Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

GAMIFICATION SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN KUALITAS BELAJAR MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR Nur Fakhrunnisaa; Rafika Hutami Putri; Marwan Ramdhany Edy; Armiana Armiana; Zainab Zainab; Muh Juharman
Jurnal Pendidikan Terapan Vol 1, No 1 January (2023)
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (249.369 KB) | DOI: 10.61255/jupiter.v1i1.11

Abstract

Gamification is a step that can be taken in helping students achieve their learning goals. In general, students do not like to do repetitive work for a long time, but are willing to spend a lot of time playing games. This study aims to see students' perceptions of the application of Gamification in learning in the Department of Informatics and Computer Engineering, Makassar State University. This descriptive research was conducted to see student responses after application. Students of Makassar State University in the Department of Informatics and Computer Engineering consisting of 2 study programs, namely Computer Engineering and Informatics and Computer Engineering Education. The data collection technique uses a Google Form questionnaire with 25 statements. Statements are grouped into two parts, namely favorable and Unfavorable statements, which are statements that support and do not support an object. Data obtained through the Likert Scale using qualitative descriptive statistics. This analysis is intended to describe the characteristics of the data on each variable. The results showed that the application of Gamification in active learning can improve learning performance in student learning
Canva for Innovative Teaching: Pelatihan Membangun Pembelajaran Digital yang Interaktif dan Efektif Rafika Hutami Putri; Ahmad Rifqi Asrib; Muhammad Haristo Rahman; Furqan Ali Yusuf
Jurnal Hasil-Hasil Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2024): Volume 03 Nomor 01 (April 2024)
Publisher : Jurusan Matematika FMIPA UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35580/jhp2m.v3i1.2820

Abstract

Abstrak. PKM ini untuk membantu guru mendesain pembelajaran yang menarik dan efektif menggunakan Canva sebagai kemanpuan adaptasi guru di era modern yang harus memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan berbagai teknologi. Kegiatan PKM ini melibatkan guru sekolah dasar di SD INP Karunrung. Hasilnya menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam pengetahuan dan keterampilan guru dalam membuat konten pembelajaran. Penggunaan aplikasi Canva telah berhasil meningkatkan keterampilan penggunaan teknologi guru SD INP Karunrung dalam mendesain materi ajar yang menarik. Guru-guru di SD INP Karunrung kini mampu membuat konten pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.. Kata Kunci: Canva, Desain Grafis, Media Pembelajaran, Teknologi dalam Pembelajaran.
Implementasi Design Thinking Framework pada Perancangan UI/UX Sistem Informasi Akademik (SIA) Universitas Negeri Makassar Berbasis Mobile Rafika Hutami Putri; Muhammad Yahya; Abdul Rahman Patta
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang User interface (UI) dan User Experience (UX) pada aplikasi Sistem Informasi Akademik (SIA) Universitas Negeri Makassar berbasis mobile, dengan menerapkan pendekatan Design Thinking. Metode ini melibatkan lima tahapan utama, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Testing, yang masing-masing dirancang untuk memahami kebutuhan pengguna dan menghasilkan solusi desain yang tepat sasaran. Rancangan antarmuka yang dihasilkan memfasilitasi akses terhadap berbagai layanan akademik, seperti registrasi akademik, informasi kampus, pembayaran UKT, data nilai, serta berbagai informasi perkuliahan lainnya, dengan tampilan yang intuitif dan mudah digunakan. Hasil pengujian berdasarkan standar ISO 9241-11 menunjukkan bahwa aplikasi memiliki tingkat efektivitas yang optimal dengan tingkat keberhasilan tugas mencapai 100% dan tingkat kesalahan yang sangat rendah yaitu di bawah 3%. Dari aspek efisiensi, pengguna mampu menyelesaikan rata-rata 0,473 tugas per detik, menandakan interaksi antarmuka berjalan lancar dan cepat. Selain itu, tingkat kepuasan pengguna yang diukur menggunakan metode System Usability Scale (SUS) memperoleh skor sebesar 97,625, yang termasuk dalam kategori sangat baik. Penelitian ini terbatas pada tahap perancangan dan evaluasi antarmuka dalam bentuk Prototype non-fungsional, sehingga belum mencakup implementasi sistem secara menyeluruh. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa rancangan antarmuka yang dihasilkan telah memenuhi standar kegunaan, kenyamanan, dan efisiensi yang diharapkan dari sebuah aplikasi akademik berbasis mobile.
Inovasi Jasaku: Pengaruh Website Terhadap Kemudahan Perbaikan Rumah oleh Tukang Dan Masyarakat Wahyu Hidayat M; Nurul Asia; Noer' Ain; Rafika Hutami Putri; Rian Mizar Mirdad; Muhammad Alif Leo
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education Vol 1, No 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Academic Bright Collaboration

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/voice.v1i1.20231

Abstract

Masalah utama yang dihadapi dalam perbaikan rumah adalah kesulitan dalam mencari tukang yang berkualitas dan dapat dipercaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan website JasaKu' dalam mempermudah pencarian tukang dan meningkatkan layanan perbaikan rumah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara dengan responden yang menggunakan website JasaKu' serta observasi terhadap fitur yang disediakan dalam platform tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website JasaKu' memberikan kemudahan dalam mencari tukang, meningkatkan kepercayaan masyarakat melalui sistem ulasan, dan memberikan manfaat bagi tukang dalam mempromosikan jasa mereka secara online. Namun, tantangan terkait keamanan data dan biaya pengembangan website perlu diperhatikan. Kesimpulannya, platform seperti JasaKu' dapat meningkatkan efisiensi dalam perbaikan rumah, namun perusahaan perlu mengatasi tantangan teknis dan keamanan agar layanan tetap optimal.