Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

SISTEM INFORMASI TRY OUT PADA SMAS IT MUTIARA BERBASIS WEB Erliza Yubarda; Syerlie Annisa
Jaringan Sistem Informasi Robotik-JSR Vol 5, No 2 (2021): JSR : Jaringan Sistem Informasi Robotik
Publisher : AMIK Mitra Gama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractSMAS IT MUTIARA is one of the senior high schools which, in preparation for the implementation of the national exam, previously held a try out so that teachers could measure the abilities of the students. The implementation of the try out test still uses the manual method, namely the answer sheet circled with a 2B pencil and the examination is also done manually. The trial implementation also requires large operational costs for one exam, such as the cost of procuring question sheets and answer sheets to complete all students. In addition, it takes time for the committee to check the results of the exams and announce the results. For this reason, a web-based try out system was created to train students in facing the try out exam without using computer answer sheets (LJK) and 2B pencils. Students only choose the answers available on the computer using the mouse without having to extend the answer sheet and can increase the time available. This system is also useful for reducing the level of occurrence of students when asked questions will be different in order between students. This is expected to be a learning media that can be used to improve the results of passing the try out exam. This system is in the form of a web display containing try out questions that can be accessed by all students. Results reports can also be displayed on this system thereby minimizing the time for teachers to assign grades to each student.Keyword : try out, website, PHP,  information systemAbstrakSMAS IT MUTIARA merupakan salah satu Sekolah Menengah Atas yang dalam persiapan pelaksanaan ujian nasional, sebelumnya sekolah ini mengadakan try out agar para guru dapat mengukur kemampuan para siswa. Pelaksanaan ujian try out tersebut masih menggunakan metode manual yaitu lembar jawaban yang dilingkari dengan pensil 2B dan pemeriksaan juga dengan proses manual. Pelaksanaan try out tersebut juga membutuhkan biaya operasional yang cukup besar untuk satu kali ujian seperti biaya pengadaan lembar soal dan lembar jawaban untuk didistribusikan pada seluruh siswa. Selain itu, butuh waktu bagi panitia untuk memeriksa hasil ujian dan mengumumkan hasil tersebut. Untuk itu dibuat sistem try out berbasis web untuk melatih siswa dalam meghadapi ujian try out tanpa menggunakan kertas lembar jawaban komputer (LJK) dan pensil 2B. Siswa hanya memilih jawaban yang tersedia dikomputer dengan menggunakan mouse tanpa harus melingkari kertas lembar jawaban tersebut dan dapat mempersingkat waktu yang ada. Sistem ini juga berguna untuk mengurangi tingkat kecurangan siswa saat ujian karena soal disajikan akan berbeda urutannya antara siswa. Hal ini diharapkan akan menjadi sebuah media pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil kelulusan ujian try out. Sistem ini berbentuk tampilan web yang berisikan soal-soal try out yang dapat diakses oleh seluruh siswa. Laporan hasil ujian juga dapat ditampilkan pada sistem ini sehingga meminimalisir waktu bagi guru untuk memberikan nilai pada masing-masing siswa.Kata kunci : try out, web, PHP, sistem informasi   
Heavy Equipment Rental Schedule Report Application Using Visual Basic.Net and MySQL Database Syerlie Annisa; Yurita Delvianti
Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Vol 1, No 2 (2021): December 2021
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (511.872 KB) | DOI: 10.30983/ijokid.v1i2.5096

Abstract

The heavy equipment business in Indonesia is again excited in line with the increasing demand for heavy equipment by various sectors such as the mining sector, the agro-industry sector, and the construction sector. PT. Petronesia Benimel is one of the business fields engaged in renting heavy equipment. The management of the heavy equipment rental schedule to other companies has been carried out using a computerized system, namely using the Microsoft Excel application which is still not optimal in integrating, calling and processing data at once. Using these applications independently results in the management of heavy equipment rental reports being constrained because tenant data and rental management are often out of sync. The application uses Visual Basic programming language and MySQL database supported by research and product development methods and waterfall development models. Based on the trial results of using a schedule report application that can make it easier for staff to manage heavy unit rental schedules from various partner companies (stakeholders) so that better reports are obtained.
Information System Design for Water Maintenance Activities at PT. Rezeki Surya Intimakmur Fahmizal Derisfy; Lusiana Gebrina; Syerlie Annisa
Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Vol 1, No 1 (2021): June 2021
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.283 KB) | DOI: 10.30983/ijokid.v1i1.5104

Abstract

PT. Rezeki Surya Intimakmur is a company engaged in home and building maintenance. Currently PT. Rezeki Surya Intimakmur is currently under a work contract with PT. Chevron Pacific Indonesia (PT. CPI) in terms of clean water maintenance activities in the company environment and the housing for employees of PT. CPI. In managing clean water maintenance data every day, the company uses a manual method by recording, which is filling out a work assignment form. This method results in the management of clean water maintenance work being hampered because data on workers and work results are often inconsistent with the actual situation—applications designed using research and product development methods with the waterfall model. The application design process uses Visual Basic.Net programming language and MySQL database. The resulting can make it easier for admin staff to manage clean water maintenance activities to produce maintenance reports.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Rifqi Aulia Zaim; Syerlie Annisa; Eko Purnomo; Aditya Hanum Widarsa; Maltha Kharisma
JSR : Jaringan Sistem Informasi Robotik Vol 7, No 1 (2023): JSR: Jaringan Sistem Informasi Robotik
Publisher : AMIK Mitra Gama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58486/jsr.v7i1.223

Abstract

Media pembelajaran interaktif adalah media yang efektif digunakan dalam pembelajaran. Media ini telah dilakukan penelitian menggunakan Research and Development (R and D), dan model pengembangan 4-D yang terdiri dari empat tahap, yaitu: define, design, develop, disseminate. Data yang didapatkan adalah data primer yang didapat dari guru dan siswa. Penelitian ini dilaksanakan pada sekolah SMKN 2 Padang Panjang, Pada Mata Diklat Fungsi Periferal dan Instalasi Personal Komputer. Teknik analisa data menggunakan adalah teknik analisis data deskriptif yaitu dengan mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif yang valid pada materi dan media. Respon yang didapat oleh guru dan siswa dinyatakan sangat praktis. Media pembelajaran interaktif Menerapkan Fungsi Pheriperal dan Instalasi PC ini dinyatakan efektif setelah dilakukan uji ketuntasan hasil belajar siswa.
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Web Dalam Upaya Meningkatkan Transparansi dan Akuntabilitas Syerlie Annisa; Juwita Azizah; Leonard Tambunan
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 7 No 2 (2021): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1098.914 KB) | DOI: 10.33372/stn.v7i2.756

Abstract

Abstrak - Sekolah memiliki tugas untuk mengelola keuangan berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan keuangan yang berlaku. Pengelolaan keuangan sekolah di SMA Negeri 2 Mandau seharusnya menerapkan prinsip keadilan dan efisiensi padahal anggaran yang ada diterima dari berbagai sumber dan dikeluarkan untuk beberapa pos. Penelitian ini bertujuan membantu perancangan sistem informasi akuntansi berbasis web, untuk mengetahui bagaimana perencanaan dan realisasi anggaran dalam pengelolaan keuangan, dan juga bertujuan mengungkapkan perencanaan, prosedur pelaksanaan, mekanisme dan bentuk laporan, serta evaluasi anggaran berbasis sekolah. Pengaruh pola manajemen keuangan terhadap kinerja sekolah dan upaya sekolah menumbuhkan kesadaran masyarakat dalam membantu dan mengawasi penyelenggaraan pendidikan di sekolah. Pengelolaan keuangan sekolah didasari pada prinsip-prinsip yang tertuang dalam Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 48 Tahun 2008 tentang Pendanaan Pendidikan yaitu prinsip keadilan, efisiensi, transparansi, dan akuntabilitas publik dalam proses dalam pengelolaan keuangan di Sekolah. Berdasarkan hasil penelitian, dengan adanya perancangan sistem, dapat mewujudkan perencanaan dan realisasi anggaran dalam pengelolaan keuangan sekolah di SMA Negeri 2 Mandau dengan transparasi, adil ,efisien dan akuntabilitas dengan mematuhi peraturan yang berlaku. Pengelola dan komite sekolah diharapkan meningkatkan kualitas dalam mengelola keuangan sekolah. Abstract - Schools have a duty to manage finances based on applicable financial management principles. School financial management at SMA Negeri 2 Mandau should apply the principles of fairness and efficiency even though the existing budget is received from various sources and spent on several posts. This study aims to help design a web-based accounting information system, to find out how to plan and realize budgets in financial management, and also aims to reveal plans, implementation procedures, reporting mechanisms and forms, as well as school-based budget evaluations. The influence of the pattern of financial management on school performance and school efforts to raise public awareness in assisting and supervising the implementation of education in schools. School financial management is based on the principles contained in the Government Regulation of the Republic of Indonesia Number 48 of 2008 concerning Education Funding, namely the principles of justice, efficiency, transparency, and public accountability in the process of financial management in schools. Based on the results of the study, with the system design, it is possible to realize planning and budget realization in school financial management at SMA Negeri 2 Mandau with transparency, fairness, efficiency and accountability by complying with applicable regulations. School administrators and committees are expected to improve the quality of managing school finances.
Perancangan Rule-Based Classification bagi Guru Baru Teknik Informatika Ary Ramadhan; Asrul Huda; Syerlie Annisa; Irman Efendi
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 8 No 2 (2022): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (277.376 KB) | DOI: 10.33372/stn.v8i2.919

Abstract

Guru dan dosen memiliki kewajiban untuk menetapkan kualifikasi akademik, kompetensi, sertifikat pendidik, sehat jasmani dan rohani, serta memiliki kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional (Peraturan Pemerintah, 2005). Guru Teknik Informatika yang belum mengetahui kualifikasi konsentrasi secara ilmiah cenderung mengajar pada bidang konsentrasi yang salah. Hal ini didapatkan berdasarkan wawancara dengan beberapa guru Teknik Informatika yang menyatakan bahwa alasan mengajar pada konsentrasi yang tidak sesuai bidang keilmuannya dikerenakan tidak mengetahui konsentrasi apa yang dikuasai. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan kualifikasi guru jurusan Teknik Informatika sesuai dengan kompetensi yang dimiliki pada masa yang akan datang. Penelitian ini menggunakan jenis klasifikasi rule-based classification untuk menemukan fungsi prediksi yang mengelompokkan guru berdasarkan kualifikasi. Rule-based classification dapat mengklasifikasi sejumlah sentimen dengan menggunakan aturan yang dapat dibentuk sesuai kondisi yang dibutuhkan dalam penelitian. Berdasarkan aturan tersebut, dapat diketahui pengklasifikasian guru baru jurusan Teknik Informatika dibagi ke dalam tiga konsentrasi, yaitu Multimedia, Rekayasa Perangkat Lunak, dan Teknologi Komputer. Rule yang digunakan terdiri dari 21 rule yang telah dikembangkan bersama professional yang memiliki kompetensi dibidangnya. Berdasarkan hasil uji efektivitas rule yang dikembangkan terlihat dari capaian keberhasilan pengkualifikasian terhadap 30 orang responden.
Penerapan Media Pembelajaran Game Berbasis Android Untuk Pengenalan Abjad (Studi Kasus: Tk Aisyiyah 2 Kec. Pinggir) Irman Efendi; Syerlie Annisa
JURNAL UNITEK Vol. 11 No. 2 (2018): Juli-Desember
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/unitek.v11i2.34

Abstract

Penggunaan smartphone, ipad, playbook, tablet pc dan sejenisnya lebih diminati saat ini daripada PC (Personal Computer). Penggunaan ponsel pintar tidak hanya bagi kalangan menengah atas, namun banyak anak usia dini yang telah difasilitasi perangkat tersebut oleh orang tua. Ponsel pintar bagi anak usia dini dimanfaatkan sebagai alat permainan untuk menghabiskan waktu luang mereka. Oleh karena itu game edukasi berbasis android dapat menjadi alternatif pengembangan aplikasi sebagai media belajar membaca, karena game edukasi dibuat tidak hanya untuk media pembelajaran tetapi juga untuk hiburan. Pembelajaran menggunakan game mampu memberikan kondisi lebih rileks yang dirasakan siswa ketika belajar, dengan kondisi ini siswa tidak akan mengalami kelelahan belajar karena materi yang disajikan dalam model game ini adalah betul-betul bentuk permainan. Pembuatan game edukasi berbasis android ini dirancang dengan bantuan aplikasi Adobe Flash CS6, Corel Draw, Adobe Photoshop dan Android Studio untuk menghasilkan permainan yang unik, menarik, dan edukatif yang dapat membantu meningkatkan minat anak dalam belajar abjad. Dengan dibuatnya game ini, diharapkan dapat membantu proses pembelajaran di TK Aisyiyah 2, Kec. Pinggir.
Inter Aural Time Difference (ITD) : Optimizing Sound Source Localization through Robot Head Movement Arif Budiman; Ary Ramadhan; Syerlie Annisa; Angga Elpatsa
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 9 No 2 (2023): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33372/stn.v9i2.1058

Abstract

Metode Inter Aural Time Difference (ITD) dapat diterapkan dalam konteks lokalisasi sumber suara yang terinspirasi oleh prinsip-prinsip mekanisme pendengaran manusia. Robot yang dikembangkan memiliki berbagai potensi aplikasi, seperti di sektor robotik layanan, robot bergerak, dan pengendalian kamera. Metode ITD digunakan untuk mengukur perbedaan waktu kedatangan suara yang diterima oleh dua mikrofon. Sinyal suara yang diterima oleh kedua mikrofon dianalisis melalui teknik cross-correlation, dimana nilai puncak cross-correlation digunakan sebagai parameter untuk mengukur sudut asal sumber suara. Arduino Uno digunakan sebagai komponen utama perancangan robot kemudian dibantu oleh sensor suara serta motor servo. Sumber suara yang digunakan adalah suara beberapa frekuensi dari generator Matlab. Frekuensi suara yang digunakan adalah 300 Hz dengan sudut datangnya sumber suara yang bervariasi antara 5o sampai 170o. Rentang suara yang mampu dibaca oleh robot antara 300 Hz hingga 10,000 Hz sehingga sistem lebih fleksibilitas dalam menangani berbagai situasi dan sumber suara yang karakteristik frekuensinya beragam. Hasil dari Penelitian menemukan bahwa robot mampu mengidentifikasi lokasi asal sumber suara dalam bidang setengah lingkaran (0°-180°) dengan tingkat kesalahan rata-rata sekitar 5,90%. Tingkat keberhasilan penelitian mencapai 94%, menunjukkan efektivitas metode ITD dalam lokalisasi sumber suara. Hal ini dapat menjadi dasar untuk pengembangan lebih lanjut dalam mengoptimalkan robot dalam menemukan dan mengikuti sumber suara dengan akurasi yang tinggi.
Peningkatan SDM dan Pengembangan Pemberdayaan Ekonomi Masyarakat Melalui Keterampilan Makrame Bagi Ibu-Ibu PKK Nagari Tanjung Bingkung Kabupaten Solok Aisyah, Siti; Sari, Dwi Mutia; Annisa, Syerlie; Satria, Haris
SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 11 (2024): SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, November 2024
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi 45 Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kerajinan makrame merupakan kerajinan yang terbuat dari benang dengan menggunakan teknik simpul menyimpul, sering disebut pula kerajinan handmade atau kerajinan tangan. Kelebihan lain kerajinan makrame yakni tentang variasi bentuk atau produk yang dihasilkan seperti gorden jendela, hiasan dinding, gantungan kunci, kursi gantung, gantungan pot bunga. Berdasarkan masalah yang muncul dari Ibu-ibu PKK di Nagari Tanjung Bingung adalah belum memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam membuat produk yang memiliki nilai ekonomis. Program PKK dasawisma didominasi pada upaya pembinaan keluarga kecil, sehat dan sejahtera serta peran dan tanggung jawab orangtua dalam keluarga, keterampilan dibidang kerajinan yang akan mereka manfaatkan sebagai peluang usaha. Masalah lain yang muncul yaitu kurangnya pengetahuan Ibu-ibu PKK Nagari Tanjung Bingkung dalam teknik pemasaran agar produk yang telah dibuat di kelompok PKK bisa dipasarkan. Melalui kerajinan makrame dilakukan upaya peningkatan keterampilan ibu-ibu PKK serta pemberdayaan ekonomi. Salah satu upaya yang dapat dilakukan dalam meningkatkan SDM kelompok PKK di Nagari Tanjung Bingkung Kabupaten Solok membantu ibu-ibu dalam meningkatkan pengetahuan dan mengembangkan keterampilan dibidang kerajinan makrame dengan melaksanakan pelatihan yang terukur dan terarah yang diberikan oleh instruktur sesuai dengan bidang masing-masing. Diharapkan setelah melaksanakan pengabdian ini dapat memberikan wawasan terhadap peserta.
Peningkatan Kompetensi Guru TK dan SD Melalui Workshop Game Edukasi Wordwall dan Quizizz Annisa, Syerlie; Kharisma, Maltha; Budiman, Arif
SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 11 (2024): SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, November 2024
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi 45 Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurikulum Merdeka Belajar menuntut guru untuk menguasai pengelolaan pembelajaran peserta didik yang salah satunya adalah pemanfaatan teknologi pembelajaran. Pemanfaatan teknologi sangat penting dilakukan sejalan dengan tingginya kemajuan teknologi dan banyak platform yang disediakan secara gratis maupun berbayar untuk meningkatkan inovasi pembelajaran. Sasaran kegiatan ini yaitu agar guru Taman Kanak-Kanak Adzkia II Padang dan Sekolah Dasar Negeri 13 Bathin Solapan Riau dapat mengimplementasikan pemanfaatan teknologi untuk membuat media pembelajaran interaktif bagi siswa, dimana karakteristik siswa saat ini sudah lekat dengan penggunaan teknologi khususnya ponsel pintar dan dukungan internet pada kehidupan sehari-hari. Pelatihan dilaksanakan secara tatap muka dengan metode ceramah, demonstrasi, dan praktik langsung. Metode pelatihan dimulai dengan tahap perencanaan untuk mengobservasi permasalahan dan analisis kebutuhan guru dan siswa, tahap pelaksanaan kegiatan melalui pemaparan materi pemanfaatan Wordwall dan Quizizz untuk membuat game edukasi, kemudian praktik langsung oleh masing-masing peserta, terakhir tahap evaluasi kegiatan. Hasil kegiatan ini terlihat dari mayoritas peserta menunjukkan peningkatan pemahaman yang signifikan dalam menggunakan platform Wordwall dan Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif. Kegiatan praktikum juga menunjukkan bahwa sebagian besar guru mampu membuat dan menggunakan permainan edukatif dengan baik. Pelatihan ini memberikan dampak positif dengan meningkatkan kemampuan guru dalam membuat permainan edukasi yang dapat diaplikasikan langsung dalam proses belajar mengajar.