Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Sistem Pakar Deteksi Dini Gizi Buruk pada Balita Menggunakan Metode Dempster-Shafer Nursakti, Nursakti; Amelia, Rusmia
Jurnal RISTER : Riset Sistem Cerdas Vol 2 No 1 (2025): Jurnal RISTER : Riset Sistem Cerdas
Publisher : Universitas Lamappapoleonro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masalah gizi buruk pada balita merupakan isu krusial dalam dunia kesehatan, khususnya di Indonesia. Deteksi dini terhadap kondisi ini sangat diperlukan agar intervensi dapat dilakukan lebih awal dan tepat sasaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pakar berbasis web yang mampu mendiagnosa gizi buruk pada balita menggunakan metode Dempster-Shafer. Sistem ini dirancang dengan menggabungkan sejumlah gejala yang diamati pada balita ke dalam basis pengetahuan, yang dikombinasikan menggunakan teori Dempster-Shafer untuk menangani ketidakpastian. Hasil pengujian sistem menunjukkan akurasi sebesar 90% dibandingkan dengan diagnosis pakar, serta dapat memberikan hasil dalam waktu yang cepat. Sistem ini diharapkan dapat menjadi alat bantu bagi tenaga medis maupun masyarakat dalam melakukan deteksi dini gizi buruk
Marketing Information System for Maize Commodities in Soppeng Regency to Increase Agricultural Productivity and National Food Security Asnia Minarti; Ismail Ismail; Nursakti Nursakti
Maneggio Vol. 1 No. 4 (2024): Maneggio-Aug
Publisher : PT. Anagata Sembagi Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62872/vxww9w34

Abstract

Maize in Soppeng Regency is a strategic commodity and has bright marketing prospects. Therefore, efforts to increase maize production need to receive great attention, because with sufficient availability, maize is one of the main food needs in the world after rice. It is expected that the community's need for maize can be met and the selling price remains stable. This research aims to increase the productivity of corn commodity marketing in Soppeng Regency based on the application of online marketing information systems, so that the market world can be wider and make it easier for farmers to sell their corn commodity products and become corn crop production centers, in order to increase the productivity of food crops, especially in Soppeng Regency. This study uses preliminary data on corn production from villages and sub-districts sourced from the Office of Food Crops, Horticulture, Plantations, and Food Security of Soppeng Regency which consists of 49 villages, 21 sub-districts and 8 sub-districts. The system development method uses the SDLC (System Development Life Cycle) system development technique, the application of this method starts from the field condition analysis stage, the system design stage, the system creation stage, the system testing stage, the system usage stage in the field. In addition, to meet the sustainability of the program, technical guidance on the use of the system will be provided to each user at the sub-district level. The results of this research are in the form of using an online-based corn commodity marketing information system    
PerancanganAplikasi Virtual Map Sebagai Media Pembelajaran IPAS MateriGeografi Indonesia di SDN 1 Lamappoloware M. Ali Wardana; Nursakti; Mawardi; Sartika Mandasari; Abdul Rani; Nur Achriaty
Journal of Golden Generation Multidisciplinary Vol. 1 No. 3 (2024): Juni 2024 : Journal of Golden Generation Multidisciplinary
Publisher : PT. Lembaga Penerbit Penelitian Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.65244/jggm.v3i3.437

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi Virtual Map sebagai media pembelajaran IPAS materi Geografi Indonesia di SDN 1 Lamappoloware serta mengetahui kelayakan dan respons pengguna. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, validasi ahli, serta uji coba pada siswa dan guru. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket, kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil yang diharapkan menunjukkan bahwa aplikasi Virtual Map layak digunakan, mudah dioperasikan, dan membantu meningkatkan pemahaman siswa melalui peta interaktif, informasi wilayah, serta latihan evaluasi.
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Alfabet Menggunakan Augmented Reality Nursakti nursakti; Arya Winanda
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Teknik Informatika (JISTI) Vol 8 No 1 (2025): Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Teknik Informatika (JISTI)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Lamappapoleonro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57093/jisti.v8i1.278

Abstract

Perkembangan teknologi Augmented Reality (AR) membuka peluang inovasi dalam dunia pendidikan, khususnya untuk meningkatkan minat belajar anak. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan game edukasi pengenalan alfabet berbasis AR menggunakan Unity 3D dan Vuforia untuk platform Android. Metode pembelajaran konvensional di TK Teratai, Kabupaten Soppeng, dinilai kurang menarik, sehingga anak-anak cenderung bosan dan lebih tertarik bermain. Game ini dirancang dengan pendekatan Software Development Life Cycle (SDLC), meliputi tahap analisis kebutuhan, desain sistem, pengembangan, pengujian black box, dan pemeliharaan. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi marker-based AR untuk menampilkan objek 3D huruf alfabet yang interaktif, dilengkapi audio dan kuis edukatif. Hasil pengujian menunjukkan semua fitur berfungsi optimal, termasuk deteksi marker, tampilan objek 3D, dan respons audio. Implementasi game ini terbukti meningkatkan minat belajar anak melalui visualisasi menarik dan interaktivitas, sekaligus mendukung perkembangan kognitif. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan lebih lanjut dengan penambahan konten dan sosialisasi penggunaan aplikasi untuk optimalisasi pembelajaran
Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Berbasis Mobile untuk Anak Usia Dini di KB Al-Fatih Rika Rika; Nursakti Nursakti; Herdayanti Herdayanti; Abdul Khaliq Rahim; Gesia Heria Rahayu; Sriwahyuni Ningsi; Nurhikmah Nurhikmah
Jurnal RISTER : Riset Sistem Cerdas Vol 2 No 2 (2025): Jurnal RISTER : Riset Sistem Cerdas
Publisher : Universitas Lamappapoleonro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran pengenalan "hewan pada anak usia dini memerlukan media yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan anak. Namun, proses pembelajaran di KB Al-Fatih masih menggunakan media tradisional seperti gambar dua dimensi dan flash card yang bersifat statis, sehingga kurang mampu menarik perhatian dan mempertahankan fokus anak dalam jangka waktu lama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengenalan hewan berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran interaktif untuk anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan studi literatur, serta perancangan sistem menggunakan use case diagram. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity 3D dengan menampilkan objek hewan tiga dimensi yang disertai audio pengenalan dan dioperasikan melalui pemindaian kode QR menggunakan perangkat mobile berbasis Android. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode blackbox untuk memastikan seluruh fungsi aplikasi berjalan sesuai dengan kebutuhan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi pengenalan hewan berbasis Augmented Reality dapat berfungsi dengan baik dan mampu menyajikan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik dibandingkan media tradisional. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan, serta pemahaman anak usia dini dalam mengenal hewan
Aplikasi Pemantau Harga Jagung Secara Real-Time Bagi Pedagang Mitra Berbasis Augmented Reality Pada Platform Android Nursakti Nursakti; Akhmadi Akhmadi; Ahmad Rizal; Eka Nur Sul Yasmi; Adistia Ramadani; Armi Armi; Rasmita Rasmita
Jurnal RISTER : Riset Sistem Cerdas Vol 2 No 2 (2025): Jurnal RISTER : Riset Sistem Cerdas
Publisher : Universitas Lamappapoleonro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ketidakpastian fluktuasi harga jagung di tingkat daerah sering kali menghambat pedagang mitra dalam memperoleh informasi yang akurat dan tepat waktu. Keterlambatan data memicu kesalahan penetapan harga jual yang berdampak pada stabilitas bisnis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pemantauan harga jagung berbasis real-time yang mengintegrasikan teknologi augmented reality (AR) pada platform android guna meningkatkan efektivitas visualisasi data. Pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, hingga pengujian. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity dan Vuforia Engine dengan metode marker-based AR untuk menampilkan informasi harga dalam format objek virtual 3D. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berhasil mengintegrasikan basis data harga terkini dengan fitur pemindaian AR yang stabil pada perangkat android. Pengujian black box mengonfirmasi bahwa seluruh fungsi, mulai dari manajemen data oleh admin hingga akses riwayat harga oleh pedagang, berjalan sesuai spesifikasi. Inovasi ini memberikan solusi interaktif bagi pedagang dalam memantau dinamika pasar secara lebih responsif dan akurat.
Implementasi Augmented Reality Marker- Based dalam Pembelajaran Planet-Planet Tata Surya di Sekolah Dasar Nursakti Nursakti; Faraditah; Rihlah Eliyah Sari; Melda Purnamasari; Liza Sahwa Andani; Indar Samsidar; Yunita Tahir
Jurnal RISTER : Riset Sistem Cerdas Vol 2 No 2 (2025): Jurnal RISTER : Riset Sistem Cerdas
Publisher : Universitas Lamappapoleonro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keterbatasan media visualisasi dalam pembelajaran astronomi di tingkat sekolah dasar sering kali menghambat pemahaman siswa terhadap objek yang bersifat abstrak. Kondisi tersebut selaras dengan temuan di SDN 136 Labessi, dimana penggunaan alat peraga planetarium konvensional masih memiliki dependensi yang tinggi terhadap kondisi pencahayaan ruangan, sehingga proses belajar menjadi kurang fleksibel. Penelitian ini bertujuan untuk mengintegrasikan teknologi Augmented Reality (AR) berbasis marker sebagai solusi inovatif dalam menghadirkan simulasi planetarium yang interaktif dan portabel. Dengan mengadopsi metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi Android yang mampu memproyeksikan model tiga dimensi (3D) planet disertai narasi audio otomatis. Hasil implementasi menunjukkan bahwa penggunaan AR marker-based berhasil menyajikan visualisasi yang presisi dan mampu mengatasi kendala teknis pada alat peraga fisik sebelumnya. Berdasarkan hasil uji coba lapangan, media ini secara signifikan meningkatkan antusiasme serta daya serap siswa kelas VI terhadap materi tata surya. Implementasi ini membuktikan bahwa teknologi AR dapat menjadi instrumen pendukung yang efektif dalam memodernisasi media pembelajaran di lingkungan sekolah dasar.
Penerapan Metode Quality of Service (QOS) untuk Menganalisis Kualitas Jaringan Wireless di STMIK Amika Soppeng Andi Irfan; Nursakti Nursakti; Riskayani Riskayani; Zul Rachmat; Fitri Nurhidayah
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 1 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i1.14787

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini adalah ketidakstabilan koneksi internet di kampus STMIK Amika Soppeng. Ketidakstabilan tersebut disebabkan oleh banyaknya pengguna yang terhubung ke jaringan nirkabel (wireless) melalui satu unit perangkat Indihome yang terletak di ruang dosen. Jaringan ini memiliki kecepatan sebesar 30 Mbps, jangkauan kurang lebih 20 meter, dan hanya didukung oleh satu unit access point. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas jaringan nirkabel menggunakan metode analisis berdasarkan parameter Quality of Service (QoS), yang meliputi throughput, packet loss, delay, dan jitter. Analisis dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Wireshark. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan, dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan studi literatur. Hasil pengukuran yang dilakukan di lingkungan kampus STMIK Amika Soppeng menunjukkan performa jaringan nirkabel berdasarkan parameter QoS, yaitu rata-rata throughput sebesar 1532 bps, packet loss sebesar 2,1%, delay sebesar 4,59 ms, dan jitter sebesar 4,59 ms. Berdasarkan standar TIPHON, hasil analisis menunjukkan bahwa kualitas jaringan termasuk dalam kategori baik, dengan nilai rata-rata indeks sebesar 3,75.