p-Index From 2020 - 2025
1.347
P-Index
This Author published in this journals
All Journal JAST Curtina SAINTEK
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Decision Support System of Determining E-Commerce With The Topsis and Comparation With Ahp for UMKM In the Tuban Regency Area Asfan Muqtadir; Reza Agit Alfaridzi; Amaludin Arifia
Journal of Applied Science and Technology Vol 2, No 02 (2022): Juli 2022
Publisher : Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/jast.2.02.9-15

Abstract

E-Commerce has had a major impact on social and economic growth in society. However, E-Commerce system is not always profitable for UMKM actors themselves, there are several factors that cause UMKM quality assessments to decline from tight competitiveness. Many consumers consider buying products from the many existing E-Commerce systems. For this reason, this goal is to implement a decision support system in determining E-Commerce using the TOPSIS method with AHP method. Of course, in implementing a decision support system, it is necessary to have assessment criteria and a number of alternatives that will be used as a reference to determine E-Commerce for UMKM by calculating the TOPSIS method which will produce the final result of the value of each E-Commerce in the form of ranking. From research conducted on 38 UMKM in Tuban Regency, the results of E-Commerce Shopee are 60.5%, Tokopedia 15.8%, Blibli 10.5%, Lazada 7.9% and Bukalapak 5.3%. The data will be grouped from each alternative to find the average value based on predetermined criteria and calculated using the TOPSIS method AHP method, it can be concluded that the E-Commerce that is widely used by UMKM in the Tuban Regency area is Shopee > Tokopedia > Bukalapak > Lazada > Blibli. while with AHP resulted in the order of Tokopedia > Shopee > Bukalapak > Blibli > Lazada.
SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN GAJI KARYAWAN (STUDI KASUS: KOPERASI BINA INSAN MANDIRI – TUBAN) Titik Mulia; Andy Haryoko; Amaludin Arifia; Niken Diah Sasmita
Curtina Vol 2 No 2 (2021)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (688.62 KB) | DOI: 10.55719/curtina.v2i2.402

Abstract

Perhitungan gaji pegawai pada suatu perusahaan atau perbankan terkadang menimbulkan kecemburuan sosial dan persepsi kurang adil diantara para pegawai. Hal tersebut dapat memperngarui kinerja pegawai dan dapat menimbulkan permasalahan yang akan berdampak besar pada perusahaan yang bersangkutan. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan suatu sistem informasi yang dapat memberikan informasi penilaian pegawai dan dapat menghitung gaji berdasarkan penilaian tersebut.Sistem informasi perhitungan gaji dan penilaian pegawai ini inputannya berdasarkan aspek-aspek penilaian misalnya prosentase pencapaian target yang ditentukan perusahaan, jabatan, masa kerja, dan presensi. Dari inputan yang berdasarkan aspek-aspek tersebut akan didapatkan keluaran jumlah cash gaji yang akan di terima pegawai dan akan menghasilkan pelilaian dalam kategori tertentu.Dengan sistem perhitungan gaji dan penilaian pegawai ini akan dihasilkan data gaji dan penilaian masing-masing pegawai yang nantinya penilaian tersebut dapat dijadikan acuan untuk evaluasi terhadap masing-masing pegawai untuk kenaikan jabatan.
ANIMASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN OLAHRAGA VOLI Mochamad Abdul Rifa'i; Amaludin Arifia; Fitroh Amaluddin; Helman Yusuf Bahtiar
Curtina Vol 2 No 2 (2021)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (549.119 KB) | DOI: 10.55719/curtina.v2i2.403

Abstract

Media pembelajaran ternyata selalu mengikuti perkembangan teknologi yang ada, mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai teknologi gabungan antara teknologi cetak dengan komputer. Saat ini media pembelajaran hasil gabungan teknologi cetak dan komputer dapat diwujudkan dengan media teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) adalah teknologi interaksi yang dapat menggabungkan benda maya berjenis 2D atau 3D yang akan ditambah ke dalam lingkungan nyata dan memproyeksikannya kedalam waktu nyata atau real time. Olahraga Bola Voli adalah olahraga yang dimainkan oleh dua tim dalam satu lapangan yang dipisahkan oleh sebuah net dan setiap tim terdiri dari enam pemain. Pembuatan aplikasi menggunakan software unity3D dalam membangun Augmented Reality dan disertai marker (penanda) yang sudah dimuat dalam model kartu. Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan dalam dunia pendidikan untuk menyampaikan pengetahuan yang lebih menarik dalam bidang olahraga terutama dalam mempelajari sejarah, teknik dan peraturan olahraga voli.
ANIMASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI BERBASIS ANDROID Zano Fawaid; Amaludin Arifia; Fitroh Amaluddin; Asfan Muqtadir; Zaebi Agustia Hidayatullah
Curtina Vol 4 No 1 (2023)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55719/curtina.v4i1.825

Abstract

Augmented Reality (AR), adalah teknologi dengan konsep menggabungkan dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia maya yang di tampilkan secara realtime. Augmented Reality tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada di dunia nyata, namun hanya sekedar menambahkan atau melengkapi. Hal ini dilakukan dengan cara menambahkan objek tiga dimensi pada marker, yakni sebuah pola yang bersifat unik dan dapat dikenali oleh aplikasinya. Smartphone memungkinkan pengembangan aplikasi Augmented Reality dengan murah serta dapat diakses oleh banyak pengguna. Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang salah satunya adalah sebagai sarana pendidikan untuk siswa-siswi. Augmented Reality dapat digunakan untuk menciptakan sebuah lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif dimana siswa-siswi dapat berinteraksi langsung dengan obyek dunia maya sehingga siswa-siswi pun dapat bermain sambil belajar. Aplikasi ini dibuat dengan Vuforia SDK sebagai alat untuk mengembangkan Augmented Reality dengan C# berbasis Android. Aplikasi animasi Augmented Reality untuk media pembelajaran geografi dapat membaca marker pada buku yang sudah disediakan dan bisa di unduh lewat aplikasi, aplikasi animasi Augmented Reality untuk media pembelajaran geografi dapat menampilkan model 3 dimensi di layar perangkat Android dan mengeluarkan suara penjelasan materinya.
SISTEM INFORMASI REGISTRASI DAN BIMBINGAN SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER STUDI KASUS DI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PGRI RONGGOLAWE TUBAN Azifatin Ni'ayah; Kholid Fathoni; Amaludin Arifia; Andik Adi Suryanto; Siti Rachmawati
Curtina Vol 4 No 1 (2023)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55719/curtina.v4i1.826

Abstract

Teknologi informasi merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang pesat pada saat ini. Penggunaan komputer sebagai salah satu sarana penunjang dalam sistem informasi dapat memberikan hasil yang lebih untuk output sebuah sistem, tentunya bila sistem di dalamnya telah berjalan dengan baik. Skripsi merupakan tugas akhir yang harus dikerjakan mahasiswa untuk menyelesaikan pendidikannya di tingkat universitas. Saat ini proses pengelolaan registrasi skripsi di fakultas teknik program studi teknik informatika UNIROW Tuban masih dilakukan secara manual, sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama bagi mahasiswa maupun dosen untuk mengurusnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah sistem informasi registrasi skripsi yang handal, efisien, dan efektif yang dapat mengelola data-data proposal skripsi secara elektronis. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari dua tahap, tahap pertama adalah tahap pengumpulan data yang terdiri dari: studi lapangan dan studi literatur. Tahap kedua adalah tahap pembuatan perangkat lunak yang menggunakan metode waterfall. Dengan adanya sistem informasi registrasi ini dapat dijadikan alat bantu untuk memberikan kemudahan dalam proses pengelolaan data skripsi. Selain itu pada sistem ini, terdapat menu pencarian judul skripsi, baik pencarian terhadap judul baru maupun judul yang telah ada pada tahun-tahun sebelumnya.
SISTEM INFORMASI MANAGEMENT PEMBANGUNAN PABRIK PT. SEMEN GRESIK Sheptylia Pristy Ningtyas; Imron Rosyidi; Amaludin Arifia; Andy Haryoko; Alfa Nurfahma Rosalita
Curtina Vol 4 No 1 (2023)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55719/curtina.v4i1.827

Abstract

Teknologi Informasi Management merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang pesat di dunia bisnis mulai dari bisnis rumahan sampai bisnis besar. Penggunaan komputer sebagai sarana penunjang dalam sistem informasi dapat memberikan hasil yang lebih untuk sebuah sistem.Sistem Informasi management yang kini digunakan mencakup banyak aspek diantaranya schedule management proyek yang berguna untuk mengatur jadwal dan step-step kegiatan sebuahperusahaan.Permasalahan yang sering terjadi adalah terlambatnya schedule management proyek sebuah perusahaan, perhitungan biaya jika terjadi keterlambatan kerja, dan perhitungan denda rekanan saat terjadi keterlambatan. Agar masalah tersebut dapat teratasi maka diadakan penelitian tentang sistem informasi management proyek. Sistem informasi management proyek ini menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah waterfall dan model aliran data yang digunakan flowchart, DFD, CDM dan PDM. Bahasa pemrograman menggunakan PHP dan database Oracle. Sehingga data yang dimiliki dapat terintegrasi dan mudah untuk digunakan dalam pengambilan keputusan. Dengan dikembangkannya sistem ini diharap agar kebutuhan sistem dapat membantu dalam mengatur schedule proyek dengan benar. Hal yang diharapkan adalah terciptanya sebuah sistem yang mampu membantu dalam mengatur schedule proyek,perhitungan biaya keterlambatan dan perhitungan denda.
Rancang Bangun Tongkat Tunanetra Bersuara dengan Sensor Air 3 Sensor Ultrasonik Berbasis Arduino Nano dan Mp3 Player Eko Prayudi Yustisio; Amaludin Arifia; Andik Adi Suryanto; Miftahurrohman
Prosiding Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 1 (2023): Seminar Nasional Sains dan Teknologi (SAINTEK) ke 2 - Februari 2023
Publisher : DPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada umumnya manusia terlahir dalam kondisi atau keadaan fisik, sosial, maupun mental yang baik. Namun juga terdapat beberapa diantaranya terlahir dengan kondisi yang berbeda, misalnya terhambatnya fungsi penglihatan, pendengaran, dan pengucapan sehingga berdampak pada hambatan dan kesulitan dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Seseorang yang mengalami hambatan pada penglihatan dapat juga disebut penyandang tunanetra. Akibat mengalami hambatan tersebut, penyandang tunanetra sulit untuk melakukan kegiatan sehari - hari seperti manusia pada umumnya. Tongkat merupakan salah satu alat bantu yang biasa digunakan oleh penyandang tunanetra untuk membantu aktivitas seperti berjalan. Namun penggunaan tongkat biasa belum cukup evektif karena hanya dapat mendeteksi jalan berlubang dan gundukan tanah. Oleh karena itu perlu adanya tongkat yang dapat mendeteksi halangan seperti tiang, bangunan, tembok, air dan lain-lain. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan alat bantu tunanetra menggunakan sensor air,3 sensor ultrasonik dengan keluaran suara sebagai informasi ketika terdapat halangan air, halangan didepan, samping kanan dan samping kiri.
Sistem Pendukung Keputusan Dan Perbandingan Metode C4.5 Dengan K – Means Untuk Penentu Kelayakan Penerima Program Keluarga Harapan Ammar Ma'ruf; Amaludin Arifia; Andik Adi Suryanto; Diva Elydiya Yahya
Prosiding Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 1 (2023): Seminar Nasional Sains dan Teknologi (SAINTEK) ke 2 - Februari 2023
Publisher : DPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Setelah melakukan penelitian dengan subjek penentuan kelayakan Penerima Program Keluarga Harapan (PKH) serta melakukan perbandingan metode data mining C4.5 dengan K – Means . penelitian ini didasari oleh permasalahan yang ada yaitu terdapat kerumitan dalam proses pengolahan data selama ini dengan penduduk miskin yang menjadi proritasnya dan juga permasalah lain dalam pendistribusian bantuan belum tepat sasaran. Oleh karena itu, dalam mengoptimalkan baik proses pendistribusian dan mentukan layak menerima PKH dilakukan proses klasifikasi dan pengelompokkan (Clustering) menggunakan C45 dengan K – means. metode tersebut akan menggali informasi baru dengan menganalisa data penduduk miskin, setelah melakukan analisa kemudian mengukur performance dari kedua Metode C4.5 dan K – Means . Dari hasil pengujian performance dari kedua metode tersebut menunjukkan bahwa Software atau perangkat lunak yang dihasilkan mampu membedakan secara kuantitatif antara Metode C4.5 dengan accuracy rata - rata sebesar 75,00 % jika dibandingkan dengan metode K – means dengan accuracy rata – rata sebesar 31,67 %. Masing – masing menggunakan 3 model data uji.