Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pengembangan Media Monopoli Interaktif Berbasis Problem Based Learning Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas IV SD Fitna Amalia Mauryn; Petra Kristi Mulyani
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 13 No. 2 (2026): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v13i2.4711

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa permainan monopoli interaktif berbasis Problem Based Learning yang layak dan efektif dalam membantu peserta didik kelas IV memahami kosakata Bahasa Inggris, khususnya kata benda (noun). Penelitian ini menawarkan inovasi berupa integrasi permainan monopoli interaktif dengan pendekatan Problem Based Learning untuk meningkatkan keterlibatan dan penguasaan kosakata peserta didik. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas peserta didik kelas IV sekolah dasar serta dua orang validator yang meliputi ahli materi dan ahli media. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, angket validasi, serta tes hasil belajar yang mencakup pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan sebesar 95% dari ahli media dan 94% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik yang terlihat dari perbedaan nilai pretest dan posttest serta nilai N-Gain yang berada pada kategori sedang. Temuan penelitian ini memberikan implikasi bahwa penggunaan media permainan interaktif berbasis masalah dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran inovatif dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris di sekolah dasar.
Pengembangan Media Ular Tangga Edukatif Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Penguasaan Vocabulary Bahasa Inggris Siswa Kelas IV SD Nadia Khoirunnisa; Petra Kristi Mulyani
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 13 No. 2 (2026): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v13i2.4802

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media ular tangga edukatif berbantuan Augmented Reality (AR) sebagai inovasi pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar. Media ini menawarkan pengalaman belajar interaktif melalui integrasi permainan tradisional dan teknologi AR yang jarang diterapkan pada pembelajaran Bahasa Inggris SD, sehingga menjadi alternatif yang lebih engaging dibandingkan media konvensional. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, melibatkan 7 peserta didik pada uji coba skala kecil dan 30 peserta didik pada skala besar di kelas IV SD Negeri Tugurejo 02. Hasil validasi menunjukkan media dinyatakan sangat layak oleh ahli materi (95%) maupun ahli media (90,9%), dengan tanggapan positif dari guru (97,5%) dan peserta didik (83,2%). Efektivitas diukur melalui N-Gain Score yang menunjukkan peningkatan dalam kategori sedang pada kedua skala uji coba (0,650 dan 0,682). Dengan demikian, media ular tangga AR terbukti layak dan efektif dalam meningkatkan kemampuan kosakata Bahasa Inggris peserta didik kelas IV sekolah dasar.
Pengembangan Media Buku Cerita Bergambar Berbasis Flipbook Materi Lingkungan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas V Nadya Rahma Febriana; Petra Kristi Mulyani
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 3: Juni 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i3.73524

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya penggunaan media pembelajaran yang berdampak pada rendahnya hasil belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media buku cerita bergambar berbasis flipbook pada materi lingkungan untuk kelas V dengan menggunakan model Borg and Gall yang terdiri atas delapan tahapan. Subjek dalam peneltian ini adalah peserta didik kelas V SDN 07 Mulyoharjo. Pengumpulan data dilakukan melalui teknik tes (pretest dan posttest) serta nontes (wawancara, angket, dan dokumentasi) dengan teknik purposive sampling. Uji coba dilakukan pada kelompok kecil (n=6) dan kelompok besar (n=21) serta didukung oleh validasi ahli media dan ahli materi. Hasil kelayakan oleh ahli media 98% dan ahli materi sebesar 86% dengan kriteria sangat layak. Uji normalitas Shapiro-Wilk menunjukkan nilai Sig.0,091-0,812 (>0,05) yang artinya data bedistribusi normal. Hasil uji t berpasangan menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (<0,05) dengan thitung -25,866 & -21,731, artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Selain itu, nilai N-gain sebesar 0,7087-0,7387 termasuk dalam kategori tinggi, yang menunjukkan bahwa media buku cerita bergambar berbasis flipbook efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS).
Development of Vocaroom Educational Game to Improve English Vocabulary Comprehension for Elementary School Students Putri Nur Anafi; Petra Kristi Mulyani
DIDAKTIKA: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 8 No. 2 (2025): VOLUME 8, NUMBER 2, 2025
Publisher : Program Studi PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/didaktika.v8i2.96068

Abstract

This study aims to develop, evaluate the feasibility of, and analyze the potential effectiveness of the vocaroom educational game as a Canva-based instructional tool to improve English vocabulary comprehension for fourth-grade students. Utilizing the Research and Development method with the ADDIE model, the study involved 28 students at SDN Patemon 01 Semarang through a one-group pre-test-post-test design. The unique contribution of this medium lies in its integration of contextual spatial visualization and bilingual audio, which transforms conventional static digital flashcards into an explorative room-mapping experience. Through the Map Challenge and Room Conditions, students are encouraged to understand vocabulary within a concrete environmental context rather than through isolated rote memorization. Expert validation results indicate that the medium is highly feasible for implementation, with scores of 93 percent from material experts and 95 percent from media experts, confirming its alignment with the Kurikulum Merdeka. Statistical analysis using the Wilcoxon Signed Ranks Test yielded an Asymp Sig 2-tailed value of 0.000, suggesting a significant improvement in student learning achievement from an average of 65.64 to 94.71. An N-Gain score of 0.8286 further suggests high effectiveness within this specific research context. Although these results are promising, the study acknowledges the limitations of a one-group design; therefore, further quasi-experimental research is recommended to strengthen the generalizability of the findings. Overall, the vocaroom educational game serves as a credible instrument to improve English vocabulary comprehension through an interactive spatial-mapping approach.
Environmental Conservation Values in an Early Childhood Curriculum Document: A Qualitative Content Analysis Fani Astika; Yuli Kurniawati Sugiyo Pranoto; Petra Kristi Mulyani
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 18, No 3 (2026): In Progress September 2026
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35445/alishlah.v18i3.9011

Abstract

Environmental conservation should be introduced in early childhood education through curriculum design, as curriculum documents shape children's learning experiences and value development. However, previous studies have primarily examined environmental education in classroom practice, with limited attention to how conservation values are represented within curriculum documents. This study aims to analyze the representation of environmental conservation values in an early childhood curriculum using four analytical dimensions: preservation, maintenance, management, and protection.This study employed a qualitative content analysis of one internal curriculum document from Ar Nature School. The document was analyzed through repeated reading, open coding, and deductive categorization. After removing repetitive and non-analytical content, 31 meaningful textual segments were identified and coded into four conservation dimensions. Analytical credibility was enhanced through iterative coding, constant comparison, analytical memos, and an audit trail.The findings reveal that conservation values are systematically embedded across the curriculum's four learning pillars—Morals, Leadership, Logical Thinking, and Business—despite the absence of explicit conservation terminology. Preservation and protection dominate the Morals pillar, maintenance characterizes Leadership, preservation and management are emphasized in Logical Thinking, and management is most prominent in the Business pillar. Together, these dimensions form an integrated ecological value system embedded in daily learning experiences.The curriculum promotes environmental conservation implicitly through moral development, experiential learning, and nature-based activities. This study contributes a four-dimensional analytical framework for examining conservation values in early childhood curriculum documents and highlights the importance of explicitly incorporating conservation terminology and ecological learning indicators to strengthen Education for Sustainable Development (ESD) implementation.
Pemberdayaan Guru SD Gugus Muh Syafe’i melalui Meaningful, Mindful, and Joyful, Learning (MMJL) dan Personalized Counseling Approaches untuk Meningkatkan Implementasi Deep Learning Trimurtini Trimurtini; Petra Kristi Mulyani; Nursiwi Nugraheni; Elok Fariha Sari; Najma Sana Nadhirah Hilman; Tri Hariyanti; Raihani Al Husna; Alya Afifah Azzahra
Jurnal ABDINUS : Jurnal Pengabdian Nusantara Vol 9 No 3 (2025): Volume 9 Nomor 3 Tahun 2025
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/ja.v9i3.26840

Abstract

Penerapan Kurikulum Merdeka di sekolah dasar menuntut guru untuk mengembangkan pembelajaran yang berorientasi pada deep learning, yaitu pembelajaran yang tidak hanya menekankan aspek kognitif, tetapi juga membentuk keterampilan berpikir kritis, kesadaran penuh, dan sikap positif peserta didik. Guru di Gugus Muh Syafe’i, Kecamatan Pringapus, Kabupaten Semarang, menghadapi tantangan dalam mengintegrasikan prinsip Meaningful, Mindful, and Joyful Learning (MMJL) ke dalam pembelajaran, sekaligus menangani permasalahan nonakademik siswa yang semakin kompleks. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberdayakan guru melalui pelatihan dan pendampingan MMJL serta pembekalan keterampilan dasar bimbingan konseling dengan Personalized Counseling Approaches (PCA). Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan Organizational Learning (OL) yang meliputi empat tahap yaitu sosialisasi, eksternalisasi, kombinasi, dan internalisasi. Kegiatan dilaksanakan di SDN Klepu 01 pada 31 Mei 2025, dengan melibatkan 62 guru dan kepala sekolah. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kompetensi guru, dengan penguasaan MMJL meningkat dari 73,5% menjadi 96,5% dan PCA dari 74% menjadi 96%. Selain itu, 83,9% guru berhasil mengintegrasikan MMJL dalam RPP, sedangkan 78% mampu menerapkan keterampilan konseling melalui simulasi kelas. Temuan ini menegaskan bahwa program pelatihan efektif dalam meningkatkan kompetensi guru untuk merancang pembelajaran berbasis MMJL sekaligus menerapkan PCA guna menangani masalah nonakademik siswa.