Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

PADrink - Poultry Automatic Drinking System Innovation Using Arduino KH, Musliadi; Pernando, Yonky; Kaharuddin
JURNAL FASILKOM Vol. 14 No. 2 (2024): Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jf.v14i2.7238

Abstract

Air merupakan komponen utama pada peternakan unggas, sebab tubuh unggas tersusun setidaknya 60% - 85% air. Unggas tidak dapat bertahan hidup 2-3 hari tanpa air, sehingga peternak harus rutin mengontrol pemberian air minum tersebut. Pengontrolan secara penuh terhadap pemberian air minum pada unggas, tentunya menyita banyak waktu dan peternak tidak dapat mengerjakan aktivitas lainnya. Agar peternak dapat mengerjakan berbagai aktivitas dan kebutuhan air minum unggasnya terpenuhi, maka perlu dilakukan perancangan inovasi pengontrolan pemberian air minum. Untuk mencapai tujuan perancangan inovasi tersebut, maka alur penelitian yang digunakan adalah pendekatan metode prototipe. Pendekatan metode tersebut dibagian atas tiga bagian penting, persiapan, prototipe dan penyerahan. Tahap persiapan dilakukan untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan pada pengembangan sistem. Pada tahap prototipe, peneliti mengenalisa, mendesain kosnep awal sistem, melakukan implementasi desain serta melakukan evaluasi terhadap prototipe yang dikembangkan. Penyerahan dan kepada pengguna dan evaluasi dilakukan untuk mengetahui hasil feedback dari pengguna. Hasil penelitian ini menghasilkan sistem inovasi PADrink dengan keunggulanya pada kemampuanya dalam mendeteksi volume air dan menampilkan informasinya melalui LCD. Setelah melakukan serangkaian pengujian, diperoleh akurasi rata-rata persentase keberhasilan PADrink dalam mengontrol air sebesar 75%, di mana sensor ultrasonik yang digunakan sangat mempengaruhi berhasil atau tidaknya proses pengontrolan air yang diteteskan. Dari delapan kali hasil pengukuran, rata-rata tingkat akurasi seleisih ketinggian air dan pembacaan sensor sebesar 1,8 cm. Sedangkan persentase tingkat eror yang diperoleh dari pembacaan sensor hanya 3% yang menandakan bahwa pengukuran secara manual dan dengan menggunakan sensor tidak memiliki perbedaan yang signifikan.
Peningkatan Kompetensi Siswa Melalui Pelatihan Excel Dalam Mengolah Data Untuk Persiapan Kerja Dan Kuliah KH, Musliadi.; Ismail, Asriani; Rambega, Ulfa Laela; Kaharuddin, Kaharuddin
Reswara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v6i1.5270

Abstract

SMA Maitreyawira Batam merupakan salah satu sekolah swasta yang mengasuh tiga jurusan dan salah satunya adalah jurusan Bahasa. Sekolah tersebut menggunakan kurikulum merdeka, sehingga pada jurusan Bahasa tidak terdapat mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi sehingga siswanya tidak pernah belajar atau menggunakan teknologi seperti Microsoft Excel. Seiring perkembangan zaman perkembangan teknologi juga mengalami kemajuan yang begitu cepat, sehingga diperlukan kemampuan dan keterampilan dalam menggunakan teknologi seperti Microsoft Excel dalam mengolah data. Pelatihan peningkatan kompetensi ini bertujuan untuk memberikan keterampilan tambahan pada siswa jurusan Bahasa dalam menghadapi dunia kerja setelah lulus sekolah. Metode yang digunakan pada pengabdian ini menggunakan pendekatan partisipatif dan komunikasi secara individual dengan evaluasi akhir tes dan kuesioner skala likert dengan teknik analisis statistik deskriptif. Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan pada tahap pertama diperoleh suasana belajar di kelas tergolong kuat dengan rata-rata kepuasan siswa sebesar 71,20% dimanah siswa memberikan tanggapan positif mengenai suasana kelas, sumber daya pembelajaran, dan metode pengajaran. Sedangkan pada hasil evaluasi kedua hasil menunjukkan peningkatan yang signifikan dengan rata-rata kepuasan siswa mencapai 82,00% pada aspek kejelasan dan kegunaan materi, metode belajar, dan kegiatan diskusi, yang berada dalam kriteria sangat kuat. Nilai yang diperoleh oleh siswa saat mengerjakan soal latihan evaluasi yang diberikan berada pada nilai rata-rata sebesar 96,65, yang artinya semua siswa paham dan mampu mengolah data sebagai persiapan dalam menghadapi dunia kerja setelah lulus sekolah
DIAGNOSING ANDROID-BASED VIRUS INFECTIONS IN CHILDREN USING NAIVE BAYES KH, Musliadi; Kaharuddin, Kaharuddin; Syafrinal, Ilwan
JURTEKSI (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol 11, No 2 (2025): Maret 2025
Publisher : Universitas Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v11i2.3685

Abstract

Abstract: Infectious diseases are one of the most common health problems in children because they have immature immune systems. Children are more susceptible to infections caused by bacteria, viruses, fungi, and protozoa. Some common infectious diseases in children include fever, acute respiratory infections (ARI), pneumonia, acute gastroenteritis (GAE), measles, chickenpox, and diphtheria. The limited number of pediatricians and the difficulty of accessing health facilities in remote areas hinder children's health services. To overcome this, an Android-based expert system is needed using the Naïve Bayes method to help diagnose infectious diseases in children earlier. The research method used is the Software Development Life Cycle (SDLC), where Black Box is used for internal testing, and PSSUQ is used to measure user satisfaction. The data set used was 1320 taken from a local hospital. The test results show that all the main features work as expected without any errors. The implementation of the system in diagnosing diseases went well and based on end-user feedback from 74 respondents, the system obtained a user satisfaction score of 6.40, where users felt that the system was easy to use, efficient, and provided clear and useful information. Keywords: expert system; infectious disease; naïve bayes; PSSUQ; SDLC  Abstrak: Penyakit menular merupakan salah satu masalah kesehatan yang paling umum terjadi pada anak-anak karena mereka memiliki sistem kekebalan tubuh yang belum matang. Anak-anak lebih rentan terhadap infeksi yang disebabkan oleh bakteri, virus, jamur, dan protozoa. Beberapa penyakit infeksi yang umum terjadi pada anak-anak antara lain demam, infeksi saluran pernapasan akut (ISPA), pneumonia, gastroenteritis akut (GEA), campak, cacar air, dan difteri. Keterbatasan jumlah dokter spesialis anak dan sulitnya akses ke fasilitas kesehatan di daerah terpencil, menjadi kendala pada pelayanan kesehatan anak. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan sistem pakar berbasis Android menggunakan metode Naïve Bayes untuk membantu mendiagnosis penyakit infeksi pada anak-anak lebih dini. Metode penelitian yang digunakan adalah Software Development Life Cycle (SDLC), di mana Black Box untuk pengujian internal, dan PSSUQ untuk mengukur kepuasan pengguna. Data set yang digunakan adalah 1320 yang diambil dari rumah sakit setempat. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur utama berjalan sesuai harapan tanpa kesalahan. Implementasi sistem dalam mendiagnosa penyakit berjalan dengan baik dan berdasarkan umpan balik pengguna akhir dari 74 responden, sistem memperoleh skor kepuasan pengguna sebesar 6,40, di mana pengguna merasa sistem ini mudah digunakan, efisien, serta menyediakan informasi yang jelas dan bermanfaat. Kata kunci: naïve bayes; penyakit menular; PSSUQ; SDLC; sistem pakar
Efektivitas Integrasi Augmented Reality Dalam Pembelajaran Tematik Kelas 3 Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Model ARCS Kaharuddin, Kaharuddin; KH, Musliadi; Syafrinal, Ilwan; Pernando, Yonky
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 6 No 2 (2025): January 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/josh.v6i2.6070

Abstract

The quality of education in Indonesia has become a serious problem in recent years. Various problems such as poor education management, inequality of facilities between urban and rural areas, and traditional learning methods that do not follow the development of modern technology make the quality of education low. This study aims to evaluate the effectiveness of the application of Augmented Reality (AR) in Theme 3 Thematic learning in Elementary Schools. The research method uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) approach, with testing based on the ARCS (Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction) Motivation Model. In addition, a test of students' level of understanding was carried out using the Student Activity Sheet (LKPD). Data was obtained from 32 grade 3 elementary school students. The test results showed that the AR application had an excellent interpretation/very effective interpretation score of 86%, with details of 90% for Attention, 82% for Relevance, 81% for Confidence, and 84% for Satisfaction. The level of students' understanding of the material is also high, with an average score of 85. So it can be concluded that the Augmented Reality application is very feasible to be applied in the Theme 3 Thematic learning process in Elementary Schools because it is able to effectively increase students' interest and understanding.
Aplikasi Pembelajaran Al-Qur’an "Madina" Memanfaatkan Teknologi Digital Pada Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Rapid Application Development KH, Musliadi; Kaharuddin, Kaharuddin; Roza, Yuni; Pernando, Yonky
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 6 No 2 (2025): January 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/josh.v6i2.6102

Abstract

Learning the Qur'an is the most important aspect in shaping a person's personality and morality, including in early childhood, especially those who adhere to Islam. Currently, the level of interest in learning the Qur'an in early childhood has decreased in various circles due to the influence of technological developments. Technological developments have changed children's behavior and attitudes in everyday life, especially in the use of smartphones which are more often used to play and watch movies via YouTube, Instagram, and Facebook than used to learn to read the Qur'an so that knowledge about reading the Qur'an is eliminated due to playing and watching movies. Along with the increasing influence of technology among children, there needs to be a breakthrough that can be utilized in learning the Qur'an in early childhood without changing the behavior of using smartphones. To design the "Madina" Qur'an learning, an appropriate, fast, and effective method is needed as a benchmark in the design cycle. The Rapid Application Development method is one of the many methods that are most often used to design Android-based applications, this is because this method only consists of four main cycles and focuses on the use of a short time in the design process. The results of the research and evaluation conducted obtained 54 respondents who were dominated by parents as the main companions in using smartphones. Children who use this application the most are in the age range under 4 years where on average they use the application for approximately 15-30 minutes under parental supervision. The Al-Qur'an learning application "Madina" can be accepted by users and parents, this is indicated by the evaluation results being at an average percentage of 86% with very strong criteria.
Sosialisasi Internet of Things dan Multimedia Sebagai Peluang Karir di Bidang Teknologi KH, Musliadi; Kaharuddin, Kaharuddin; Mursalim, Muhammad Khaerul Naim
Reswara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v6i2.6632

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat telah membuka berbagai peluang karier baru, khususnya di bidang Internet of Things (IoT) dan multimedia. Namun, kurangnya pemahaman generasi muda terhadap potensi karier di bidang tersebut menjadi kendala dalam menyiapkan sumber daya manusia yang adaptif terhadap era digital. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memberikan sosialisasi dan edukasi mengenai konsep dasar, penerapan, serta peluang karier dalam bidang IoT dan multimedia kepada siswa di salah satu SMK Swasta di kota Batam sehingga mereka berminat untuk melanjutkan studi dengan mengambil jurusan komputer. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini meliputi ceramah interaktif, demonstrasi teknologi, dan diskusi kelompok untuk meningkatkan partisipasi dan pemahaman peserta. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan peningkatan signifikan pada seluruh aspek yang diukur. Berdasarkan angket (kuesioner) dengan menggunakan penilaian skala Likert 5, di mana rata-rata skor pemahaman tentang IoT dari angket yang diberikan meningkat dari 2,1 menjadi 4,2, pemahaman multimedia dari 2,5 menjadi 4,4, minat terhadap karier teknologi dari 3,0 menjadi 4,5, dan keyakinan melanjutkan studi di bidang teknologi dari 2,8 menjadi 4,3. Temuan ini menunjukkan bahwa kegiatan sosialisasi dan pelatihan yang dirancang secara kontekstual dan interaktif mampu memberikan dampak positif dalam membentuk persepsi serta motivasi pelajar terhadap karier di bidang teknologi. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi model pembinaan karier berbasis teknologi di tingkat pendidikan menengah yang mendukung pengembangan ekosistem digital nasional secara berkelanjutan.
Optimasi Proses Evaluasi Belajar melalui Pengembangan Sistem Ujian Komputerisasi di SMP Negeri 2 Majene Zulkifli, Zulkifli; KH, Musliadi; Ansar, Ansar; U, M Ikhsan
Journal of Digital Ecosystem for Natural Sustainability Vol 5 No 1 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Komputer - Universitas Universal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63643/jodens.v5i1.290

Abstract

This study aims to develop and implement a computer-based semester exam information system at State Junior High School (SMP) 2 Majene to optimize the learning evaluation process. The background of this study is the still widely used manual exam system, which requires a significant amount of time and energy, and poses a risk to the efficiency and accuracy of the assessment. The method employed is Research and Development (R&D) with the ADDIE model approach, which comprises the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The system was developed using the PHP programming language and MySQL database with a client-server architecture. The data collection process was carried out through observation and interviews with teachers and education personnel. The implementation results showed that the system ran well, allowing teachers and operators to input questions, students to answer exams digitally, and exam results could be directly processed and printed quickly and accurately. User evaluations stated that this system was effective in increasing the efficiency of exam implementation and reducing administrative burdens. Thus, this information system is expected to be a technological solution that supports digital transformation in the elementary education environment.
Optimization of Porang Plant Drying Using Sensors Based on Arduino Microcontroller Roza, Yuni; KH, Musliadi; Ismail, Asriyani; Pernando, Yonky
Inspiration: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 1 (2025): Inspiration: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Pada Masyarakat Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AKBA Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35585/inspir.v15i1.75

Abstract

Drying remains one of the most critical post-harvest challenges in porang tuber processing. Traditional methods, which depend on sunlight and require large areas, are time-consuming and often inconsistent, leading to unstable production and reduced efficiency. This study proposes an Arduino microcontroller-based drying system equipped with a DHT11 sensor to optimize the process. The development followed the ADDIE framework analysis, design, development, implementation, and evaluation to ensure systematic outcomes. Experimental results show that the system effectively maintains controlled conditions. The DHT11 sensor accurately detected temperature in the range of 35–40°C and above, with real-time monitoring displayed on an LCD. Trials demonstrated that heating for less than four hours produced tubers that remained moist, while durations of four to eight hours yielded consistently dry tubers. These findings confirm the reliability of the system in accelerating drying while preserving product quality. Beyond technical efficiency, the system reduces dependency on unpredictable weather, minimizes post-harvest losses, and improves farmer productivity. Its affordability and scalability make it applicable for small to medium agribusinesses, while its adaptability opens opportunities for use with other commodities. Thus, this research contributes not only to technological innovation but also to sustainable agricultural practices and rural economic empowerment.
Pemanfaatan Switch Button Dalam Konversi Sistem Bilangan Biner ke Desimal Untuk Media Pembelajaran Roza, Yuni; KH, Musliadi; Pernando, Yonky
Journal of Digital Ecosystem for Natural Sustainability Vol 4 No 1 (2024): Juli 2024
Publisher : Fakultas Komputer - Universitas Universal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63643/jodens.v4i1.196

Abstract

Teknologi komputer merupakan ilmu yang berhubungan dengan komputasi, salah satu komputasinya berupa sistem bilangan. Sistem bilangan dapat berupa bilangan biner, oktal, desimal dan hexa desimal. Secara harfiah, teknologi komputer hanya bekerja dengan bahasa mesin yaitu 1 dan 0. Untuk mempelajari konsep kerja dari proses konversi bilangan dari biner menjadi bilangan desimal, diperlukan simulasi atau percangan prototipe sederhana. Apa lagi jika ingin mengetahui konfigurasi perangkat hingga penerapan logika algoritama konversi, tentu memerlukan media sebagai alat bantu. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, maka diperlukan perancangan aplikasi memanfaatkan switch button dalam konversi sistem bilangan biner dan desimal untuk media pembelajaran. Konsep perancangan yang digunakan menerapkan pendekatan model extreme programming yang disederhanakan menjadi empat bagian, yakni: perencanaan, pengembangan, pengujian dan kesimpulan. Hasil pembuatan aplikasi dan evaluasi yang dilakukan setelah melakukan pengujian secara internal untuk mengetahui semua fungsi komponen inputan menunjukkan bawah semua komponen dari aplikasi tersebut berfungsi sebagaimana yang diinginkan.
Optimalisasi Pembelajaran Melalui Aplikasi Interaktif di Pondok Pesantren XYZ Polewali Mandar KH, Musliadi; Ismail, Asriyani; Hasnining, Ayu
Journal of Digital Ecosystem for Natural Sustainability Vol 4 No 1 (2024): Juli 2024
Publisher : Fakultas Komputer - Universitas Universal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63643/jodens.v4i1.237

Abstract

The low ability of humans to absorb material from what they read, hear, and see, and the combination of seeing and hearing increases the absorption of material by up to 50%. This situation shows the need for efforts to improve student learning outcomes. One solution proposed to overcome this problem is using interactive animation in learning. This research aims to analyze, design, and implement interactive learning applications at the XYZ Islamic Boarding School in Polewali Mandar Regency. Then examine how information and communication technology can be used to overcome the problem of lack of teaching aids and make the learning process more interesting and effective. Research methods include needs analysis, application design, development, and implementation evaluation. This study also refers to the successful use of multimedia technology in education, such as multimedia-based Al-Quran learning applications and interactive educational games that increase student learning motivation. The research results in the form of interactive learning applications can improve the quality of learning in Islamic boarding schools, make the teaching and learning process more fun and interactive, and help students absorb material more effectively.