Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bandun Game Edukasi Dagang Jajanan Bali Berbasis Android Anak Agung Putu Mahendra Putra; Ni Made Ika Marini Mandenni; Ni Kadek Ayu Wirdiani
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 1, April 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (696.529 KB)

Abstract

Game bukan merupakan hal yang baru di Masyarakat Indonesia. Game yang berisi unsur edukasi sangat jarang ditemukan, apalagi game yang bisa memupuk rasa cinta terhadap kebudayaan Indonesia kepada para pemainnya. Jajanan Bali biasanya dibuat untuk keperluan hari raya agama hindu di Bali atau sebagai makanan ringan Masyarakat Bali. Game Edukasi Dagang Jajanan Bali dibuat untuk memberikan edukasi tentang resep-resep Jajanan Bali dimana memperkenalkan bahan-bahan umum seperti tepung, gula, kelapa, dan berbagai macam bahan lainnya tergantung dari jenis jajanan apa yang dibuat. Metode pembelajaran dengan menggunakan game merupakan salah satu inovasi dalam pengenalan jenis-jenis Jajanan Bali dan bahan-bahan umum yang dipakai dalam pembuatan Jajanan Bali. Game ini dibuat berbasis Android dengan menggunakan Corona SDK. Hasil dari kuesioner menyatakan 50% mendapat pengetahuan tentang Jajanan Bali yang terdapat dalam Game. Kata kunci: Android, Jajanan Bali, Game Edukasi
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Ukiran Bali dengan Metode ORB I Gusti Lanang Trisna Sumantara; I Putu Agung Bayupati; Ni Kadek Ayu Wirdiani
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 1 April 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i01.p06

Abstract

Balinese carving is one of the arts and culture in Bali and have various types in its application, but the lack of information resulted in people do not really know the kinds of Balinese carving. Lack of information about Balinese carvings can be solved by utilizing advances in information technology in image processing, which is to make application that can recognize Balinese carvings. Applications that made is a mobile application that can be used on smartphones with Android operating system. The method that applied is Oriented FAST and Rotated BRIEF (ORB) that able to recognize the image of Bali carving based on the features keypoints. Carved image matching using Bruteforce Hamming Distance to find the similarity between features carved images so that they can be identified. The results of the accuracy of the research process recognition Balinese carving method ORB reaches the percentage of 48% Balinese carvings recognizable and 52% did not recognize, so it can be concluded the result method ORB is quite good to recognize Balinese carving.
Analisis Perbandingan Metode Canny, Sobel dan HSV dalam Proses Identifikasi Bunga Anggrek Hibrida Eka Candyasa Pratyaswara; Ni Kadek Ayu Wirdiani; Gusti Made Arya Sasmita
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 3, Desember 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i03.p03

Abstract

Bunga anggrek merupakan jenis bunga yang termasuk kedalam tanaman hias yang paling banyak dibudidayakan khususnya di Indonesia. Jenis bunga anggrek cukup beragam, satu jenis bunga anggrek dapat memiliki ciri berupa bentuk dan warna yang berbeda-beda, sehingga dapat membuat masyarakat kesulitan untuk dapat mengetahui jenis dari bunga anggrek tersebut. Aplikasi yang telah dibuat merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan proses identifikasi terhadap beberapa jenis bunga anggrek hibrida. Aplikasi membandingkan beberapa metode yang digunakan pada proses pengenalan untuk mendapatkan metode dengan tingkat akurasi paling tinggi. Metode yang digunakan diantaranya adalah Canny Edge Detector, Sobel Edge Detector untuk mendeteksi bentuk dan metode HSV untuk mendeteksi warna. Aplikasi dibuat menggunakan platform Android sehingga lebih mudah untuk digunakan oleh masyarakat. Identifikasi dilakukan dengan pengambilan citra bunga anggrek dan dicocokkan dengan data acuan yang ada di dalam database. Uji coba dilakukan dengan sampel bunga anggrek hibrida sebanyak 54 buah dan masing-masing sampel diuji dengan ketiga metode yang sudah ditentukan. Hasil uji coba yang diperoleh adalah penggunaan metode Canny Edge Detector mendapatkan persentase keberhasilan sebesar 55.5%, metode Sobel Edge Detector mendapatkan persentase keberhasilan sebesar 40.7% dan metode HSV mendapatkan persentase keberhasilan sebesar 70%.
Pengolahan Citra Digital Deteksi Tepi Untuk Membandingkan Metode Sobel, Robert dan Canny Putu Teguh Krisna Putra; Ni Kadek Ayu Wirdiani
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (477.816 KB)

Abstract

Pengolahan citra digital merupakan teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam meningkatkan kualitas citra dan proses identifikasi citra untuk memperkaya informasi yang bersumber pada citra tersebut. Penulisan ini bertujuan untuk membandingkan metode deteksi tepi pada pengolahan citra digital. Deteksi tepi merupakan sebuah proses di mana proses tersebut berfungsi untukmendeteksi garis tepi yang membatasi dua wilayah citra. Deteksi tepiitu sendiri bertujuan untuk menandai bagian yang menjadi detail citra, dan memperbaikiserta mengubah citra. Penulisan ini membahas tentang perbandingan hasil deteksi tepi dengan metode Canny, Sobel dan Robert dengan menggunakan aplikasi Delphi 7. Perangkat lunak yang digunakan adalah Borland Delphi 7Enterprise sebagai bahasa pemrogramannya. Hasil dari perbandingan ketiga metode tersebut adalah metode Canny lebih baik dalam melakukan pengolahan kualitas citra untuk penghitungan deteksi tepi karena output dari metode Canny memiliki batas dan tepi yang lebih jelas. Kata Kunci: Pengolahan Citra, Deteksi Tepi, Canny, Sobel, Robert, Delphi 7
Aplikasi Pemodelan Gedung Rektorat Universitas Udayana Berbasis Virtual Reality Made Bagus Winanda Radityatama; Gusti Made Arya Sasmita; Ni Kadek Ayu Wirdiani
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 1, April 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i01.p07

Abstract

Gedung Rektorat Universitas Udayana merupakan pusat kegiatan akademik administrasi Universitas Udayana yang terletak di Bukit Jimbaran, Kabupaten Badung, Provinsi Bali, yang berfungsi sebagai pusat kegiatan akademik administrasi Universitas Udayana. Gedung Rektorat dipergunakan sebagai kantor Rektor, Wakil Rektor I (Bidang Akademik), Wakil Rektor II (Bidang Administrasi Umum dan Keuangan), Wakil Rektor III (Bidang Kemahasiswaaan dan Alumni), dan Wakil Rektor IV (Bidang Perencanaan, Kerjasama, dan Teknologi Informasi dan Komunikasi). Aplikasi Pemodelan Gedung Rektorat Universitas Udayana berbasis Virtual Reality dikembangkan pada penelitian ini sebagai media pendukung promosi Universitas Udayana. Aplikasi diimplementasikan berbasis Virtual Reality dengan model interior yang menyerupai keadaan nyata dan memiliki fitur deskripsi tentang beberapa ruangan disertai dengan suara. Pembuatan Aplikasi Pemodelan Gedung Rektorat Universitas Udayana berbasis Virtual Reality menggunakan Software SketchUp untuk proses pembuatan tiga dimensi gedung dan Software Unity untuk penyempurnaan pembuatan virtual reality. Hasil pengujian aspek kegunaan aplikasi yang diujikan kepada responden mahasiswa yaitu 80% respon positif dan hasil pengujian aspek kegunaan aplikasi yang diujikan kepada responden masyarakat yaitu 89% respon positif. Kata kunci: Virtual Reality, Gedung Rektorat Universitas Udayana, Software SketchUp, Software Unity
Rancang Bangun Sistem Jual Beli Banten Online Ida Bagus Gede Jayeng Gotama; Ni Kadek Ayu Wirdiani; Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 2, Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (845.513 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i02.p07

Abstract

Banten merupakan sarana upacara dalam agama Hindu, yang pada umumnya dipersiapkan wanita Hindu di Bali. Keterbatasan waktu seiring perkembangan zaman modern saat ini, memunculkan kecenderungan masyarakat untuk membeli banten daripada membuatnya. Kecenderungan pembelian banten mendasari pengembangan sistem jual beli banten. Jual beli banten dirancang dilakukan secara online yang dikenal dengan E-Commerce, menggunakan metode pengembangan SDLC (System Development Life Cycle). Pihak penjual dapat menginputkan produk banten untuk memasarkan produknya, pada pihak pembeli juga dengan mudah memesan banten yang diinginkan hanya melalui aplikasi saja. Sistem memiliki otoritas admin yang dikembangkan dengan platform website, digunakan untuk memvalidasi pembeli, penjual dan barang penjual. Kata Kunci : Banten, E-Commerce, SDLC, Website
Rancang Bangun Game Tradisional Engklek Berbasis Android Putu Wulan Dewi Prihandani; I Putu Agung Bayupati; Ni Kadek Ayu Wirdiani
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 1, April 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Engklek (dalam bahasa Jawa) merupakan permainan tradisional lompat-lompatan pada bidang datar yang digambar di atas tanah. Permainan dilakukan dengan membuat gambar kotak-kotak, dan kemudian melempar batu, melompat dengan satu kaki dari kotak satu ke kotak berikutnya, dan pemain mencari rumah, serta umumnya dimainkan di halaman. Seiring dengan perkembangan teknologi, permainan tradisional anak-anak mulai tergantikan oleh permainan modern. Suatu media yang dapat mengenalkan kembali permainan tradisional, untuk menjaga dan melestarikan permainan tradisional, salah satunya dengan membuat aplikasi permainan tradisional engklek sebagai usaha pelestariannya, yang dikembangkan melalui perangkat atau smartphone menggunakan sistem operasi Android. Cara bermain engklek cukup mudah pada aplikasi yang dihasilkan, untuk menambah power, user cukup mengklik pada device kemudian menariknya. Power digunakan untuk melempar batu, melompat, dan mencari rumah. Kelebihan aplikasi lainnya yaitu user tidak perlu mencari arena khusus untuk menggambar arena permainan. Hasil survey oleh responden yang sudah memainkan game ini yaitu sebanyak 63% memberi nilai menarik dalam aspek grafis, 67% baik dalam aspek rekayasa perangkat lunak, 63% baik dalam aspek entertainment, dan 60% dipahami dalam aspek content. Kata Kunci: permainan tradisional, engklek, Android, smartphone
Sistem Pengawasan Operasional Pada Angkuran Publik Trans SARBAGITA Putu Arya Hening Tryasthana; Ni Made Ika Marini Mandenni; Ni Kadek Ayu Wirdiani
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p08

Abstract

Moda transportasi yang terjadwal dibutuhkan masyarakat, UPT Trans SARBAGITA Dinas Perhubungan Provinsi Bali dituntut untuk meningkatkan kualitas layanan sehingga kegiatan operasional Trans SARBAGITA berjalan secara efektif. Kurang sesuainya interval waktu keberangkatan yang mengakibatkan penumpukan penumpang di halte menjadi tantangan bagi petugas kendali untuk mengatur waktu agar tidak ada lagi penumpukan penumpang pada setiap halte. Kegiatan operasional yang efektif akan terwujud dengan adanya sistem yang dapat mempermudah petugas admin, kendali, pengawas, pramujasa dan pramudi. Sistem pengawasan operasional pada angkutan publik Trans SARBAGITA merupakan sistem yang digunakan untuk proses pengawasan terkait dengan input informasi bus seperti resgistrasi bus, lokasi pos atau halte, data kilometer tempuh operasional, keberadaan, kedatangan, keberangkatan, dan status bus. Hasil input data yang dilakukan memudahkan petugas kendali dalam mengawasi terkait operasional bus Trans SARBAGITA, sehingga kegiatan operasional bus Trans SARBAGITA dilakukan dengan efektif dan dapat mewujudkan moda transportasi publik yang terjadwal lebih baik. Kata Kunci: Transportasi Publik, Operasional Bus, UPT Trans SARBAGITA, Pengawasan Operasional
Aplikasi Analisa Perubahan Penggunaan Lahan di Provinsi Bali Setyo Hadi Kusumo; Ni Kadek Ayu Wirdiani; I Gusti Made Arya Sasmita
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 3 Desember 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perubahan lahan memiliki dampak yang cukup luas bagi lingkungan baik secara fisik maupun sosial. Metode konvensional yang digunakan selama ini memerlukan waktu yang cukup lama untuk mengumpulkan data penggunaan lahan serta membutuhkan sumber daya yang cukup besar dalam pelaksanaannya. Aplikasi analisa perubahan penggunaan lahan merupakan suatu perangkat lunak pengolah data citra satelit Landsat untuk memudahkan dan mempercepat analisa perubahan penggunaan lahan, khususnya di Provinsi Bali. Perancangan aplikasi dilakukan menggunakan pemrogram berbasis desktop dengan data input berupa data citra satelit Landsat 8 OLI/TIRS. Penggunaan lahan diklasifikasikan secara terbimbing dengan metode Quadratic Discriminant Analysis (QDA) yang terbagi menjadi lima kelas, yaitu forest, scrub and grassland, barren land, building, dan nonclassified. Kata kunci: Penggunaan Lahan, Bali, Penginderaan Jauh, Landsat, QDA.
Prototype Design of Bukaloka Mobile Marketplace Application Using Five Planes Method I Gusti Ngurah Indra Mahathanaya; Ni Kadek Ayu Wirdiani; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 9, No. 2, August 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2021.v09.i02.p03

Abstract

Bukaloka is an application from Bali which is engaged in tourism regarding e-vouchers. The e-voucher service provided by Bukaloka allows users to easily buy and exchange e-vouchers without the need to print vouchers. The Bukaloka Marketplace application is not yet available for the mobile platform, so it does not facilitate access for mobile users. User Experience design is needed to facilitate application development, as well as user acceptance. The User Experience design method used is Five Planes so that the basic foundation that produces a prototype with a high fidelity level can be tested to resemble the final application. Testing the prototype using the User Acceptance Test Method with a Likert's Summated Rating. The result is that the Marketplace prototype gets a score of 815 which falls into the very good category range.
Co-Authors Adi Wedanta Beratha, I Gede Khresna Adityaksa, I Gede Made Abhi Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha Anak Agung Kompiang Oka Sudana Anak Agung Putu Mahendra Putra Ananda Paramartha Angga Kusuma, Angga Ardhani, Ni Komang Sucitra Arsa, Dewa Made Sri Arthana, I Made Teguh Candradinata, Putu Bagus Dewi, Anak Agung Ayu Sintya Dharma Prateka Atmaja Dharma Prateka Atmaja, Dharma Prateka Dicky, Devtian Dwi Putra Githa Dwi Rusjayanthi, Dwi Eka Candyasa Pratyaswara G M Arya Sasmita Gusti Agung Ayu Putri Hridayami, Praba I Dewa Nym. Nurweda P., I Gde Arya Aristha I Gusti Lanang Trisna Sumantara I Gusti Ngurah Indra Mahathanaya I Ketut Adi Purnawan I Ketut Gede Darma Putra I Made Agus Dwi Suarjaya I Made Sukarsa I Nyoman Piarsa I Putu Agung Bayupati I Putu Agus Eka Pratama I Putu Pratama Andika Ida Bagus Gede Jayeng Gotama Jayantha, I Putu Deva Kadek Meliantari Krisna Cahaya Putra I Putu Krissna Bayu Made Bagus Winanda Radityatama Mahaputra, Pande Bagus Narendra Mentari Harmadya Muhammad Fauzi Ni Kadek Ary Indah Suryani Ni Kadek Cinthya Bandinithya Dewi Ni Kadek Yuliastin Ni Luh Putri Ari Wedayanti Ni Made Ika Marini Mandenni Ni Putu Sutramiani Oka Sudana, Agung Paramartha, Ary Permana, Kadek Arya Putra Pradnyani Wulantari, I Gusti Putu Agung Purnawan, Abdi Putri, Desy Purnami Singgih Putu Arya Hening Tryasthana Putu Riyaldi Putra Narendra Putu Teguh Krisna Putra Putu Wira Buana Putu Wulan Dewi Prihandani Raharja, Sunia Rismawan, Komang Diva Robiulla, Isna Wanda Rusjayanthi, Ni Kadek Dwi Saraswati, Ni Luh Putu Giri Gita Setyo Hadi Kusumo Sudana, A. A. Kompiang Oka Sukma, Kd. Vigyan Melati Tania Maria Octarina Tantoni Hardiwinata Taradhita, Dewa Ayu Nadia Tiyasa, Abyudaya Widiari, Ni Putu Ayu Yanti, Lidya