Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Genetic Algorithm Application for Navigation System on Virtual Shop Andi Nagoro Syahputra; Ali Sofyan Kholimi; Lailatul Husniah
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 3, No 4, November 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (324.972 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v3i4.668

Abstract

Online shop becomes one of the updated common types of shop in the era of rapidly grown technology development, yet this system provides its drawbacks. One of the problems which commonly found is a great deal of scamming practices for profit-oriented aims. Virtual shop is defined as a virtual reality application allowing its user to experience shopping in virtual world. A navigation system is required to enable its users in finding out the expected product. Genetic algorithm is one of many search algorithms based on natural selection and natural genetics. On this algorithm, data and string are executed through process of selection to generate problem solving solution. Using this algorithm, the navigation system is proved to be successful on generating path leading to expected product in the virtual shop.
Game Development to Introduce Indonesian Traditional Weapons using MDA Framework Lailatul Husniah; Firdaus Fannani; Ali Sofyan Kholimi; Andika Eko Kristanto
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 4, No 1, February 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (692.589 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v4i1.713

Abstract

It is unfortunate that more and more youths are less concerned and are not interested in acquainting and studying Indonesian traditional culture, especially concerning on traditional Indonesian weapons. This fact is noticed from data as collected from several bookstores including online bookstores which the number of books on traditional weapons originating from abroad as published in Indonesia has a significant comparison compared to books on traditional weapons from Indonesia, in a stagerring 1:7 comparisson. Therefore, it is necessary to develop a media that can generate interest in couriosly learning about Indonesian culture, especially when introducing traditional Indonesian weapons. This research was conducted to develop a media in the form of android games that can be applied for the introduction of Indonesian culture, especially traditional weapons. The employed method of game development is the MDA Framework. Evaluation was carried out by using the Playtesting Evaluation and Gameflow methods. The evaluation results related to the concentration of players during game playing presents that the game has given a lot of encouragement to players to play games in several aspects of: game graphics, game sound, game stories, gameplay, simple interfaces, and completion of missions and main objectives regarding traditional Indonesian weapons, trigerring the player interest in playing this game and to maintain their focus throughout the game. In overal, the evaluation results using playtesting evaluation and Gameflow test depicts that a rating above average with an overall rating of 3.61 (72.18%) and the game Mystical Weapon of Nusantara can be accommodated as a medium for the introduction of traditional Indonesian weapons as indicated by the probability of a t-test of 1,169x10-19 which is far below the value of α = 0.05. Thus, it is concluded that there is an improvement in user knowledge, as well as the value of respondent answer showing above the average, which is 3.83 (76.67%).
Gamification And GDLC (Game Development Life Cycle) Application For Designing The Sumbawa Folklore Game ”The Legend Of Tanjung Menangis (Crying Cape)” Lailatul Husniah; Bayu Fajar Pratama; Hardianto Wibowo
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 3, No 4, November 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/kinetik.v3i4.721

Abstract

Sumbawa is popularly known as one of the regions in Indonesia, having a well- known folklore among the Sumbawa people, entitled the legend of Tanjung Menangis (Crying Cape). However, Tanjung Menangis is commonly recognized for its beauty than the stories contained. Therefore, a research is carried out by developing a game that is employed as a tool to introduce the story of Tanjung Menangis Legend as effort to preserve the original story of the mainland Sumbawa. The media game is chosen due to its favoured technology by children and adolescent as the target users of this research. This study applies Game Development Life Cycle (GDLC) method in the development stage which consists of several stages includinng: pre-production, production, testing, and post-production by adding an element of gamification. The game is tested on students at Labangka Elementary School in Sumbawa district in an age range of 10-15 years. After playing the game, the majority of respondents states that students gain knowledge about the Legend of Tanjung Menangis as reported from the results of the t- test with a probability value of 7.369x10-41, which is far below the value of α = 0.05. This result means that there was an increase in user knowledge of application. The test results also showed that all respondents agreed that the game of The Legend of Tanjung Menangis was used as one of the media used to introduce the story of the original Sumbawa people. In addition, the testing results as conducted with playtesting and gameflow test achieved good grades, with a range of values 4.5-4.81 of the seven elements tested, including: Concentration, Challenge, Player Skills, Control, Clear Goals, Feedback, and Immersion.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PEMBIAKAN LELE MENGGUNAKAN MECHANICS DYNAMICS AESTHETICS (MDA) FRAMEWORK Ali Sofyan Kholimi; Sugeng Prasetiyono; Lailatul Husniah
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i3.30008

Abstract

Indonesia merupakan negara beriklim tropis dengan sebagian besar wilayahnya merupakan perairan. Potensi alam ini memberikan kesempatan besar pada Indonesia untuk mensuplai ikan, baik ikan air laut maupun ikan air tawar, ke dalam pasar internasional. Kenaikan produksi budidaya ikan dalam kolam air tawar cukup pesat yaitu berkisar 11 persen setiap tahun dan salah satu ikan air tawar yang populer untuk dibudidayakan adalah Lele. Naiknya tren perikanan budidaya di dunia juga mengakibatkan naiknya permintaan pelatihan budidaya ikan air tawar beserta media-media pelatihannya. Salah satu media pelatihan yang banyak digunakan di dalam pelatihan adalah buku dan video. Namun, Buku dan video memiliki kekurangan dalam hal interaksi aktif antara pengguna kedua media tersebut dan medianya. Game merupakan salah satu alternatif media pembelajaran selain buku dan video yang memiliki kelebihan dalam hal interaksi dengan penggunanya dibandingkan dengan buku dan video. Penelitian ini mencoba untuk mengimplementasikan pembelajaran budidaya ikan Lele dalam sebuah game. Budidaya ikan Lele dipilih karena berdasarkan laporan Kementrian Kelautan dan Perikanan (KKP) memiliki pangsa pasar terbesar untuk pasar ikan air tawar. Metode yang digunakan untuk mengimplementasikan game manajemen ikan Lele ini adalah Mechanics-Dynamics-Aesthethics (MDA) Framework. Pengujian dengan menggunakan GameFlow Test menunjukkan rata-rata skor nilai sebesar 3.36 (67.2%) yang berarti bahwa hasil implementasi game ini bisa diterima dengan baik oleh pemain.
Aplikasi Pengenalan Bahasa Jepang dan Inggris untuk Anak-Anak Berbasis Android Bayu Fajar Pratama; Lailatul Husniah
Matrix : Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika Vol 8 No 2 (2018): MATRIX - Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika
Publisher : Unit Publikasi Ilmiah, P3M Politeknik Negeri Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.108 KB) | DOI: 10.31940/matrix.v8i2.825

Abstract

Media pembelajaran berhitung untuk anak merupakan suatu media pengenalan angka untuk anak-anak yang dapat digunakan pada platform Android smartphone. Media pembelajaran ini memuat beberapa materi seperti angka satuan, puluhan, penjumlahan, dan pengurangan. Dalam pembuatan media pembelajaran ini dibutuhkan aplikasi atau game engine yang dapat mengkombinasikan antara teks, gambar, animasi, dan sound. Penelitian ini menggunakan game engine Unity3D yang dikembangkan dengan metode Multimedia Development Life Cycle dengan 6 tahapan yaitu: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan aplikasi belajar berhitung untuk anak-anak. Aplikasi yang dihasilkan oleh penelitian ini telah diuji menggunakan pengujian blackbox yang menghasilkan indikator sukses di setiap pengujian.
Game Android “The Game Of Topeng Malangan” Sebagai Media Pengenalan Seni Rupa Topeng Malangan Ali Akbar Montazeri; Hardianto Wibowo; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 2 (2020): Februari 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i2.146

Abstract

Seni rupa Topeng Malangan merupakan salah seni rupa topeng yang berasal dari Kota Malang. Pengaruh global semakin menenggelamkan kesenian tradisional seperti Topeng Malangan ini. Saat ini lebih banyak muncul pentas-pentas seni selain tari Topeng Malangan. Salah satu cara pemertahanan budaya topeng Malangan adalah dengan cara mewariskan karakter, tarian Topeng pada masyarakat sekitar, serta membuat sanggar seni. Menurut hasil survey yang telah peneliti lakukan, dari 34 responden terdapat 22 responden yang belum mengenal Topeng Malangan sehingga dapat disimpulkan bahwa di kota Malang masih banyak yang belum mengenal Topeng Malangan. Dalam penelitian ini dilakukan pengembangan game berbasis android yang mengangkat unsur seni rupa Topeng Malangan. Topeng yang dikenalkan berupa 4 macam jenis berdasarkan klasifikasi topeng, yaitu: 1) Peran protagonis, 2) Peran antagonis, 3) Peran pembantu, dan 4) Peran binatang. Genre pada permainan ini adalah RPG dan terdiri dari 4 stage yang memiliki tingkat kesulitan berbeda. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Playtesting dengan mencari player untuk memainkan game tersebut serta mempersilahkan pemain untuk mengisi kuesioner dengan kriteria pertanyaan Gameflow Test setelah bermain. Hasil yang didapatkan yaitu pemain setuju bahwa seni rupa Topeng Malangan bisa dikenalkan melalui game. Namun pemain masih mengalami masalah dalam mengingat nama topeng terutama pada tahap stage yang sudah mulai sulit seperti stage 3 dan stage 4.
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Dayak Ngaju Kalimantan Tengah Berbasis Smartphone Android Catur Rahmadani Nuari; Lailatul Husniah; Wildan Suharso
Jurnal Repositor Vol 2 No 7 (2020): Juli 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i7.147

Abstract

Pada kehidupan sekarang ini perkembangan teknologi terus mengalami peningkatan, namun tak banyak pihak pengembang yang ada di kalimantan tengah menyadari bahwa ada permasalahan serius mengenai bahasa daerah kalimantan tengah yang hampir tenggelam jika tidak di antisipasi. Disamping itu kebutuhan masyarakat terhadap layanan teknologi berbasis informatika sangat bervariatif, salah satunya adalah kebutuhan dalam hal edukasi bahasa daerah seperti bahasa Dayak Ngaju Kalimantan Tengah dengan memanfaatkan aplikasi android. Penelitian ini memanfaatkan metode Multimedia Development Life Cycle dalam penyelesaian masalah dan memanfaatkan pemodelan Unified Modelling Language sebagai teknik analisanya. Dalam merancang dan membangun aplikasi ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Java serta software Android studio versi 2.2.3 untuk implementasi source code dan untuk pengujian menggunakan metode User Acceptance Test dan blackbox. Hasil penelitian ini diketahui bahwa dari pengujian blackbox sistem berjalan dengan baik dan dalam sisi fungsional memberikan keluaran sesuai dengan yang diharapkan dan menghasilkan nilai dengan skor 80,30 % dari pengujian User Acceptance Test melalui kuesioner yang diberikan kepada 30 responden yang terdiri dari pelajar sekolah dasar dan mahasiswa. Sehingga skor yang diperoleh dengan nilai 80,30 % masuk dalam kategori layak.
Implementasi REST dan Sistem Manajemen Pada Virtual Shop Berbasis 3D Gusti Alfian M. P; Maskur Maskur; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 7 (2020): Juli 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i7.156

Abstract

Virtual reality (VR) merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk merasakan sensasi di suatu tempat walaupun tidak di tempat tersebut, dengan membuat pengguna bisa berinteraksi dengan objek atau ruangan yang ditampilkan. Saat ini VRberkembang dengan pesat berkat perusahaan seperti Google dan Facebook yang melakukan investasi besar terhadap teknologi tersebut.Perkembangan VRmembuka peluang bagi e-commerce untuk melakukan inovasi dengan menambahkan VRsebagai salah satu fitur.Bagi e-commerce yang menggunakan web service untuk menyalurkan data ke klien baik itu web atau mobile.Permasalahan yang didapatkan adalah bagaimana melakukan integrasi VRdengan web service yang dimiliki e-commerce. Pada penelitian ini membahas pembuatan web service berbasisRepresentational state transfer(REST) dan integrasi Virtual Reality dengan web service berbasis REST. Penelitian ini menghasilkan tahapan pembuatan web service dan integrasinya dengan virtual reality.
Aplikasi Media Pembelajaran Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Berbasis Android Mairissa Anggraini; Gita Indah Marthasari; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 2 (2020): Februari 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i2.173

Abstract

Semakin banyaknya teknologi yang berkembang pada saat ini menjadi suatu hal yang penting karena dapat membantu dalam mengerjakan kegiatan sehari-hari seperti pada aplikasi yang dibangun ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar para siswa. Berdasarkan analisis yang dilakukan kepada guru pengajar dan siswa sekolah dasar kelas 3, kebanyakan guru pengajar masih menggunakan media gambar, biji-bijian dan lain sebagainya untuk mempraktek kan perhitungan perkalian dan pembagian. Matematika memang dianggap pelajaran yang sulit bagi kalangan siswa, maka dari itu dibuat aplikasi berbasis android untuk membuat siswa mudah memahami pelajaran sesuai dengan kurikulum disekolah. Sehingga siswa dapat menjadi aktif dalam belajar agar mereka tidak jenuh dengan pelajaran yang monoton yang tentunya akan menjadi pengaruh terhadap pencapaian hasil pembelajaran yang lebih optimal. Berdasarkan hasil evaluasi aplikasi yang telah dibuat dilakukan pengujiaan tes kegunaan dengan menggunakan metode system usability scale (SUS) yang dapat memberikan hasil berdasarkan perolehan sampel dengan cara kuisioner. Perhitungan system usability scale (SUS) didapat dengan cara mencari nilai rata-rata dari seluruh responden. Hal ini yang menjadi informasi layak atau tidaknya aplikasi yang dibangun. Nilai yang didapat untuk aplikasi ini yaitu 75, 4 sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi ini telah berjalan dengan baik. Selain itu juga dilakukan kuisioner dengan jumlah responden sebanyak 34 siswa, dari hasil kuisioner tersebut didapatkan bahwa aplikasi ini dapat membantu mereka untuk belajar perkalian dan pembagian.
Aplikasi Simulasi Public Speaking Berbasis Android Dengan Unity 3D Alfian Hanafi; Lailatul Husniah; Ali Sofyan Kholimi
Jurnal Repositor Vol 2 No 2 (2020): Februari 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i2.177

Abstract

Public Speaking merupakan suatu kegiatan dimana pembicara atau penyaji akan menyajikan suatu orasi kepada audien secara langsung. Public Speaking memiliki fungsi sebagai media untuk memberi informasi kepada audien, mengajak atau membujuk audien untuk melakukan, mempercayai sesuatu yang diinginkan pembicara dan memberi hiburan kepada audien. Kegiatan Public Speaking dalam masyarakat memiliki peran penting karena mampu meningkatkan keberanian seseorang untuk bicara di depan umum, selain itu Public Speaking dapat meningkatkan rasa kepemimpinan seseorang. Namun, dalam praktiknya banyak orang yang masih merasa gugup, tidak siap, bahkan tidak berani melakukan Public Speaking. Alasan itulah yang melandasi dibuatnya aplikasi simulasi pelatihan Public Speaking dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality (VR) yang berbasis android. VR sendiri merupakan teknologi yang memungkinkan penggunannya untuk melakukan simulasi di dunia maya secara berkelanjutan tanpa mengeluarkan biaya yang banyak. Hal ini dikarenakan VR mampu mensimulasikan lingkungan virtual dengan baik, yang tentunya akan membuat penggunanya merasa seperti di lingkungan nyata. Dalam aplikasi ini sendiri menyediakan lingkungan virtual yang bisa digunakan pengguna untuk melakukan simulasi Public Speaking, dalam menentukan tingkat keberhasilan aplikasi, maka digunakanlah sistem penilaian yang akan mengukur tingkat keberhasilan aplikasi dalam membantu melatih pengguna melakukan Public Speaking. Terdapat 4 (empat) faktor sebagai acuan penilaian aplikasi yaitu: Control Factors, Sensory Factors, Distraction Factors, Realism Factors. Dalam hasil pengujian yang dilakukan didapatkan hasil bahwa aplikasi mampu membantu pengguna melakukan simulasi Public Speaking.