Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Manajemen Usaha dan Pelatihan Digital Marketing UMKM pada KUB Batik Pringmas Desa Papringan Banyumas Yusmedi Nurfaizal; Toni Anwar
JPMB : Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Berkarakter Vol 2 No 2 (2019): Agustus-Desember
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan Rekarta Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36765/jpmb.v2i2.9

Abstract

Abstrak: Kelompok Batik papringan banyak melakukan pembenahan dan perubahan, salah satunya meningkatkan produktivitas dan varian jenis kerajinan batik serta produk turunannya. Untuk meningkatkan penjualan batik pada KUB Pringmas, dilakukan adalah dengan pemasaran digital atau digital marketing pada batik Pringmas. Media digital yang di gunakan oleh batik pringmas untuk media pemasaran dengan memanfaatkan Instagram sedangkan batik pringmas belum meemanfaatkan marketplace. Kendala dalam penggunaan marketplace adalah photo produk yang belum masuk kedalam kualifikasi. Tujuan pengabdian ini adalah melatih pengelola dan pengarajin batik pringmas dalam mengambil foto produk dan pengisian deskripisi. Metode yang di gunakan dengan cara ceramah dan workshop dalam pembuatan akun, foto produk dan pengisian konten dalam market place. Peserta pelatihan diberikan penjelasan tentang dasar penggunaan market place tersebut Hasil dari pengabdian ini adalah ilmu dalam melakukan pemasaran secara digital dengan memanfaatkan media ecommerce dan social media. Sehingga di harapkan penjualan dari batrik pringmas dapat meningkat.Abstarct: Papringan Batik Group has made many improvements and changes, one of which is increasing productivity and variants of batik handicrafts and their derivative products. To increase batik sales at KUB Pringmas, digital marketing or digital marketing at Pringmas batik is done. Digital media used by Pringmas batik for marketing media by utilizing Instagram while Pringmas batik has not utilized the marketplace. Constraints in using the marketplace are product photos that have not yet entered the qualifications. The purpose of this service is to train the managers and craftsmen of Pringmas batik in taking product photos and filling in descriptions. The method used by lectures and workshops in creating accounts, product photos and content filling in the market place. The trainees were given an explanation of the basis for using the market place. The results of this service were the knowledge in conducting digital marketing by utilizing e-commerce and social media. So that it is expected that sales from the public health committee can increase.
Pelatihan pencatatan keuangan bisnis berbasis mobile pada anggota Koperasi pengusaha purbalingga Jeffri Prayitno Bangkit Saputra; Toni Anwar
JPMB : Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Berkarakter Vol 2 No 2 (2019): Agustus-Desember
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan Rekarta Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36765/jpmb.v2i2.13

Abstract

Abstrak: Pelatihan ini bertujuan untuk memberi bekal ilmu tentang keuangan bisnis yang dibantu dengan aplikasi mobile SI APIK dari Bank Indonesia. Metode dalam penyampaian materi terbagi menjadi 3(tiga) sesi yaitu pada sesi pertama yang penyampaian materi pengantar yang didalamnya menjelaskan tentang pentingnya melakukan pencatatan dan pembukuan, dasar perencanaan keuangan bisnis dengan diadakan diskusi didalamnya kemudian pada sesi kedua adalah materi teknis dalam pencatatan keuangan didalamnya menjelasan tentang istilah dalam laporan keuangan, Penentuan status untung dan rugi, Jenis-jenis laporan keuangan dan Cara membaca laporan keuangan. Sesi terakhir adalah Workshop penggunaan aplikasi mobile dengan SI APIK. Hasil dari pengabdian ini adalah ilmu dalam pengelolaan keuangan bisnis untuk Komunitas Pengusaha KOPERASI PENGUSAHA PURBALINGGA sehingga dapat mendukung berjalanya bisnis lebih sehat dari sisi keuangan.Abstarct: This training aims to provide knowledge about business finance which is assisted by the SI APIK mobile application from Bank Indonesia. Method in the delivery of material is divided into 3 (three) sessions, namely in the first session the delivery of introductory material which explains the importance of recording and bookkeeping, the basis for business financial planning with discussion held therein then in the second session is the technical material in financial recording in it explaining about terms in the financial statements, Determination of profit and loss status, Types of financial statements and How to read financial statements. The last session was a Workshop on the use of mobile applications with SI APIK, in which there were explanations and practices for using applications starting from the initial configuration of the application, the introduction of menus, how to input basic data, How to conduct transactions, and How to close the book, recap the report and print the report. The result of this dedication is knowledge in business financial management for the Entrepreneur Community of PURBALINGGA BUSINESS COOPERATIVES so that it can support a healthier business running from the financial side.
A gamification framework to enhance students’ intrinsic motivation on MOOC Rujianto Eko Saputro; Sazilah Salam; Mohd. Hafiz Zakaria; Toni Anwar
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 17, No 1: February 2019
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v17i1.10090

Abstract

Technological development supports the distribution of education to various parts of the world through online education. One of the learning media that supports the distribution of learning is the Massive Open Online Course (MOOC). However, MOOC has a low number of students who complete the course. Therefore, this research proposes a "gamification framework" through studies and various approaches in the field of games, intrinsic motivation elements, social learning, and interactive learning environments to overcome the low motivation of students. The proposed framework has been evaluated through validation by experts. The results found that the framework fulfilled the rules and suitability of the instruments and game elements used to increase the intrinsic motivation of students in online learning. Although there are some changes in the function and type of game elements used. For further research, the framework will be used as a guideline to build the Gamified MOOC Platform.
Pelatihan Pengelolaan Keuangan Bisnis Berbasis Mobile pada Komunitas Pengusaha LAHECI (Laskar Henna Cilacap) Toni Anwar; Prayoga Pribadi; Agus Pramono
Jurnal Abdimas BSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1, No 3 (2018): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (385.685 KB) | DOI: 10.31294/jabdimas.v1i3.4147

Abstract

Abstrak Pelaku bisnis di Komunitas Pengusaha LAHECI (Laskar Henna Cilacap) 72% memiliki pelaporan keuangan akan tetapi laporan keuangan yang dibuat hanya sebatas kas masuk dan pengeluaran. Kaidah akutansi belum diimplementasi oleh komunitas LAHECI. Keterbatasan pengetahuan dan rumitnya dalam melakukan pencatatan keuangan dengan benar menjadi kendala yang dihadapi oleh komunitas LAHECI. Pelatihan ini bertujuan untuk memberi bekal ilmu tentang keuangan bisnis yang di bantu dengan aplikasi mobile SI APIK dari Bank Indonesia dan TEBI dari start up Teman Bisnis. Metode dalam penyampaian materi terbagi menjadi 3(tiga) sesi yaitu pada sesi pertama yang penyampaian materi pengantar yang didalamnya menjelaskan tentang pentingnya melakukan pencatatan dan pembukuan, dasar perencanaan keuangan bisnis dengan diadakan diskusi didalamnya kemudian pada sesi kedua adalah materi teknis dalam pencatatan keuangan didalamnya menjelasan tentang istilah dalam laporan keuangan, Penentuan status untung dan rugi, Jenis-jenis laporan keuangan dan Cara membaca laporan keuangan. Sesi terakhir adalah Workshop penggunaan aplikasi mobile dengan SI APIK dan TEBI didalamnya terdapat penjelasan dan praktik penggunaan aplikasi mulai dari Konfigurasi awal aplikasi, Pengenalan menu-menu, Cara input data dasar (Barang, Stok, Jenis, dll), Cara melakukan transaksi (penjualan, pembelian, retur dll) dan Cara melakukan tutup buku, rekap laporan dan cetak hasil laporan.  Hasil dari pengabdian ini adalah ilmu dalam pengelolaan keuangan bisnis untuk Komunitas Pengusaha LAHECI sehingga dapat mendukung berjalanya bisnis lebih sehat dari sisi keuangan.Kata Kunci: Mobile, Keuangan, Bisnis, UMKM
Penerapan Algoritma Genetika untuk Traveling Salesman Problem dengan Menggunakan Metode Order Crossover dan Insertion Mutation Samuel Lukas; Toni Anwar; Willi Yuliani
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2005
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Traveling Salesman Problem is one of the most famous optimization problem and genetic algorithm is themost famous optimization problem solver. This paper demonstrates how the genetic algorithms can solve thisTraveling Salesman Problem effectively. The four variables of genetic algorithm that are number ofchromosomes, number of generations, crossover probability and mutation probability are set in such a way tosolve the problem.Kata kunci: Traveling Salesman Problem, genetic algorithm, optimization
Implementasi Manajemen Rantai Pasok dalam Sistem Informasi Pengelolaan Bantuan Tanggap Bencana di Kabupaten Banyumas Toni Anwar; Rahman Rosyidi; Mulki Ali Mubarok
Infoman's : Jurnal Ilmu-ilmu Manajemen dan Informatika Vol. 15 No. 1 (2021): Infoman's
Publisher : STMIK Sumedang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Indonesian government has made efforts to channel a lot of aid for those who are directly and indirectly affected. Types of assistance programs from the government are: 1) Village Fund Direct Cash Assistance, 2) Basic Food Assistance for Jabodetabek, 3) Cash Social Assistance, 4) Electricity Fee Waiver, 5) Pre-Employment Cards, 6) Additional Participants for the Family Hope Program and 7) Cards Groceries. Apart from the government, there are also assistance from the community who help each other to alleviate the burdens that were impacted economically during the Covid-19 pandemic. The community provides assistance directly or indirectly. Assistance from the government and society in the form of foodstuffs which must be sufficient for the number of aid recipients. The purpose of this study is to implement SCM (Supply chain management) to assist assistance. The result of this research is a management information system based on supply chain management
APLIKASI POINT OF SALE (POS) DENGAN METODE MODEL VIEW CONTROLLER STUDI KASUS GEPREK RAME Aulia Hamdi; Toni Anwar; Irfan Santiko
Akrab Juara : Jurnal Ilmu-ilmu Sosial Vol 5 No 4 (2020): November
Publisher : Yayasan Azam Kemajuan Rantau Anak Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rumah makan Geprek Rame merupakan rumah makan kekinian yang menyediakan segala olahan ayam goreng tepung dengan berbagai pilihan sambal. Pelayanan terhadap pelanggan merupakan hal yang sangat pokok di rumah makan Geprek Rame. Pada rumah makan Geprek Rame pelayanan Point Of Sale (POS) masih sederhana seperti pencatatan pesanannya masih menggunakan kertas. terhitung setiap bulannya rata-rata ada total 1082 transaksi. Untuk rekap ulang data transaksi, kertas nota pesanan, kadang ada yang rusak dan hilang sebanyak lebih dari 75 nota pesanan. Oleh karena itu, ditakutkan belum ada backup data penjualan lagi jika terjadi hal tersebut. Maka dibutuhkan Aplikasi Point Of Sale (POS) yang dapat membantu pegawai dalam melayani pelanggan. Setelah dianalisis terlebih dahulu, peneliti memutuskan menggunakan Metode Model View Controller (MVC) dalam pengerjaan aplikasinya, dikarenakan MVC merupakan salah satu arsitektur aplikasi yang memisahkan antarmuka/tampilan (user interface), data, dan proses sehingga memungkinkan untuk melakukan pengembangan atau pemeliharaan aplikasi secara lebih efektif dan efisien.
PELATIHAN PEMANFAATAN TIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KEAGAMAAN BAGI PENGASUH DAN PENGAJAR PONDOK PESANTREN DI KABUPATEN BANYUMAS Puji Ratwiyanti; Toni Anwar; Prayoga Pribadi; Jeffry Prayitno Bangkit
ABDIMAS DEWANTARA Vol 1 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2033.709 KB) | DOI: 10.30738/ad.v1i2.2961

Abstract

Minat dalam meneruskan pendidikan ke pondok pesantren kian tahun kian menurun. Rendahnya kualitas sejumlah Pondok Pesantren disinyalir menyebabkan berkurangnya minat masyarakat. Oleh karena ituPondok Pesantren harus meningkatkan mutu pendidikan. Pondok Pesantren harus membuka diri terhadap perubahan-perubahan, termasuk keterlibatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Maka dari itu penting sekali untuk melakukan program “Pelatihan Pemanfaatan TIK Sebagai Media Pembelajaran Materi Keagamaan Bagi Pengajar dan  Pengasuh Pondok Pesantren Di Kabupaten Banyumas”.  Pelatihan ini diikuti oleh 36 peserta dari 22 pondok pesantren yang tersebar di Kabupaten Banyumas. Dengan durasi 1 hari materi yang disampaikan adalah beberapa platform aplikasi yang bisa dimanfaatkan untuk menyampaikan materi keagamaan diantaranya : Sosial Media, Aplikasi Chatting, Aplikasi pada Playstore serta aplikasi pembuat presentasi. Luaran dari pelatihan ini adalah Pengasuh dan staf pengajarnya pondok pesantren menyadari pentingnya pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Mampu dan fasih dalam memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam pembelajaran, Pondok Pesantren Mampu meningkatkan nilai jual dan mutu pembelajaran Pondok Pesantren lewat pemanfaatan Teknologi Informasi  dan Komunikasi.
A Review – The Influence of Games on Education Development in the Disruption Era Toni Anwar; Anugerah Bagus Wijaya
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 2 No. 1 (2023): Journal of Multimedia Trend and Technology
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35671/jmtt.v2i1.27

Abstract

Game is a platform that is commonly used by users in everyday life. Games are often used when someone is bored, bored, and mostly as a means of entertainment. But in the current era of disruption in technology, games are also used as learning media. Game-based learning is a learning concept that uses games as a tool to increase student involvement and motivation in learning. In game-based learning, games designed with learning objectives are called serious games. Serious games combine elements of fun and engaging games with learning objectives to create interactive, effective, and engaging learning experiences for students. In serious games, students play games that have learning objectives, such as learning new skills, understanding complex concepts, or honing certain skills. Currently known as gamification in learning. This paper will review several issues related to games in learning. The method used in finding several gap issues related to the author uses bibliometric techniques which are processed using bibliometric analysis. The author uses archival data from Scopus sources which review game technology in learning. The facts resulting from the analysis consist of 4 elements of discussion namely, technology, media, materials, methods, and the latest findings on the data security side. This author obtains data related to the security side, namely in the user privacy section. This means that the discussion that will take place later will be the theme of games that discuss elements of data security.
Implementasi Metode RAD Untuk Pendaftaran Lowongan Kerja Melalui Bursa Kerja Berbasis Website M Yoka Fathoni; Sena Wijayanto; Sandhy Fernandez; Toni Anwar; Yogo Dwi Prasetyo
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol 5 No 3 (2023): July 2023
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Dharma Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47233/jteksis.v5i3.861

Abstract

The system of recruiting workers in schools through special job fairs (BKK) is considered to be ineffective because the provision of job vacancies to alumni still uses information manually, such as using wall magazines as a place to post job vacancies and using social media such as Facebook as a means of information. Job opening is also considered less efficient due to limited users limited by social media itself. Registration is also done manually by alumni who come directly to BKK to register, and the vacancy data collection is still done manually, so it takes longer time to process registration data. The purpose of this research is to build a job vacancy registration system application through the BKK website based on the website to make it easier for BKK to provide job vacancy information and make it easier to recruit workers. This application development study uses the Rapid Application Development (RAD) method. Test the app using system black box and user usability testing methods.