Claim Missing Document
Check
Articles

Optimasi Penataan Access Point Pada Jaringan Nirkabel Menggunakan Algoritma Simulated Annealing Artawan, I Gede Suka; Santyadiputra, Gede Saindra; Agustini, Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25668

Abstract

Optimasi penataan access point adalah salah satu permasalahan dalam bidang pengembangan infrastruktur jaringan. Dalam optimasi tersebut memerlukan suatu analisis sebelum diimplementasikan. Tujuan optimasi pada access point yaitu mendeskripsikan penerapan algoritma Simulated Annealing (SA) dalam optimasi penataan access point pada jaringan nirkabel di Auditorium Undiksha dan mengukur perbedaan sebelum dan sesudah dilakukan optimasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SADTC yang tediri dari 5 tahapan, yaitu Studies, Analysis, Design, Testing, dan Conclusion. Dalam tahapan design dari metode tersebut digunakan 2 kondisi yaitu pemodelan sistem berdasarkan kondisi sebenarnya dan pemodelan sistem berdasarkan algoritma Simulated Annealing. Hasil dari 2 kondisi dengan 3 access point yang berbeda diperoleh persentase coverage area awal sebesar 11% dan ketika diterapkannya algoritma Simulated Annealing hasilnya berupa 10 titik koordinat dari 3 access point yang berbeda serta nilai coverage area dengan rata-rata persentase sebesar 20% untuk access point1, 18% untuk access point2, dan 20% untuk access point3. Dari hasil penelitian tersebut diharapkan mampu menentukan pemodelan yang sesuai saat mengimplementasikan optimasi penataan access point pada jaringan Nirkabel menggunakan algoritma Simulated Annealing.
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN DI KELAS XI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Mariani, I Gusti Ayu Nyoman; Wahyuni, Dessy Seri; Santyadiputra, Gede Saindra
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (391.905 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.26471

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan secara terbatas media e-learning dengan model blended learning pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di kelas XI SMK Negeri 3 Singaraja. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di kelas XI TKJ SMK Negeri 3 Singaraja pada 35 orang peserta didik dan seorang guru yang mengajar mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan 8 instrumen yaitu lembar validasi ahli, angket uji perorangan, kelompok kecil dan lapangan serta angket respons guru dan peserta didik. Hasil penelitian untuk uji kevalidan media e-learning dari hasil perhitungan validasi ahli yaitu ahli isi, desain dan media pembelajaran mendapatkan rata-rata skor sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid. Hasil perolehan nilai N-Gain untuk memperoleh keefektifan media e-learning yaitu 0,87 dengan kriteria efektif serta hasil rata-rata respons guru dan peserta didik untuk mendapatkan kepraktisan media e-learning sebesar 48 dan 63,26 degan kriteria sangat praktis. Simpulan penelitian ini adalah media e-learning Administrasi Sistem Jaringan telah memenuhi kriteria kualitas produk yaitu kevalidan (sangat valid), keefektifan (efektif), dan kepraktisan (sangat praktis).
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MAMALIA LAUT BERBASIS VIRTUAL REALITY TERHADAP PRESTASI BELAJAR ANAK KELOMPOK B DI TK NEGERI BANJAR Dwariani, Made Tia; Sugihartini, Nyoman; Santyadiputra, Gede Saindra
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (587.662 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i1.29038

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan prestasi antara anak yang belajar menggunakan media Virtual Reality dan anak yang belajar menggunakan LKA (Lembar Kerja Anak) di TK Negeri Banjar, (2) respon anak setelah menggunakan media Virtual Reality pada tema binatang. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh anak kelompok B yang berada di TK Negeri Banjar. Sampel penelitian yang digunakan yaitu kelompok B1 sebagai kelompok kontrol dan kelompok B2 sebagai kelompok eksperimen dengan jumlah sampel 32 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, observasi, dan dokumentasi. Data prestasi belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji homogenitas dengan hasil kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan yang signifikan skor rata-rata siswa pada tema pengenalan binatang mamalia laut anak yang menggunakan Media Virtual Reality dengan tanpa menggunakan media Virtual Reality pada anak kelompok B di TK Negeri Banjar. Hasil analisis uji-t memperolej thitung 3,968 yang lebih besar dari ttabel 2,359. Berdasarkan kriteria pengujian ini berarti H0 ditolak, (2) respon anak terhadap media Pengenalan hewan mamalia laut didapat persentase hasil angket respon siswa adalah 82,5% yang tergolong dalam kategori sangat efektif. Kata kunci : Virtual Reality, Prestasi Belajar, Respon Siswa 
KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY MATA PELAJARAN SABLON UNTUK SMK Harta, Gede Whidi; Wahyuni, Dessy Seri; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.35648

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada mata pelajaran sablon kelas XI di SMK N 1 Sukasada. Penelitian ini menerapkan jenis penelitian Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas XI dan guru mata pelajaran sablon di SMK N 1 Sukasada. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner/angket dan wawancara. Hasil penelitian untuk uji validitas didapat dari hasil perhitungan valiadasi dari uji ahli mendapatkan skor sebesar 1,00 dengan kriteria tingkat validitas sangat tinggi. Dan hasil rata-rata respon guru dan peserta didik untuk mendapatkan nilai kepraktisan media pembelajaran berbasis augmented reality sebesar 41,00 dan 60,41 dengan kriteria sangat praktis. Dan hasil rata-rata respon usability untuk mendapatkan nilai kepraktisan media pembelajaran berbasis augmented reality sebesar 41,29 dengan kriteria sangat praktis
Prototype of Water Quality Monitoring for Grouper Fish Pond Based on Microcontroller Arduino Rizal, Fahrul; Santyadiputra, Gede Saindra; Pradnyana, Gede Aditra
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 5, No 2 (2021): July
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (362.17 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v5i2.32702

Abstract

Prototype monitoring of grouper pond water quality is intended to improve the water quality of grouper ponds if there is a change in air quality such as acidity, air temperature, and air turbidity level, which can be caused by fish or fish that can be used on fish breathing fish that can make fish become stressful and cannot multiply properly and can cause death in fish. To overcome these problems, a technology that can be studied and controlled according to the standards is needed. It can also facilitate pond farmers to facilitate pond air quality and the automation of standardization of water quality indicators. This development uses internet-related matters in data communication between prototypes with farm farmers. The development model used is prototyping. For the testing process, (3) trials are conducted: (1) evaluation testing, with test results, prototypes, get a percentage of 100% with a very effective category. (2) validity testing, with a margin of error of 4.38% and the overall sensor test results under 4.38%. (3) practically test, obtained by the results of 92.2% of respondents stated that monitoring of this prototype is very practical.
PENGEMBANGAN FILM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SEKOLAH DASAR (Studi Kasus : Kelas 5 SD No. 7 Benoa) Hartini, Ria; Santyadiputra, Gede Saindra; Pradnyana, Gede Aditra
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 14, No 2 (2017): Edisi Juli 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (393.169 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v14i2.10733

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan film pembelajaran ilmu pengetahuan alam untuk kelas 5 SD No. 7 Benoa ; (2) mengetahui respon guru dan siswa kelas 5 terhadap film pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk Kelas 5 Sekolah Dasar No.7 Benoa. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Penelitian ini melibatkan siswa Kelas 5 Sekolah Dasar  No. 7 Benoa. Teknik pengumpulan data yaitu dengan cara wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa ilmu pengetahuan alam dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli desain, dan uji ahli media. Berdasarkan pengujian pada tahap implementasi yaitu uji individu, uji kelompok kecil dan uji lapangan yang dibagi menjadi 2 tahapan yaitu tahap pretetst dan posttest menunjukan bahwa hasil yang dapatkan siswa sudah diatas KKM. Respon guru menyatakan film pembelajaran ilmu pengetahuan alam masuk dalam kreteria sangat baik.  Sedangkan rata-rata respon siswa menyatakan film pembelajaran IPA Kelas 5 masuk dalam kriteria sangat baik. Berdasarkan analisis dari 41 siswa diketahui 31 siswa menyatakan film pembelajaran ilmu pengetahuan alam masuk dalam kriteria sangat baik dan 10 siswa menyatakan film pembelajaran ilmu pengetahuan alam masuk dalam kriteria baik. Kesimpulan yang didapat yaitu sudah berhasil mengembangkan Film Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 5 Sekolah Dasar No. 7 Benoa dan sudah berhasil mendeskripsikan respon guru dan siswa terhadap pengembangan Film Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 5 Sekolah Dasar No. 7 Benoa.
SURVEI PENELUSURAN ALUMNI DAN PENGGUNA ALUMNI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA UNDIKSHA SEBAGAI UMPAN BALIK PENYEMPURNAAN KURIKULUM MENUJU KURIKULUM BERBASIS KERANGKA KUALIFIKASI NASIONAL INDONESIA Astini, Ni Komang Suni; Agustini, Ketut; Santyadiputra, Gede Saindra
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (771.651 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8524

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana profil alumni PTI dilihat dari keterserapannya di dunia kerja, keterserapan capaian pembelajaran alumni PTI, dan umpan balik alumni dan pengguna alumni PTI terhadap jurusan PTI.Penelitian ini merupakan penelitian survei dengan menggunakan metode penelitian deskriptif. Populasi dalam penelitian ini yaitu alumni PTI yang lulus tahun 2013-2015 dan pengguna alumni dengan jumlah sampel 146 alumni PTI dan 73 pengguna alumni. Hasil pengumpulan data menggunakan angket, yang dilakukan dari tanggal 5 April 2016 sampai dengan tanggal 27 Mei 2016. Teknik analisis data yang digunakan analisis deskriptif dengan persentase kemudian dideskripsikan sebagai gambaran profil alumni, keterserapan capaian pembelajaran dan umpan balik alumni dan pengguna alumni.Hasil penelitian diperoleh 1. Profil alumni PTI jika dilihat dari keterserapannya di dunia kerja sudah baik, ini dapat dilihat dari banyaknya alumni yang sudah bekerja dari 146 responden yang memberikan jawaban yaitu sebanyak 93% alumni PTI sudah bekerja, masa tunggu alumni PTI untuk mendapatkan pekerjaan tergolong pendek yaitu kurang dari enam bulan, dan pendapatan yang diperoleh alumni PTI dari pertama bekerja sampai saat ini terus meningkat berdasarkan lama bekerja dan kompetensi yang dimiliki. 2. Keterserapan capaian pembelajaran alumni PTI secara umum sudah bagus ini dapat dilihat dari nilai IPK yang diperoleh alumni PTI dari 135 responden yang memberikan jawaban sebanyak 76% memperoleh nilai IPK antara 3,1 sampai dengan 3,5. Kemudian dalam hal penekanan aspek pembelajaran, kondisi fasilitas belajar mengajar, pengalaman belajar, dan penguasaan kompetensi alumni PTI sudah baik namun masih perlu ditingkatkan lagi. 3. Umpan balik alumni PTI yaitu dikembangkan kurikulum sesuai dengan di SMK dan menyesuaikan kurikulum agar menghasilkan lulusan yang sesuai dengan kebutuhan pasar kerja. Umpan balik dari pegguna alumni PTI yaitu perlunya peningkatan kompetensi terutama dalam penguasaan bahasa Inggris, kepemimpinan dan keterampilan tambahan seperti animasi 2 dimensi, jaringan, dan multimedia khususnya perfileman. Kata kunci:   Survei, Metode Deskriptif, Penelusuran Alumni, Profil, Capaian Pembelajaran, Umpan Balik. AbstractThis study aimed at determining the profile of alumnus of PTI seen from the absorptiveness in labor market, the absorptiveness of learning outcomes alumnus of PTI, and the feedback of alumni and alumni users alumnus of PTI toward alumnus of PTI.This study is in form of survey research by using descriptive research method. The population of this study is the alumnus of PTI who graduated in 2013-2015 and alumni users with the sample of 146 alumnus of PTI and 73 alumni users. The datawas collected by using questionnaire, which was conducted from April 5th, 2016 until May 27th, 2016. The data analysis used in this study is descriptive analysis by percentage then it is described as the overview profile of the alumni, the absorptiveness of learning outcomes and the feedback of alumni and alumni users.The results of this study are 1. The profile alumnus of PTI seen from the absorptiveness in labor market is good, it can be seen from the numbers of alumni who have worked, from 146 respondents who gave answers, 93% of alumni have been worked, the waiting period alumnus of PTI to get the job is relatively short which is less than six months, and the income derived by alumnus of PTI from the first work until today is increased continuously depends on the length of service and the competencies. 2. The absorptiveness of learning outcomes alumnus of PTI in general is good, it can be seen from the GPA of the alumnus of PTI, from 135 respondents who gave answers, 76% of alumni obtain GTA from 3.1 to 3.5. Then, in terms of the emphasis of learning aspects, the condition of teaching and learning facilities, learning experiences, and competency mastery of  alumnus of PTI are good but it still need to be increased. 3. The feedback alumnus of PTI is the development of the curriculum in accordance with the vocational school and adapts the curriculum to produce graduates who fit the needs of the labor market. The feedback from alumnus of PTI users is the need to increase the competencies especially the mastery of English, leadership and other additional skills such as 2-dimentional animation, networking, and multimedia especially film. Keywords :      Survey, Descriptive Method, Alumni Search, Profile, Learning Outcomes, Feedback.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) BERBANTUAN TALKING STICK (TS) BERLANDASKAN LOCAL GENIUS TRI PRAMANA TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL SISWA KELAS X JURUSAN PERHOTELAN DI SMK NEGERI 2 SINGARAJA Yasa, I Ketut Semara; Sunarya, I Made Gede; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6528

Abstract

Abstrak—Tujuan penelitian ini untuk (1) Mengetahui pengaruh hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournaments berbantuan Talking Stick berlandaskan Local Genius Tri Pramana dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran konvensional pada pelajaran simulasi digital siswa kelas X jurusan perhotelan di SMK Negeri 2 Singaraja, (2) Mengetahui respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Teams Games Tournaments berbantuan Talking Stick berlandaskan Local Genius Tri Pramana pada pelajaran simulasi digital siswa kelas X jurusan perhotelan di SMK Negeri 2 Singaraja. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Pre-test Post-test Non-equivalent Control Group Design. Berdasarkan analisis data diperoleh, kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournaments berbantuan Talking Stick berlandaskan Local Genius Tri Pramana. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok konvensional adalah 29,91 dengan standar deviasi 2,77 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen adalah 33,18 dengan standar deviasi 2,71. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa pada kelompok eksperimen lebih tinggi dari kelompok konvensional. Persentase respon siswa sebanyak 10 (26%) merespon sangat positif, 22 (58%) merespon positif, dan 6 (16%) merespon cukup postif terhadap penerapan model pembelajaran Teams Games Tournaments berbantuan Talking Stick berlandaskan Local Genius Tri Pramana dengan rata-rata 37,42. Kata-kata kunci : Teams Games Tournaments, local genius tri pramana, hasil belajar, dan respon siswa. Abstract— This research was aimed to (1) find out the difference on students’ achievement between students who were taught by using Teams Games Tournaments combined with Talking Stick based on local genius Tri Pramana with students who learnt by using conventional teaching method at grade X of hotel management program in SMK N. 2 Singaraja, (2) find out students’ responses toward the implementation of Teams Games Tournaments combined with Talking Stick based on local genius Tri Pramana in digital simulation learning at grade X of hotel management program in SMK N. 2 Singaraja. This research was designed as quasi experimental research with pre-test post-test non-equivalent control group design. Based on the data obtained, control group and experimental group were normal and homogeny. There was significant difference on achievement of students who were taught by using Teams Games Tournaments combined Talking Stick based on local genius Tri Pramana. The average of control group was 29.91 with deviation standard 2.77 and the average of experimental group was 33.18 with derivation standard 2.71. the result showed that experimental group’s achievement was higher that control group. Meanwhile, for students’ responses were 26% of students’ responses was very positive, 58% of students’ responses was positive, and 16% was positive enough toward the implementation of Teams Games Tournaments combined with Talking Stick based on local genius Tri Pramana with the average 37.43 Keywords: Teams Games Tournaments, local genius, Talking Stick, students’ achievement, students response
PENGUJIAN KERENTANAN DAN PENETRASI KEAMANAN PADA APLIKASI WEB MANAJEMEN SKRIPSI PRODI XYZ Listartha, I Made Edy; Saskara, Gede Arna Jude; Santyadiputra, Gede Saindra
ScientiCO : Computer Science and Informatics Journal Vol 4, No 2 (2021): Scientico : November
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Tadulako

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Information systems provide ease in creating transparency and process management. This advantage becomes the basis of department xyz reference to build a web-based information system to manage student thesis, and implement security features on web applications built to prevent exploitation from bad parties. Security system features that have been built to protect applications may still have vulnerabilities. Appropriate methods and techniques are needed in looking at possible vulnerabilities in the components, libraries, and systems underlying the web applications used. The study looked for vulnerabilities with automated and manual techniques by looking for known vulnerabilities based on OWASP 2017 using the Burp Suite app. The vulnerability detection results are then mapped in three levels of danger by looking at the risk of exploitation.
Performa Raspberry PI Wireless Intrusion Detection System (RAPWIDS) Mendeteksi Serangan Cracking WPA2 HandShake Jude Saskara, Gede Arna; Edy Listartha, I Made; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.43068

Abstract

Pada jaringan wireless kita tidak bisa mengetahui siapa yang berada di dalam jaringan tersebut, sehingga secara tidak langsung memunculkan permasalahan keamanan. Kejahatan yang kemungkinan terjadi pada jaringan wireless adalah pemutusan jaringan, membuat jaringan menjadi lambat dengan membanjiri jaringan dengan paket sampah atau DDos. untuk mengatasi permasalah tersebut diperlukan sebuah system untuk dapat memonitoring dan dapat mendeteksi ketika terdapat masalah keamanan. System yang dapat mendeteksi dan memonitoring tersebut dikenal dengan nama Intrusion Detection System, salah satu software Intrusion Detection System adalah kismet. Pada penelitan ini software kismet Intrusion Detection System yang digunakan untuk mengamankan jaringan wireles akan di pasangkan pada sebuah Raspberry Pi. sehingga nantinya dapat mengukur performa kismet intrusion detection sistem yang dipasangkan pada Raspberry Pi. metode yang digunakan pada penelitian ini adalah pertama melakukan kajian pustaka, kemudian dilanjutkan dengan perancangan system dari merancang topologi dan juga merancang pengujian, kemudian mengimplementasikan sistem, dan melakukan pengujian performa dari Intrusion Detection System. Berdasarkan hasil pengujian Performa Intrusion Detection System menggunakan software Kismet yang dipasangkan pada Raspberry Pi, didapatkan bahwa Kismet yang dipasangkan pada Raspberry Pi dapat mendeteksi 10 serangan Cracking WPA2 handkshake dari 10 kali penyerangan dengan rata-rata deteksi dari serangan dikirimkan hingga dideteksi oleh kismet adalah 3,41 detik. Dapat dikatakan performa intrusion detection system kismet yang dipasangkan pada Raspberry Pi sangat akurat dan dapat mendeteksi serangan dengan sangat cepat.
Co-Authors ., Ni Komang Suni Astini Adi Kusuma, I Wayan Wilantara Al Barqi, Urwah Ariasa, Komang Arimbawa, I Putu Agra Artawan, I Gede Suka Astiti, Widya budiana, kadek alan Dessy Seri Wahyuni Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Djoko Kustono Dwariani, Made Tia Dwi Septian, I Gusti Ngurah Agung Pramasurya Fahrul Rizal, Fahrul Gede Aditra Pradnyana Gede Arna Jude Saskara Harta, Gede Whidi Hartini, Ria Hermawati, Komang Lilis I Gede Mahendra Darmawiguna I Ketut Resika Arthana I Ketut Semara Yasa, I Ketut Semara I Made Ardwi Pradnyana I Made Edy Listartha I Made Gede Sunarya I Made Putrama I Made Tegeh I Md. Dendi Maysanjaya I Wayan Santyasa Iwan Suswandi Kadek Dodi Permana, Kadek Dodi Ketut Agustini Komang Wisnu Adi Putra, Komang Wisnu Adi Kusumantara, Komang Sabda Luh Astiti, Luh M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Juniantari, Made Made Windu Antara Kesiman Made Yudana Putra, Made Yudana Mariani, I Gusti Ayu Nyoman Ni Komang Fitrianingsih, Ni Komang Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Ratna Wiryani, Ni Putu Ratna Ni Putu Yunita Susandi Putri, Ni Putu Yunita Susandi Nur Hita, Ni Made Sthiti Nyoman Ari Dwismara Putra, Nyoman Ari Nyoman Putri Rustrini, Nyoman Putri Parmita, Ni Putu Intan Pradnya Prahayuda, I Kadek Ary Pranata, Made Aditya Pratama, I Made Yuda Pratama, Putu Gilang S.Pd. M Kes I Ketut Sudiana . Santika, Dewayu Candra Saputra, Made Hendra Yudha Saputra, Made Hendra Yudha Saraya, Fashan Sindu, I Gede Partha Sparta, I Wayan Adi Suardika, I Made Dedi Sundhari, Ketut Inda Suputra, I Komang Hery Abdi Syamsul Hadi Vanorika, Kadek Benny Viki Wahyuni, Ida Ayu Komang Yasa, Kadek Agus Merta