil penelitian menyimpulkan produk modul ajar digitan Fotografi layak untuk di gunakan di pembelajaran mata kuliah Fotografi. Kata Kunci— Modul Ajar digital, Modul Fotografi, Abstract —The aims of this research are: 1) to produce digital teaching modules consisting of digital photography teaching modules, lecturer guides, and student guides. 2) produce learning packages consisting of teaching modules that are validated, practical, effective in terms of time use and interesting. Designing teaching modules according to student needs analysis by organizing material that combines theory and practice and has appeal. It is hoped that this digital teaching module can help students gain knowledge about facts, concepts and correct shooting procedures so that they can overcome the difficulty of learning photography. Product development based on the study of learning technology and the learning design of the Dick & Carey model with the following stages: (1) Identifying general learning objectives, (2) conducting learning analysis, (3) analyzing student characteristics, (4) formulating specific learning objectives, (5) developing benchmark reference test items, (6) developing learning strategies (7) developing and selecting learning materials (8) designing and conducting formative evaluations, (9) revising learning products. The results of the study concluded that digital photography teaching module products were appropriate for use in photography courses. Keywords— Digital Teaching Module, Photography Module
PENGEMBANGAN FILM PENDEK PENDIDIKAN BAHAYA NARKOTIKA DAN ZAT ADIKTIF UNTUK PESERTA DIDIK DI SMKN PERTANIAN 1 SUKARAJA Permana, Rizky Dwi; Saepuloh, Luthpi; Yudianto, Arif
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 22 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14590753

Abstract

Learning is basically an effort to build character for students and also teachers involved in the learning process. Most of the teaching staff in Indonesia tend to use conventional media which uses verbal delivery methods. According to Law of the Republic of Indonesia No. 20 of 2003 concerning the National Education System, it is stated that education is a conscious and planned effort to create a learning atmosphere and learning process so that students actively develop their potential to have religious spiritual strength, self-control, personality, intelligence. , noble morals, and skills needed by himself, society, nation and state. The era has developed, therefore the adaptation of students' habits automatically changes to become technology oriented, where they are more interested in things related to technology and things like that. Film is a flexible medium. Initially, film media was used as an audio-visual entertainment medium, where at that time the entertainment used was usually in the form of audio or sound only and also writing, be it magazines, newspapers, comics or the like. However, as the film industry develops in the world, this film has become more flexible, where it can be used simply as entertainment, as a source of motivation, as an outlet for feelings, until finally films can also be used as anti-mainstream learning media. Based on the results of data research from the Ministry of Communication and Information in 2021 in the 2021 BNN Drugs Report, it was explained that narcotics use among teenagers aged 15-35 years reached 82.4% with the status of users, 47.1% with the status of dealers and 31.4% with the role of couriers. . There is also the use of narcotics among pupils and students reaching 27%. The National Narcotics Agency said that there would be an increase in the use of these narcotics by 1.95% in 2022 compared to 2019.
PENGARUH PEMANFAATAN TIKTOK SEBAGAI SUMBER BELAJAR TERHADAP PEMAHAMAN SKRIPSI MAHASISWA SEMESTER 8 UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI Saepul Anwar; Heni Wulandari; Arif Yudianto
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024 (Special Issue)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.32143

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada survei terhadap mahasiswa-semester 8 Fakultas Keguruan danIlmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sukabumi. Dari 117 mahasiswa, 87 di antaranya memiliki akun TikTok dan 68 di antaranya pernah menggunakan TikTok untuk mencari informasi terkait skripsi. Ketidakmampuan memahami skripsi dapat berdampak negatif pada hasil penelitian, analisis data, penyusunan argumen, dan kelulusan. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh pemanfaatan TikTok terhadap pemahaman skripsi mahasiswa. Penelitian ini menggunakankuantitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan angket. Data dianalisis menggunakan regresi linear sederhana. Populasi penelitian adalah mahasiswa semester 8 FKIP dengan sampel 58 mahasiswa. Metode ini mengukur hubungan antara pemanfaatan TikTok (variabel independen) dan pemahaman skripsi (variabel dependen). Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh antara pemanfaatan TikTok dan pemahaman skripsi mahasiswa. Analisis regresi linear sederhana menghasilkan nilai F hitung 5.478 > F tabel 4.012 dan nilai R Square 0,089 (8,9%), yang menunjukkan bahwa pemanfaatan TikTok berkontribusi sebesar 8,9% terhadap pemahaman skripsi mahasiswa.
PENERAPAN VIDEO PEMBELAJARAN SISTEM KOMPUTER DALAM UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DI KELAS VII SMP NEGERI 6 SURADE Agus Nurjaman; Arif Yudianto; Isma Nastiti Maharani
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.34190

Abstract

Pengembangan Media Komik Digital pada Mata Pelajaran PAI untuk Kelas VIII di SMP Negeri 3 Cibeber Mohammaf Fajar, Satrio; Yudianto, Arif
utile: Jurnal Kependidikan Vol. 9 No. 1 (2023): utile: Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jut.v9i1.1665

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik digital pembelajaran pada mata pelajaran PAI. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan Borg dan Gall yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk, (7) Revisi, (8) Uji coba pemakaian/lapangan, (9) Revisi produk, dan (10) Produksi masal. Hasil penelitian uji kelayakan media pembelajaran komik digital berdasarkan penilaian: 1) Ahli Materi dengan kategori sangat layak dan 2) Ahli Media dengan kategori sangat layak, 3) Uji coba kelompok kecil dengan kategori sangat layak, 4) Uji coba kelompok besar dengan kategori Layak. Dari hasil pengembangan dihasilkan media pembelajaran komik digital dengan kategori “sangat layak”. Presentase yang diberikan oleh, ahli materi yaitu 91% dengan kategori “sangat layak”, ahli media yaitu 89% dengan kategori “sangat layak”, uji coba kelas terbatas oleh siswa yaitu 83% dengan kategori “sangat layak”, uji coba lapangan oleh siswa yaitu 86% dengan kategori “sangat layak”. Kata Kunci: Media pembelajaran, komik digital, Adobe Photoshop Abstract : This study aims to develop a digital comic media for learning in PAI subjects. This research is a development research that uses the Borg and Gall development model, namely (1) Potential and problems, (2) Data collection, (3) Product design, (4) Design validation, (5) Design revision, (6) Product trial , (7) Revision, (8) Use/field trial, (9) Product revision, and (10) Mass production. The results of the research on the feasibility test of digital comic learning media based on the assessment: 1) Material Experts with a very decent category and 2) Media experts with a very decent category, 3) Small group trials with very decent categories, 4) Large group trials with Eligible categories. From the results of the development, digital comic learning media was produced with the "very feasible" category. The percentage given by material experts is 91% in the "very feasible" category, media experts are 89% in the "very feasible" category, limited class trials by students are 83% in the "very feasible" category, field trials by students namely 86% with the category of "very decent". Keywords: Learning media, digital comics, Adobe Photoshop
Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Untuk Mata Pelajaran ISMUBA di Sekolah Muhammadiyah Kota/Kabupaten Sukabumi, Cianjur, Bogor dan Depok (Regional 2) Jawa Barat Triwidyastuti, Triwidyastuti; Yudianto, Arif; Aziz, M. Thariq; Maulana, Angga; Kusmayadi, Mutiara Shinta; Febranti, Maya
Al Khidma: Jurnal Pengabdian Masyarakat Al Khidma Vol. 5 No. 2 Juli 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (STIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/ak.v5i2.5398

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru Ismuba di Sekolah Muhammadiyah Regional 2 Jawa Barat dalam pembuatan video pembelajaran berbasis digital. Pelatihan ini merupakan upaya menjawab tantangan era digital dan mendukung penerapan kurikulum baru Ismuba berbasis Al-Islam dan Kemuhammadiyahan yang holistik dan integratif. Metode yang digunakan adalah Participatory Rural Appraisal (PRA) melalui workshop, pelatihan, dan pendampingan pembuatan video. Kegiatan melibatkan guru-guru dari Sukabumi, Cianjur, Bogor, dan Depok. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan keterampilan guru dalam pembuatan video pembelajaran, meningkatkan efektivitas, kreativitas, dan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Pengabdian ini berkontribusi dalam pengembangan ilmu pengetahuan di bidang pendidikan, khususnya dalam inovasi pembelajaran berbasis teknologi digital. Program ini diharapkan mampu mendorong guru menjadi lebih adaptif terhadap perkembangan teknologi informasi serta menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, efektif, dan bermakna.
Implementasi Game Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris di Kelas X SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi Sentani, Arlita Dwi; Yudianto, Arif; Rahmat, Dadan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v4i1.24664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan bukanlah hal yang luar biasa lagi, Revolusi Industri 4.0 ini mencakup beberapa aspek perubahan dan salah satunya yaitu pada pendidikan. Penggunaan media yang digunakan untuk pemberian tugas dan soal - soal tes atau ulangan dengan penggunaan Whatsapp belum efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan belum dapat merangsang minat belajar siswa. Guru harus mengemas pembelajaran kedalam sebuah permainan. Game dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan, dan simulasi. Salah satu aplikasi berbasis web yang mudah digunakan adalah Wordwall. Wordwall dapat digunakan untuk membuat media edukasi untuk game edukasi seperti kuis, matchmaking, pairing, anagram, pengacakan kata, pencarian kata dan pengelompokan. Aplikasi ini akan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran online dan offline, yang diharapkan dapat memotivasi mereka untuk belajar. Dari hasil aktivitas pengerjaan kuis materi perfect present tense dan simple past tense menggunakan media telah efektif, dari 14 orang peserta didik di peroleh hasil 13 orang mendapatkan nilai tuntas dengan presentase 92,85%, 1 orang untuk nilai tidak tuntas dengan presentase 7,15%. Dalam penggunaan media Wordwall hasil nilai responden sebesar 31,7% dengan kriteria sangat efektif.Kata Kunci : Wordwall, Bahasa Inggris, Hasil Belajar.