Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Data Warehouse Menggunakan Snowflake Schema Pada Virtual Shop Vicky Novreza; Yuda Munarko; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 1 (2020): Januari 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i1.180

Abstract

Virtual shop adalah penerapan teknologi virtual realiy pada toko online guna meningkatkan interaksi pembeli. Penerarapan virtual reality pada online shop menimbulkan pertanyaan untuk penyimpanan data serta pengolahan data sebagai analisa kebutuhan. Data pada toko online sebatas pada data transaksional dan tidak dilakukan pengolahan yang lebih untuk dilakukan analisa. Solusi dari permasalahan tersebut dengan melakukan perancangan data warehouse untuk menyiapkan tempat penyimpanan data agar analisa dapat dilakukan guna pengembangan teknologi virtual shop. Sistem pada data warehouse dapat sebagai repository data yang digunakan oleh virtual shop. Penelitian ini menerapkan multidimensional snowflakes schema dengan tujuan me-normalisasi tabel dimensi sehingga tidak terjadi redudansi data khusus pada tabel dimensi. Menerapkan metode desain data multidimensional dari Moody pada Multidimensional snowflakes schema, from ER models to Dimensional models. Untuk mendukung penelitian ini, Peneliti melakukan analisis pada data warehouse dengan menggunakan OLAP Cube Reporting berbasis web.
Line of Sight Implementation for Game Platformer Andika Eko Kristanto; Lailatul Husniah; Ali Sofyan
Jurnal Repositor Vol 1 No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v1i2.321

Abstract

Traditional weapon is one of cultural heritage from our ancestors in Indonesia. While it can be noted that the popularity of less traditional weapons in the know by many people because it is losing popularity with weapons from other countries. But now there are some people who make use of media technology to preserve the traditional cultures ranging from custom homes, traditional clothing and also a traditional weapon from every province in Indonesia. Be aware that in Indonesia traditional weapon there are diverse, but some provinces have the same traditional weapons it can because the province having the same family or experience the separation area. So on the development level, authors will make the concept of continuous Boss for some provinces that have same traditional weapons. In addition to developing a level of the game, the author also applied line of sight method on the boss enemy.
Algoritma Maze Generator Recursive Backtracking Untuk Membuat Prosedural Labirin Pada Game Petualangan Labirin 3D Elbert Setiadharma; Lailatul Husniah; Ali Sofyan Kholimi
Jurnal Repositor Vol 2 No 3 (2020): Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i3.397

Abstract

Perkembangan game diranah industri berkembang pesat, banyak inovasi yang telah diciptakan agar dapat memaksimalkan kinerja sistem yang mulai kian beragam bersamaan dengan banyak hal yang ditawarkan. melihat perkembangan ini banyak developer pintar memilah metode-metode yang diperlukan agar proses pembuatan game tidak terhambat. salah satu komponen dalam game yang perlu diperhatikan lebih adalah environment, dimana environment merupakan unsur game yang sangat penting. kebanyakan developer merasa kesulitan dalam menciptakan environment yang beragam namun dalam waktu yang singkat. salah satu cara menyiasati adalah dengan cara menerapkan metode procedural content Generator. konteks environment yang mudah dalam penerapan untuk skala prototyping adalah labirin, dimana segala unsur komponen game didalamnya dapat ditentukan sesuai variabel yang telah dirancang oleh developer game. metode algoritma penerapan untuk PCG environment beragam terutama pada bidang labirin, salah satunya algoritmanya adalah Recursive Backtracking, dimana algoritma ini banyak digunakan demi mendapatkan environment yang sesuai dengan kehendak developer game serta banyak memiliki keuntungan dibandingkan dengan algoritma PCG dalam bidang labirin lainnya. berbekal penelitian sebelumnya yang mengatakan bahwa algoritma Recursive Backtracking merupakan algoritma yang tepat untuk mengolah konten labirin secara prosedural, maka penelitian ini akan dilakukan untuk membuktikan apakah algoritma Backtracking dalam pembuatan PCG untuk bidang labirin telah sesuai dengan pernyataan penelitian sebelumnya.
Don’t Panic Game Android Sebagai Media Sosialisasi Mitigasi Bencana Kebakaran Skala Rumah Tangga Amruzi Nugrahardiawan; Eko Budi Cahyono; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 3 (2020): Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i3.494

Abstract

Data bencana dari Bakornas PB menyebutkan bahwa Tahun 2018 pada satu kali kejadian kebakaran terhadap rumah dan pemukiman telah merenggut korban jiwa sebanyak 20 orang, 43 luka-luka, dan 5 bangunan rusak berat. Penyebab dari kebakaran biasa berasal dari sambungan pendek arus listrik, penyimpanan bahan-bahan yang mudah terbakar secara sembarangan, kompor minyak atau gas, api dari lilin atau obat nyamuk bakar yang diletakkan sembarangan, petasan, dan putung rokok. Sebuah simulasi mengenai bencana atau disebut juga mitigasi sangat diperlukan sebagai mana tertera pada UU No.24 Tahun 2007 Pasal 47 ayat (1), Mitigasi dilakukan untuk mengurangi resiko dan dampak yang diakibatkan oleh bencana. Game Simulasi merupakan model dinamis dari situasi nyata (Rekonstruksi Situasi). Dimana Game Simulasi dapat membantu meniru proses, jaringan, dan struktur dari sistem spesifik yang ada, seperti mitigasi. Pada pengembangan game yang akan dibangun digunakan metode GDLC yang terdiri dari delapan fase antara lain : Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta, dan Release. Game yang dibangun diuji pada responden yang direkrut sebanyak 30 orang dengan rentang umur berkisar 18-20 tahun. Dari hasil uji terkait Playability dan Learning didapatkan kesimpulan bahwa Don’t Panic cukup memiliki Playability yang baik untuk memberikan player experience yang positif kepada pemain dari Tantangan, Umpan Balik, Penyampian Tujuan, dan Kontrol. Dan Don’t Panic terbilang cukup mampu menyampaikan informasi tentang penanganan kebakaran ringan skala rumah tangga melalui Gameplay yang disajikan.
Implementasi Utility AI untuk Pembuatan Fitur Auto-Battle pada Game Dude Knight Syauqi Hidayatul Hakim; Ali Sofyan Kholimi; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 3 (2020): Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i3.495

Abstract

Grinding adalah kegiatan repetitif yang dilakukan untuk meningkatkan kemampuan karakter (level) dalam game terutama dengan genre RPG. Dengan sistem seperti ini, konten game selanjutnya akan sulit diraih oleh pemain yang ingin menamatkan game tetapi tidak memiliki banyak waktu bermain. Fitur auto-battle hadir untuk mengatasi masalah tersebut. Pemain dapat melakukan hal lain selagi auto-battle berjalan untuk grinding. Fitur tersebut haruslah dilengkapi dengan kecerdasan buatan (AI) yang bisa menyelesaikan pertarungan dengan baik. Hal tersebut semakin dibutuhkan terutama pada game dengan genre turn-based strategy seperti Dude Knight dimana strategi dibutuhkan untuk menang. Meskipun game ini memiliki auto-battle bawaan dari game engine yang digunakan, terdapat beberapa kekurangan pada auto-battle bawaan tersebut. Penelitian ini menawarkan auto-battle yang lebih baik menggunakan Utility AI. Perilaku pada auto-battle yang dibuat akan difokuskan pada AI yang lebih stabil dalam memenangkan pertarungan dan dapat memenangkan pertarungan lebih cepat. Kedua AI akan diuji dan akan dilakukan t-test sebelum melakukan perbandingan data. Hasilnya adalah Utility AI memiliki rasio kemenagan yang lebih besar dari AI bawaan. Utility AI juga memenangkan pertarungan lebih cepat.
Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Informasi Dan Navigasi Pada Taman Rekreasi Sengkaling Tirto Adhi Triambodo; Ali Sofyan Kholimi; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 5 (2020): Mei 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i5.517

Abstract

Taman Rekreasi Sengkaling memiliki luas keseluruhan 9 hektar yang terdiri dari 6 hektar diantaranya ada taman dan pepohonan hijau. Mengingat luasnya Taman Rekreasi Sengkaling, disana tidak ada peta dan tempat lokasi pusat informasi wahana berada di pintu masuk yang tentu akan membuat pengunjung bingung ketika sudah berada didalam Taman Rekreasi Sengkaling ingin mengetahui informasi wahana dan membutuhkan waktu lama dalam mencapai tujuan wahana yang diinginkan. Berdasarkan dari permasalahan yang ada, maka dibutuhkan suatu aplikasi yang bisa memberikan informasi dan navigasi sehingga pengunjung dapat dengan mudah mengetahui informasi wahana dan navigasi menuju lokasi wahana. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi. Teknologi Augmented Reality ini digunakan untuk pembuatan aplikasi untuk informasi dan navigasi pada Taman Rekreasi Sengkaling. Pada pengujian sistem berdasarkan hasil kuesioner dengan 5 pertanyaan kepada 30 responden untuk memakai aplikasi AR Taman Rekreasi Sengkaling. Dari pengujian sistem aplikasi AR kepada user yang memilih setuju dengan presentase 91%. Maka hasil yang didapatkan, penggunaan aplikasi Augmented Reality direspon baik oleh pengunjung Taman Rekreasi Sengkaling.
Island Generator pada Game Open world Menggunakan Algoritma Perlin noise Naufal Azzmi; Lailatul Husniah; Ali Sofyan Kholimi
Jurnal Repositor Vol 2 No 7 (2020): Juli 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i7.601

Abstract

Perkembangan game pada saat ini berkembang dengan sangat cepat, dalam perkermbangan game topik AI adalah topik yang paling banyak diteliti oleh beberapa peneliti khususnya pada pembuatan suatu konten game menggunakan metode PCG (procedural content generation). Pada pembuatan sebuah game world menggunakan metode PCG sudah banyak developer game yang sukses dengan mengimplementasikan metode ini, metode ini banyak digunkan pada geme dengan genre RPG, Rouglikes, Platformer, SandBox, Simulation dan lain sebagainya, Pada penelitian ini berfokus pada pengembangan sebuah game world generator untuk game berjenis open world yang berupa sebuah kepulauan dengan metode PCG dengan menggunakan algoritma perlin noise sebagai algoritma pembentuk textur utama pulau yang dimana pada penelitian ini memanfaatkan beberapa variable noise seperti octave, presistance dan lacunarity guna untuk menambah kontrol dari hasil textur yang dihasilkan serta algoritma penempatan pulau untuk membuat sebuah game world yang menyerupai sebuah kepulauan. Dari hasil uji generator terkait degan pengujian playability dan performa dapat disimpulkan bahwa generator yang dikembangkan playable serta performa yang dianaliasa menggunakan notasi Big O menunjukkan (linear).
Pengukuran Pengaruh Tantangan Pada Gim Bergenre Puzzle Dengan Metode PLS-SEM Terhadap Pembelajaran Anak Hazmi Rizky; Hardianto Wibowo; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.775

Abstract

Penelitian ini akan menjelaskan tentang pengaruh dari Gim terhadap pembelajaran, poin-poin gim yang akan dinilai pengaruhnya antara lain adalah Engagement, Immersion, Challenge, dan Skill. Data yang digunakan adalah hasil kuesioner serta nilai Try Out-UN siswa-siswi kelas 12 SMK 3 Malang. Menggunakan permainan Angry Bird, responden nantinya akan bermain selama kurang lebih 30 menit sebelum melakukan kegiatan belajar seperti biasanya. Hal ini dilakukan dalam waktu kurang lebih sekitar satu bulan. Setelah itu responden akan diminta untuk mengisi kuesioner yang nantinya akan diolah dengan metode SEM-PLS. Hasil dari pengolahan data kuesioner tersebut adalah seberapa besar pengaruh gim terhadap pembelajaran berdasarkan poin-poin yang sudah disebutkan di atas. Sedangkan nilai dari Try Out dan UN digunakan untuk mengetahui besar pengaruh gim terhadap pelajaran secara keseluruhan, menggunakan metode paired t-test. Setelah melalui pengujian, hasil yang didapatkan adalah bahwa stimulus gim terhadap pembelajaran berpengaruh secara positif. Dan Engagement menjadi poin paling berpengaruh dalam penilaian prosentase yaitu 32%, disusul dengan Immersion 9.34%, Skill 6.86%, dan Challenge 2.25%.
Animasi Beladiri Judo Low Polygon Menggunakan Kinect Rizqi Nidzar Achmadi; Eko Budi Cahyono; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 10 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i10.1052

Abstract

Animasi merupakan sebuah proses yang dilakukan untuk menghiupkan sebuah benda mati melalui proses ilusi gerakan dari gambar statis yang dilakukan sedikit demi sedikit hingga memiliki kesan benda mati tersebut hidup. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan menganimasikan gerakan bantingan beladiri Judo dengan menggunakan model 3D Low Polygon. Proses animasi menggunakan 2 kamera Kinect v1 yang diposisikan dengan sudut 60-90° dan posisi kamera 180° terhadap aktor. Gerakan animasi motion capture memiliki ketidakakuratan pada posisi kamera 60-90° terhadap aktor. Hasil gerakan animasi motion capture dengan posisi kamera 180° terhadap aktor dapat diterapkan pada model 3D dengan hasil yang baik. Dengan penelitian ini diharapkan bisa menjadi acuan untuk perbaikan teknik motion capture gerakan bantingan beladiri Judo secara lebih baik.
Pengenalan Sistem Aquaponik Cerdas untuk Memfasilitasi Kemampuan Mandiri pada Siswa Berkebutuhan Khusus di SLB Anggraeni, Wiwik; Risqiwati, Diah; Husniah, Lailatul; Sugiyanto; Aulia Sidharta, Hanugra; Budiyanta, Nova Eka; Djunaidy, Arif; Tyasnurita, Raras; Ali, Achmad Holil Noor; Divka, Princessa Sissy; Rahmanisa, Fathia
Sewagati Vol 8 No 2 (2024)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j26139960.v8i2.967

Abstract

SLB ABCD Bakti Sosial merupakan sebuah sekolah luar biasa yang melayani siswa dengan kebutuhan khusus, terletak di Kecamatan Simo, Kabupaten Boyolali, Jawa Tengah.SLB tersebut memiliki 28 siswa SD, 18 siswa SMP, dan 17 siswa SMA, yang dibimbing oleh 11 guru. Berdasarkan diskusi dengan para guru, diketahui bahwa tempat tinggal siswa memiliki radius hingga 25 kilometer, karena jumlah SLB di Jawa Tengah yang belum sebanding dengan jumlah siswa. Metode pengajaran di SLB ini berbeda dengan sekolah umum, dengan kurikulum tahun 2013 yang mengalokasikan 40% pembelajaran pada materi teori dan 60\% pada keterampilan praktis. Untuk meningkatkan keterampilan siswa, Tim Pengabdian Masyarakat ITS mengusulkan penerapan sistem smart-aquaponic. Sistem ini tidak hanya menjadi alat latihan, tetapi juga sesuai dengan latar belakang pertanian masyarakat Boyolali, yang merupakan mata pencaharian utama di daerah tersebut. Materi video dan modul pendukung diperkenalkan untuk membantu para guru dalam membimbing siswa berkebutuhan khusus. Pengajaran ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan siswa dengan memperkenalkan integrasi budidaya ikan dan tanaman melalui otomatisasi sederhana. Otomatisasi ini meliputi pemberian pakan ikan secara terjadwal dan aliran air yang dapat disesuaikan berdasarkan kebutuhan tanaman. Dengan memperkenalkan smart-aquaponic di SLB ABCD Bakti Sosial, harapannya adalah guru dan siswa dapat mengembangkan keterampilan aquaponik dan menyesuaikannya dengan kebutuhan daerah sekitar.