Claim Missing Document
Check
Articles

Film Dokumenter Seni Tari Gandrung "Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan" Fawaid, Ahmad; Santyadiputra, Gede Saindra; Divayana, Dewa Gede Hendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18310

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan”.(2) mengetahui respon masyarakat terhadap Film Dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan” . Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan metode cyclic strategy. Film Dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan” menganut jenis film dokumenter sejarah, namun dalam beberapa bagian akan dimunculkan unsur rekonstruksi berbantuan ilustrasi adegan yang di perankan oleh Aktor, di mana film ini nantinya akan menceritakan bagaimana awal mula drama tari Gandrung muncul hingga berkembang sampai sekarang di Desa Kemiren. Dalam film ini tipe film dokumenter yang diusung yaitu tipe expository, di mana nantinya akan ada beberapa tokoh yang menyampaikan langsung fakta dilapangan lewat wawancara yang ditampilkan dalam film ini.Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, studi literatur, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC 2018 sebagai aplikasi pengedit video dan Adobe After Effect CS 6  sebagai aplikasi penambahan efek serta animasi pada video. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa Film Dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan” dalam kriteria baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon penonton. Untuk isi dari film dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan” sudah sesuai dengan realitas. Respon penonton terhadap film dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan” dapat dikategorikan baik dengan persentase 89.51%.  Kata kunci : Cyclic Strategy, Film Dokumenter, Seni Tari Gandrung.
Film Dokumenter Tradisi Megebeg-Gebegan “Sebuah Kebersamaan Yang Hilang” Yasa, Kadek Agus Merta; Santyadiputra, Gede Saindra; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18262

Abstract

Tradisi Magebeg-Gebegan merupakan tradisi yang dilakukan oleh Masyarakat Desa Tukadmungga. Tradisi perebutan kepala anak sapi ini dilaksanakan secara turun temurun oleh masyarakat Desa Tukadmungga yang digelar pada saat upacara Bhuta Yadnya yaitu upacara pecaruan tawur kesanga. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter tradisi  Megebeg–Gebegan Desa Tukadmungga, (2) Untuk mengetahui respon kalangan masyarakat terhadap hasil film dokumenter  tradisi Megebeg–Gebegan Desa Tukadmungga. Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter tradisi Megebeg-Gebegan adalah model Cyclic Strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap–tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Dengan dibuatkanya film dokumenter tradisi Megebeg–Gebegan ini, masyarakat akan menyadari pentingnya eksistensi tradisi lokal yang dimiliki sebagai warisan peradaban di masa lampau untuk dilestarikan sebagai penjunjung nilai sejarah, norma, dan keunikan tradisi di daerah tempat tinggal. Selain itu film dokumenter tradisi Megebeg-Gebegan ini dapat dijadikan sebagai media informasi serta menjadi inspirasi bagi masyarakat Desa Tukadmungga pada khususnya. Kata kunci : Film Dokumenter, Tradisi Megebeg–Gebegan, Tradisi Lokal. The Magebeg-Gebegan tradition is a tradition carried out by the Tukadmungga Village Community. This calf head grab tradition is carried out from generation to generation by the people in Tukadmungga Village which was held at the Bhuta Yadnya ceremony a day before Nyepi day, namely the tawur kesanga renewal ceremony. This study aims to (1) To implement the results of the documentary design of Megebeg-Gebegan tradition in Tukadmungga Village, (2) To find out the community response to the results of documentary film Megebeg-Gebegan tradition in Tukadmungga Village. The research method used in the documentary Megebeg-Gebegan tradition is the Cyclic Strategy model. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before the next stage continues. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome. With this documentary on the Megebeg-Gebegan tradition, the public will realize the how importance is the existence of local traditions that have been held as a legacy of civilization in the past to be preserved as upholding historical values, norms, and unique traditions in the area of residence. In addition, the documentary of Megebeg-Gebegan tradition can be used as a medium of information as well as an inspiration for the people of Tukadmungga Village in particular. Keywords: Documentary Film, Megebeg-Gebegan Tradition, Local Tradition.
PELATIHAN PENGGUNAAN EDMODO BAGI SISWA DI SMP NEGERI 2 NUSA PENIDA Pradnyana, I Made Ardwi; Santyadiputra, Gede Saindra; Darmawiguna, I Gede Mahendra
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (395.387 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v9i1.21890

Abstract

Salah satu komponen yang menjadi penentu kesuksesan implementasi e-learning Edmodo di sekolah adalah pengetahuan dan keterampilan guru dan juga siswa dalam menggunakan Edmodo. Pelatihan ini adalah tindaklanjut dari pelatihan dan pendampingan yang sudah dilakukan sebelumnya di SMP Negeri 2 Nusa Penida. Tahapan yang dilakukan dalam pelatihan ini yaitu (1) pengenalan pembelajaran daring, (2) pengenalan edmodo dan fitur-fiturnya, (3) praktik dan simulasi pembelajaran menggunakan edmodo, dan (4) evaluasi pelatihan.  Pelatihan ini diikuti oleh 28 orang perwakilan siswa. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 92,9% menyatakan e-learning menggunakan Edmodo menarik, dimana 78,6% nya menyatakan menarik karena Edmodo dapat diakses darimana saja. Selanjutnya, hasil evaluasi juga menunjukkan bahwa 89,3% siswa menyatakan setuju jika guru mereka mengunakan e-learning Edmodo dalam proses pembelajaran, dengan dominasi alasan yaitu 50% karena memungkinkan siswa bisa belajar dimana saja dan kapan saja mereka mau (fleksibel). Untuk tanggapan kesulitan yang mungkin akan dialami ketika akan menggunakan edmodo, 53,6% menyatakan tidak merasa akan menemukan kesulitan. Selanjutnya, siswa menyatakan bahwa kendala yang akan mereka temui dominan yaitu 42,9% pada koneksi atau jaringan internet yang masih tidak lancar.
PENGEMBANGAN APLIKASI BUKU MENU RUMAH MAKAN BEBEK TEPI SAWAH BERBASIS AUGMENTED REALITY Putri, Ni Putu Yunita Susandi; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6527

Abstract

Abstrak— Rumah Makan Bebek Tepi Sawah merupakan salah satu wisata kuliner yang menyuguhkan masakan khas Bali. Seluruh menu yang disediakan di Rumah Makan Bebek Tepi Sawah hanya bisa dilihat dari sebuah buku menu yang diperlihatkan oleh pelayan yang memperlihatkan nama-nama menu Rumah Makan Bebek Tepi Sawah yang berupa teks beserta harganya. Model buku menu seperti ini dirasa kurang efektif dan kurang menarik, karena dengan tidak adanya deskripsi atau informasi yang lengkap mengenai detail dari masing-masing menu yang disediakan di Rumah Makan Bebek Tepi Sawah, sehingga konsumen bisa keliru dalam memilih menu yang mereka inginkan. Dengan dikembangkannya aplikasi buku menu dengan teknologi Augmented Reality, pengunjung akan mengetahui informasi yang detail mengenai masing-masing menu di Rumah Makan Bebek Tepi Sawah yang diperlihatkan melalui video yang akan terlihat lebih menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Buku Menu Rumah Makan Bebek Tepi Sawah Berbasis Augmented Reality ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT (Android Development Tools) serta menggunakan Metaio sebagai library untuk mendeteksi objek menggunakan Object Tracking. Aplikasi ini juga menggunakan AndEngine sebagai library untuk desain. Aplikasi Buku Menu Rumah Makan Bebek Tepi Sawah Berbasis Augmented Reality telah berhasil diimplementasikan dengan baik dengan spesifikasi perangkat minimal yaitu Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan Resolusi layar 320 x 480. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon pengunjung secara umum, dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Buku Menu Rumah Makan Bebek Tepi Sawah Berbasis Augmented Reality sangat sesuai untuk digunakan di Rumah Makan Bebek Tepi Sawah untuk mempromosikan menu-menu yang disediakan di Rumah Makan Bebek Tepi Sawah dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 93,3%. Kata kunci : Bebek Tepi Sawah, Buku Menu, Augmented Reality Book Abstract — Bebek Tepi Sawah Restaurant is one of culinary destinations which served Balinese foods. All of menu which are there in Bebek Tepi Sawah Restaurant, customers only can see from a menu book that is showing by waiter or waitress which is including the pictures and prices. The model of menu book is not effective and interesting, because there are no complete descriptions or informations in every menu that serving in this restaurant. So, the customers will make a mistakes when they are choosing a menu. With the development of technology applications menu guide with Augmented Reality, customers will find out the detail information about each menu in Bebek Tepi Sawah Restaurant that is showing in a video and it will look more interesting. The method of this study is used research and development. Application of menu book of Bebek Tepi Sawah Restaurant based on Augmented Reality is developed with waterfall model. This application s implemented in Java Programming Language which is using Eclipe editor and plug-ins ADT also Metaio as Library for detecting object by using Object Tracking. This application is completing with AndEngine as library for designing. The application of menu book of Bebek Tepi Sawah Restaurant based on Augmneted Reality had been successful implemented with minimum specification of equipment, ARM-v7a processor, GPU mid-end class, RAM 512 MB, OS Android 2.3 (GingerBread) version, and screen resolution 320x480. Based on the result of analysis average ISP, general respons of customers can be concluded that the application of menu book of Bebek Tepi Sawah Restaurant based on Augmented Reality was appropriate used in Bebek Tepi Sawah Restaurant to promotion of the menu which there in Bebek Tepi Sawah Restaurant with the total of Score Calculation Interpretation (ISP) 93,3%. Keywords: Bebek Tepi Sawah, Book Menu, Augmented Reality Book
Hubungan antara Aktivitas Belajar dan Disiplin Belajar terhadap Hasil Belajar TIK Siswa SMK Pariwisata Triatmajaya Putra, Made Yudana; Arthana, I Ketut Resika; Sugihartini, Nyoman; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6533

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui hubungan antara aktivitas belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) mengetahui hubungan antara disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) mengetahui hubungan antara aktivitas belajar dan disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Jenis penelitian ini merupakan penelitian ex post facto, yang terdiri dari dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Populasi dalam penelitian adalah TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Sampel dari penelitian ini adalah wakil dari populasi sebanyak 321 peserta didik. Pengumpulan data menggunakan metode angket. Uji coba intrumen penelitian dilakukan di SMK Pariwisata Triatmajaya kelas XI sebanyak 111 peserta didik jurusan AP (Akomodasi Perhotelan) dan JB (jasa Boga). Setelah angket dinyatakan valid, maka angket disebar di kelas X dan XII, selanjutnya data yang terkumpul dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, linieritas, serta multikolinieritas. Hasil Penelitian adalah (1) tidak terdapat hubungan positif dan signifikan antara aktivitas belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) tidak terdapat hubungan positif dan signifikan antara disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) tidak terdapat hubungan positif dan signifikan secara bersama-sama antara aktivitas belajar dan disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Kata-kata kunci: korelasi, aktivitas belajar, disiplin belajar, hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Abstract— This research aims (1) to know the relation between learning process and the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) to know the relation between discipline learning and the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) to know the relation between learning process and discipline learning for the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya. This kind of research is ex post facto research, which is consists of two free variable dan one tied variable. The population in research is the Communication Information and Technology subject in SMK Pariwisata Triatmajaya. The sampling of this research is 321 students. The collecting data used the questionnaire method. The try out instrument is done in XI grade of SMK Pariwisata Triatmajaya who take major Hotel Accommodation and Culinary Service. After the validation, then the questionnaire shared in X Grade and XI grade, next the collective data analized by using parametric statistics with normality prerequisite, linearity, and multicollinearity. The result are (1) there is no positive and significant relation between learning process in Communication Information and Technology subject in SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) there is no positive and significant relation between discipline learning and the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) there is no positive and significant equally between learning process and discipline learning to the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya. Key terms: corelation, learning process, discipline, the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya.
Sistem Monitoring Online Pada Budidaya Udang Menggunakan Wireless Sensor Network dan Internet Of Things Al Barqi, Urwah; Santyadiputra, Gede Saindra; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18682

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah Sistem Monitoring Online pada Budidaya Udang menggunakan Wireless Sensor Network dan Internet of Things. Adapun tujuan dari pengembangan sistem ini adalah untuk membantu petani udang untuk melakukan monitoring dan kontrol kualitas air pada tambak udang. Sistem ini dapat melakukan monitoring empat parameter kualitas air pada tambak udang yakni suhu, pH, salinitas, dan Dissolved Oxygen (DO). Dengan pengembangan sistem ini diharapkan dapat memudahkan petani untuk monitoring serta kontrol kualitas air pada tambak udang. Pengembangan Sistem Monitoring Online pada Budidaya Udang menggunakan Wireless Sensor Network dan Internet of Things ini menggunakan model prototyping. Ada lima tahapan dalam model prototyping yaitu Komunikasi, Perencanaan, Desain Model, Pengembangan Prototipe, serta Penyebaran dan Evaluasi. Pengembangan produk dengan model akan menghasilkan produk yang baik, karena jika seluruh fase sudah terlewati dapat dilakukan iterasi sampai menghasilkan produk yang diinginkan.
Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Mata Pelajaran Komputer Grafis (Studi Kasus : Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada) Astiti, Luh; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6617

Abstract

Abstrak---Penelitian ini bertujuan (1) Untuk merancang Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada. (2) Untuk mengimplementasikan hasil rancangan Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada. (3) Untuk mengetahui respon siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada terhadap Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan Research and Development (R & D) dengan model pengembangan Dick and Carey yang dikombinasikan dengan model pengembangan waterfall. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil analisis pada data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 66,67%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 33,33%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang maupun sangat kurang. Berdasarkan hasil penelitian dari jumlah presentase respon siswa terhadap Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada dapat dikategorikan sangat baik. Kata-kata kunci: E-Modul, R&D, Dick and Carey, Waterfall, Komputer Grafis. Abstract— This research aims to (1) to design E-Learning Module Development For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada, (2) to implement the E-Learning Module Development For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada, (3) to study the response of 10 grades students of Visual Communication Design class at SMK Negeri 1 Sukasada for E-Learning Module Development For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada. This type of research used is the Research and Development (R & D) with Dick and Carey model of development combined with waterfall development model. The research subjects are students of 10 grades in Visual Communication Design class at SMK Negeri 1 Sukasada for 2015/2016 academic year. To determine the students’ response to e-module obtained by using questionnaires. The analysis of student response showed that the percentage of students who responded is very good, that is 66.67%, the percentage of students who give good response of 33.33%, and no students who provide sufficient response, less or much less. Based on the results of research from the percentage number of student’s responses for E-Learning Module Develop-ment For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada can be categorized as very good. Key word : E-Modul, R&D, Dick and Carey, Waterfall, Computer Graphics.
Survei Deskriptif Fitur-fitur pada Smartphone dalam Mendukung Kegiatan Akademis di Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA) Rustrini, Nyoman Putri; Arthana, I Ketut Resika; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6619

Abstract

Abstrak-- Penelitian ini bertujuan untuk mengalisis dukungan penggunaan smartphone bagi dosen dan mahasiswa di UNDIKSHA yang diukur berdasarkan faktor-faktor pendukung penggunaan smartphone dan menganalisis penggunaan fitur pada smartphone oleh dosen dan mahasiswa dalam kegiatan akademis. Populasi penelitian ini adalah seluruh dosen dan mahasiswa UNDIKSHA yang menggunakan smartphone serta aktif pada kegiatan akademis tahun akademik 2014/2015. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 109 orang dosen dan 385 orang mahasiswa, menggunakan probability sampling, simple random sampling dan proportionate stratified random sampling sebagai teknik pengambilan data. Data penelitian dihimpun menggunakan angket dan dianalisis dengan metode analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan tingkat penggunaan smartphone untuk mendukung kegiatan akademis berada pada kategori sangat tinggi dengan faktor motivasi yakni 90.51% terdapat 3 kelompok fitur yang mendominasi penggunaan smartphone yakni kelompok fitur perhitungan terdapat fitur kalkulator sebesar 99%, kelompok fitur penyimpanan data dengan fitur kontak mencapai 99% ,fitur galeri sebesar 97% dan fitur Dropbox sebesar 71%, kelompok fitur dokumentasi diwakili dengan fitur kamera yang mencapai 97%, fitur video mencapai 81% dan fitur recorder hanya mencapai 51%. Kata kunci: survei, fitur smartphone, faktor pendukung Abstract -- This research is to analy the Support of using smartphone for lectures and students in UNDIKSHA which was measured based on supporting factors of how smartphones are use and to analyse what features are used by lectures and students in academic activities. All of this research population are all of the lectures and the students of UNDIKSHA who active using smartphone and in their academic activities in year of 2014/2015. All of the samples are consisted of 109 lectures and 385 students that was chosen by using probability sampling, simple random sampling and proportionate stratified random sampling as technique to collect the data The research data were collected by using Poll and analyzed by using descriptive analysis method.The research showed that the level of using smartphone to support academic activities in very high level category with motivation factor rmeached 90,51% consisted 3 feature grups that dominating the use of smartphone that is calculation feature group there is 99% calculator feature, storage feature group with contact feature 99% galery feature 97% dropbox feature 71%,documentation feature group was represented by camera feature 97%,video feature 81% and recorder feature only 51% Key word: survey, smartphone features, supporting factor.
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR Sundhari, Ketut Inda; Wahyuni, Dessy Seri; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26466

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan secara terbatas media e-learning dengan model experiential learning pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. Jenis penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (R & D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek dari penelitian ini yaitu peserta didik kelas X TKJ dengan jumlah 32 peserta didik dan seorang guru pengampu mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. Pengambilan data dalam penelitian ini dilakukan dengan 8 instrumen angket yaitu validasi uji ahli, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan, uji respons guru dan uji respons peserta didik. Hasil penelitian untuk validitas ahli isi, desain, dan media memperoleh rata-rata sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid. Hasil efektivitas media e-learning dengan pemberian pretest dan posttest memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,82 dengan kriteria sangat efektif. Hasil respons guru terhadap penggunaan media e-learning didapatkan rata-rata skor respons sebesar 48 dan hasil respons peserta didik didapatkan rata-rata skor respons sebesar 69,19, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respons maka termasuk pada kriteria kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil data yang diperoleh maka dapat disimpulkan media e-learning komputer dan jaringan dasar telah memenuhi kualitas produk yaitu kevalidan (sangat valid), keefektifan (sangat efektif), dan kepraktisan (sangat praktis).
Panji Sakti “The King of Buleleng” : Game 3D Cerita Rakyat Berbasis Desktop Pratama, Putu Gilang; Santyadiputra, Gede Saindra; Antara Kesiman, Made Windu
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.31040

Abstract

Game 3D cerita rakyat berbasis desktop ini menceritakan tentang riwayat hidup dari Panji Sakti atau sering dikenal juga sebagai Ki Barak Panji Sakti yang merupakan raja pertama Buleleng. Akan tetapi masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui tentang cerita rakyat Panji Sakti. Terbukti dari angket yang disebar peneliti. Selain itu media untuk menceritakan cerita rakyat Panji Sakti masih dalam bentuk buku, dimana ini merupakan bentuk kuno di zaman yang sudah modern. Yang mengakibatkan kurangnya minat untuk mengetahui cerita Panji Sakti itu sendiri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan game 3D cerita rakyat Panji Sakti yang nantinya dapat menambah minat masyarakat untuk melestarikan cerita rakyat Panji Sakti. Game 3D cerita rakyat ini menggunakan metode Game Development Life Cycle. Hasil akhir dari game ini berupa program executable.
Co-Authors ., Ni Komang Suni Astini Adi Kusuma, I Wayan Wilantara Al Barqi, Urwah Ariasa, Komang Arimbawa, I Putu Agra Artawan, I Gede Suka Astiti, Widya budiana, kadek alan Dessy Seri Wahyuni Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Djoko Kustono Dwariani, Made Tia Dwi Septian, I Gusti Ngurah Agung Pramasurya Fahrul Rizal, Fahrul Gede Aditra Pradnyana Gede Arna Jude Saskara Harta, Gede Whidi Hartini, Ria Hermawati, Komang Lilis I Gede Mahendra Darmawiguna I Ketut Resika Arthana I Ketut Semara Yasa, I Ketut Semara I Made Ardwi Pradnyana I Made Edy Listartha I Made Gede Sunarya I Made Putrama I Made Tegeh I Md. Dendi Maysanjaya I Wayan Santyasa Iwan Suswandi Kadek Dodi Permana, Kadek Dodi Ketut Agustini Komang Wisnu Adi Putra, Komang Wisnu Adi Kusumantara, Komang Sabda Luh Astiti, Luh M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Juniantari, Made Made Windu Antara Kesiman Made Yudana Putra, Made Yudana Mariani, I Gusti Ayu Nyoman Ni Komang Fitrianingsih, Ni Komang Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Ratna Wiryani, Ni Putu Ratna Ni Putu Yunita Susandi Putri, Ni Putu Yunita Susandi Nur Hita, Ni Made Sthiti Nyoman Ari Dwismara Putra, Nyoman Ari Nyoman Putri Rustrini, Nyoman Putri Parmita, Ni Putu Intan Pradnya Prahayuda, I Kadek Ary Pranata, Made Aditya Pratama, I Made Yuda Pratama, Putu Gilang S.Pd. M Kes I Ketut Sudiana . Santika, Dewayu Candra Saputra, Made Hendra Yudha Saputra, Made Hendra Yudha Saraya, Fashan Sindu, I Gede Partha Sparta, I Wayan Adi Suardika, I Made Dedi Sundhari, Ketut Inda Suputra, I Komang Hery Abdi Syamsul Hadi Vanorika, Kadek Benny Viki Wahyuni, Ida Ayu Komang Yasa, Kadek Agus Merta