Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

GAME PENGENALAN BINATANG UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Murniasih Murniasih; Andy Haryoko; Asfan Muqtadir; Adityo Nugroho; Alfa Nurfahma Rosalita
Curtina Vol 2 No 2 (2021)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (425.06 KB) | DOI: 10.55719/curtina.v2i2.405

Abstract

Berawal dari pesatnya perkembangan teknologi pada jaman sekarang ini, teknologi pun telah mulai diterapkan sebagai salah satu media untuk pengajaran dalam pendidikan, Bagi sebagian orang, pengalaman kehidupan sehari-hari lebih berarti daripada pendidikan formal, Adapun game edukasi yang dirancang bertujuan untuk mengetahui potensi dari game edukasi interaktif itu sendiri bagi pembelajaran anak-anak, Dengan cara belajar menggunakan sarana multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meninggkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003).
PERANCANGAN DAN PENERAPAN JARINGAN KOMUNIKASI DENGAN VOICE OVER INTERNET PROTOCOL (VOIP) PADA YSPIS REMBANG Muhamad Khafiyyun Ni’am; Aris Wijayanti; Asfan Muqtadir
Curtina Vol 3 No 2 (2022)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (533.361 KB) | DOI: 10.55719/curtina.v3i2.611

Abstract

Teknologi VOIP memungkinkan terjadinya komunikasi interlokal setiap orang menggunakan jaringan internet. VOIP mengubah data suara menjadi frequensi sinyal digital dan mengirimkannya melalui jaringan internet. Dalam penelitian ini, secara garis besar metode yang digunakan adalah metode analisis, perancangan dan penerapan sistem. Sistem VOIP yang dirancang menggunakan server kamailio diterapkan secara lokal pada infrastruktur jaringan yang telah ada sebelumnya di YSPIS Rembang. Tujuan diterapkan jaringan VOIP secara lokal adalah untuk menunjang optimalisasi pemanfaatan jaringan internet yang sudah ada tanpa menggunakan bandwith internet sebagai jalur komunikasi alternatif. Dengan menggunakan softphone IPComm’s pada smartphone dan softphone linphone untuk pc atau laptop, teknologi VOIP dapat digunakan untuk voice call, video call dan chatting. Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan jaringan VOIP secara lokal tidak mempengaruhi bandwith internet yang telah ada. Disamping itu, kualitas suara dan video yang ditampilan tergolong baik. Teknologi ini dapat dikembangkan lebih lanjut agar mempermudah dalam memonitor aktifitas user serta memecahkan permasalahan atau kendala yang ada.
ANIMASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI BERBASIS ANDROID Zano Fawaid; Amaludin Arifia; Fitroh Amaluddin; Asfan Muqtadir; Zaebi Agustia Hidayatullah
Curtina Vol 4 No 1 (2023)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55719/curtina.v4i1.825

Abstract

Augmented Reality (AR), adalah teknologi dengan konsep menggabungkan dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia maya yang di tampilkan secara realtime. Augmented Reality tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada di dunia nyata, namun hanya sekedar menambahkan atau melengkapi. Hal ini dilakukan dengan cara menambahkan objek tiga dimensi pada marker, yakni sebuah pola yang bersifat unik dan dapat dikenali oleh aplikasinya. Smartphone memungkinkan pengembangan aplikasi Augmented Reality dengan murah serta dapat diakses oleh banyak pengguna. Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang salah satunya adalah sebagai sarana pendidikan untuk siswa-siswi. Augmented Reality dapat digunakan untuk menciptakan sebuah lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif dimana siswa-siswi dapat berinteraksi langsung dengan obyek dunia maya sehingga siswa-siswi pun dapat bermain sambil belajar. Aplikasi ini dibuat dengan Vuforia SDK sebagai alat untuk mengembangkan Augmented Reality dengan C# berbasis Android. Aplikasi animasi Augmented Reality untuk media pembelajaran geografi dapat membaca marker pada buku yang sudah disediakan dan bisa di unduh lewat aplikasi, aplikasi animasi Augmented Reality untuk media pembelajaran geografi dapat menampilkan model 3 dimensi di layar perangkat Android dan mengeluarkan suara penjelasan materinya.
Klasterisasi Gizi Balita Menggunakan Algoritma K-Means Alfianisa Hanny Saputri; Andik Adi Suryanto; Asfan Muqtadir; Alfa Nurfahma Rosalita
Prosiding Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 1 (2023): Seminar Nasional Sains dan Teknologi (SAINTEK) ke 2 - Februari 2023
Publisher : DPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gizi pada balita merupakan hal yang sangat penting dalam pertumbuhan dan juga untuk kecerdasan otak balita. Sehingga menjadi salah satu masalah besar di Indonesia. Salah satu upaya yang dilakukan ialah adanya kegiatan posyandu. Laporan data posyandu balita masih dicatat secara non digital yang menyebabkan banyaknya waktu untuk mengklasterisasi gizi balita dan membuat penumpukan data, mengakibatkan status gizi balita tidak dapat dipantau setiap waktu. Maka dengan penelitian ini bertujuan menentukan status gizi pada balita menggunakan algoritma k-means pada balita berusia 0-60 bulan di Posyandu Desa Bogorejo Kecamatan Merakurak Kabupaten Tuban tahun 2021. Kategori status gizi balita pada penelitian ini terdiri dari 6 yaitu gizi buruk, gizi kurang, gizi baik, beresiko gizi lebih, gizi lebih dan obesitas. Penelitian ini menggunakan data dari 3 posyandu dengan sampel sebanyak 165. Dari penelitian yang dilakukan bulan Januari sampai Desember mengahasilkan akurasi pengujian sebesar 59,2% dengan data sebenarnya. Terdapat hubungan antara variabel yang digunakan antara tinggi badan, berat badan, umur dan jenis kelamin balita. Diharapkan penelitian ini dapat dikembangkan dengan variabel dan banyak cluster yang berbeda agar tingkat akurasi yang dihasilkan lebih maksimal.
Application of VGG16 Deep Learning Architecture and K-Means for PCOS Severity Clustering Based on Ovarian Ultrasound Images Nurul Hidayah; Asfan Muqtadir; Andik Adi Suryanto
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol. 12 No. 1 (2026): Juni 2026
Publisher : Universitas Merdeka Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26905/jtmi.v12i1.16922

Abstract

Polycystic Ovary Syndrome (PCOS) is a complex hormonal disorder that significantly impacts the reproductive and metabolic health of women. A primary challenge in PCOS analysis is the reliance on subjective manual observations of ultrasound (USG) images, which are prone to inconsistency due to the lack of objective standards. This study proposes an automated, unsupervised framework to stratify the morphological characteristics of PCOS ultrasound images without predefined clinical labels. The method integrates feature extraction using the VGG16 deep learning architecture with K-Means clustering. The structural integrity of the computational clusters was quantitatively evaluated, achieving a Silhouette Score of 0.4248 and a Davies-Bouldin Index (DBI) of 0.9175, indicating the successful formation of distinct morphological groupings. Furthermore, an evaluation using a Support Vector Machine (SVM) to assess the internal consistency and linear separability of the extracted features yielded a test accuracy of 97.54%. The results demonstrate that the integration of VGG16 and K-Means effectively partitions PCOS ultrasound images into objective, computationally stable morphological groups. This approach is designed to function as a standardized clinical decision support tool, mitigating visual subjectivity and providing a measurable baseline for women's reproductive health management.
Sosialisasi literasi digital cakap dan bijak menggunakan dompet elektronik di SMK Sunan Bejagung Tuban Andik Adi Suryanto; Amaludin Arifia; Alfian Nurlifa; Asfan Muqtadir; Fitroh Amaluddin; Aris Wijayanti; Andy Haryoko; Suprapto Suprapto; Miftahul Ulum; Nurul Hidayah; Layla Ayu Mustika Putri; Dhoni Prasetya; Syahrul Andrian Setia Budi; Rachmalia Vinda Kusuma; Miftahul Munir; Saeful Mizan; Yosia Dian Purnama Windrayadi; Mardi Widodo; Tabhita Sri Hartati Wulandari; Guruh Putro Dirgantoro
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 10, No 3 (2026): June
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v10i3.38805

Abstract

Abstrak Perkembangan transaksi keuangan digital di kalangan pelajar menuntut peningkatan literasi keamanan finansial digital. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan meningkatkan pemahaman siswa kelas XII SMK Sunan Bejagung Tuban terkait penggunaan dompet elektronik secara aman, pencegahan kejahatan siber, serta verifikasi legalitas layanan keuangan digital. Metode yang digunakan berupa sosialisasi, simulasi praktik keamanan akun, diskusi interaktif, serta evaluasi melalui pretest, posttest, dan angket respon. Kegiatan melibatkan 68 siswa dan menunjukkan peningkatan pemahaman signifikan dari kategori kurang menjadi sangat baik setelah kegiatan. Respon peserta juga sangat positif sehingga kegiatan dinilai efektif meningkatkan literasi keamanan finansial digital. Secara kuantitatif, hasil analisis deskriptif menunjukkan peningkatan kategori pemahaman sangat baik dari 1,7% (pretest) menjadi 82,8% (posttest), serta penurunan kategori kurang dari 66,8% menjadi 0%, yang dihitung berdasarkan persentase jumlah responden pada tiap skala penilaian instrumen pretest dan posttest (N=68). Kata kunci: literasi digital; dompet elektronik; keamanan siber; pelajar SMK; pengabdian masyarakat. AbstractThe rapid growth of digital financial transactions among students has increased the need for stronger digital financial security literacy. This community service program aimed to enhance the understanding of Grade 12 students at SMK Sunan Bejagung Tuban regarding the safe use of electronic wallets (e-wallets), cybercrime prevention, and verification of the legitimacy of digital financial services. The program employed educational sessions, hands-on simulations of account security practices, interactive discussions, and evaluations using pretests, posttests, and participant response questionnaires. A total of 68 students participated in the program. The findings demonstrated a substantial improvement in participants’ understanding, shifting from a poor level before the program to a very good level after its completion. Participants also provided highly positive responses, indicating that the program was effective in strengthening digital financial security literacy. Quantitatively, descriptive analysis showed that the proportion of participants in the very good understanding category increased from 1.7% in the pretest to 82.8% in the posttest, while the proportion in the poor category decreased from 66.8% to 0%. These percentages were calculated based on the number of respondents within each rating category of the pretest and posttest instruments (N = 68). Keywords: digital literacy; electronic wallets; cybersecurity; vocational high school students; community service.