Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Mata Kuliah Menggambar Bentuk Berbasis Komputer Alimuddin Alimuddin
Publikasi Pendidikan Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Prodi PGSD FIP UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/publikan.v12i2.33832

Abstract

Mahasiswa Program StudiDesain Komonikasi Visual FSD UNM dituntut memiliki kompetensi menggambar alam benda dan lingkungan sekitar, media pembelajaran sebagai perangkat dalam mewujudkannya, maka dipandang perlu pengembangan media pembelajaran yang efektif, efisien dan praktis. Penelitian ini bertujuan untuk (1) memperoleh kompetensi dan tujuan pembelajaran, (2) menetapkan kerangka sistematika media pembelajaran berbasis komputer, (3) menentukan bentuk konvigurasi media pembelajaran berbasis komputer yang efektif, dan (4) memperoleh gambaran persepsi mahasiswa terhadap penggunaan media pembelajaran yang berbasis komputer, terutama aspek efektifitas dan kepraktisannya. Penelitian pengembangan yang dilaksanakan melalui uji lapangan dengan langkah-langkah, yaitu pengembangan media pembelajaran, memvalidasi, uji coba dan revisi akhir produk. Hasil penelitian, yakni: (1) media pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan terbagi ke dalam 5 bagian dan telah divalidasi oleh ahli media dan dosen pengampu mata kuliah, yakni definisi menggambar, unsur-unsur rupa dalam menggambar, aspek-aspek penting dalam menggambar, prosedur umum menggambar benda dan alam sekitar, dan beberapa contoh gambar benda dan alam sekitar; (2) melalu media pembelajaran berbasis komputer mengalami peningkatan pemahaman yang efektif dariskor 41,90 menjadi 69,83 terjadi peningkatan kemajuan rerata 27,93%; (3) media dinyatakan efisien karena dapat disajikan dengan durasi waktu + 30 menit; dan (4) media pembelajaran praktis digunakan yang ditunjukkan melalui persepsi mahasiswa menyatakan masing-masing sangat praktis 17,24%, praktis 75,86% dan cukup praktis 6,90%. Karena itu disarankan kepada pengampu mata kuliah untuk menggunakan media pembelajaran yang tersedia dan variatif agar kemampuan mahasiswa dapat memenuhi kompetensi mata kuliah Menggambar Bentuk.
Pelatihan Penulisan Bahan Ajar Seni Rupa Lokal Bagi Guru Seni Budaya Sekolah Menengah Pertama Tangsi Tangsi; Sofyan Salam; Alimuddin Caco
Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2019, No 11: PROSIDING 11
Publisher : Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.533 KB)

Abstract

The Community Partnership Program (PKM) activity aims to increase the awareness and ability of Junior High School Cultural Arts teachers in writing local art teaching materials that will be taught in Arts and Culture subjects. The trainees were 11 Junior High School Arts and Culture teachers. The training was held for two days face-to-face with material on how to write teaching materials, criteria for evaluating materials, and using pictures / illustrations in teaching materials. Guiding participants in writing teaching material is done remotely by utilizing information communication technology. During the training the participants were very enthusiastic about participating in the activity, both face-to-face and remote guidance. From this training produced local art teaching materials for junior high schools. Local art teaching materials produced are Ceramic Art, Songkok Guru, and Karaeng Laikang Traditional House. The teaching material contains a description of local fine arts along with related images. Supporting factors for the training in writing teaching materials, namely: (1) the availability of local art works in each region, (2) there is no material about local art that is ready to be taught in schools, and (3) support for technological advances. The obstacles in writing teaching materials are the low awareness of teachers to write and the lack of leadership appreciation for writing teaching materials.
PERANCANGAN ANIMASI 3D UNTUK KAMPANYE MAKASSAR BERSIH Mauliana Camda; Agussalim Djirong; Alimuddin Alimuddin
JURNAL IMAJINASI Vol 2, No 1 (2018): Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (595.64 KB) | DOI: 10.26858/i.v2i1.13778

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang animasi 3D bertemakan sadar akan lingkungan bersih berjudul “Makassar ta’ Tidak Rantasa” yang diperuntukan untuk anak-anak pada usia Sekolah Dasar. Animasi 3D mengunakan konsep visual Lowpoly. Konsep Lowpoly merupakan konsep sederhana, terkesan lucu dengan menggunakan warna-warna yang lembut (soft). Konsep tersebut bertujuan menarik perhatian anak-anak agar mempunyai keinginan untuk menyaksikan film pendek animasi 3D yang dibuat. Dalam penelitian dan perancangan ini menggunakan metode penelitian dengan teknik observasi, dokumentasi, studi kepustakaan, dan analisis data yang dilakukan secara kualitatif dengan pendekatan komunikatif secara visual dan verbal untuk merancangan animasi 3D. Penelitian ini menghasilkan film animasi 3D dengan durasi 5 Menit, film animasi 3D yang dihasilkan adalah merupakan media kampanye layananan masyarakat yang dibuat secara menarik dan kumunikatif. Selain itu film animasi 3D ini merupakan media pembelajaran mengenai lingkungan yang menanamkan sifat-sifat kesadaran hidup bersih di kehidupan sehari-hari bagi anak-anak usia Sekolah Dasar. 
Pengembangan Desain Ornamen Berbasis Kearifan Lokal pada Elemen Estetis Eksterior Masjid Imaduddin Tancung Kabupaten Wajo Alimuddin Caco
Seminar Nasional LP2M UNM SEMNAS 2019 : PROSIDING EDISI 8
Publisher : Seminar Nasional LP2M UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (613.944 KB)

Abstract

Abstrak. Masjid Imaduddin Tancung Kabupaten Wajo yang sedang dibangun menuju tahap finishing, sisi lain Pengurus Masjid berkeinginan memenuhi harapan masyarakat terutama para jamaahnya untuk mewujudkan masjid yang berciri khas, berkarakter, dan tampil sebagai penegas identitas. Namun bentuk arsitektur masjid yang sedang dibangun memiliki gaya bangunan dengan unsur-unsur kesamaan dari ragam bangunan rumah ibadah Islam lainnya. Dalam memenuhi harapan tersebut maka dipandang perlu suatu tampilan pembeda yang lahir dari elemen-elemen estetis bangunan masjid yang melekat baik pada eksterior maupun pada interior yang berciri khas, berkarakter hingga sampai pada tercitranya suatu penegas identitas. Maka dipandang penting melakukan pengembangan desain ornamen berbasis kearifan lokal sebagai alternatif solusi kepada Pengurus Masjid. Oleh karena itu, prosedur pengembangan yang akan dirancang adalah menggunakan adaptasi model penelitian pengembangan dari Borg & Gall yang disederhanakan empat tahap, yaitu: pendahuluan, perancangan, uji-validasi dan disempurnakan, serta diseminasi. Harapannya dalam penelitian (tahun pertama) ini lahir desain ornamen yang dikembangkan dari konsep kearifan lokal dari filosofi ‘sulafa eppa’ dan ‘simbol mikro kosmos’ pada elemen estetis eksterior, yakni pada: 1) kepala kuba, 2) lest plan, 3) anjong, 4) krawangan/ventilasi, 5) relief dinding luar, dan 6) daun pintu  Masjid Imaduddin Tancung Kabupaten Wajo. Dari hasil pengembangan desain ini disarankan berkelanjutan pada bagian interior agar ornamen estetis berbasis kearifan lokal ini semakin muncul penguatannya.Kata Kunci: desain, ornamen, kearifan lokal, elemen estetis, Masjid Imaduddin.
Keterampilan Cetak Sablon Bagi Kelompok Pemuda Mandar Hero di Majene Selawesi Barat Nurlina Syahrir; Alimuddin Alimuddin
DEDIKASI Vol 25, No 1 (2023): Jurnal Dedikasi
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/dedikasi.v25i1.47203

Abstract

Abstrak. Mitra dalam Program Kemitraan Masyarakat (PKM) adalah Kelompok Pemuda Mandar Hero di Kabupaten Majene Sulawesi Barat. Masalah pada mitra antara lain: (1) kurangnya akses dan media bagi pemuda dalam mengembangkan dirinya terutama dalam bidang kewirausahaan, (2) kurangnya kemampuan dan keterampilan dari pemuda dalam mendesain dan menyablon baju kaos sebagai kompetensi kewirausahaan. Pada pelaksanaan kegiatan diterapkan prinsip-prinsip metode tutorial agar penyelenggaraannya lebih efektif, yakni: 1) Interaksi tutorial pada tingkat metakognitif, suatu tingkat berpikir yang menekankan pada pembentukan keterampilan “learning how to learn” atau “think how to think” (mengapa demikian, bagaimana hal itu bisa terjadi, dsb); 2) Langkah proses belajar yang dijalani oleh tutee; 3) Mendorong tutee sampai pada taraf pengertian (understanding = C2) yang mendalam sehingga mampu menghasilkan pengetahuan (create = C6) yang tahan lama; 4) Kuputusan dalam tutorial diambil melalui proses dinamika kelompok, setiap tutee dalam kelompok memberikan sumbang pikirannya; dan 5) Membuat variasi stimulasi/rangsangan untuk belajar, sehingga tutee tidak merasa bosan, jenuh, dan/atau putus asa. Hasil capaian yang diperoleh bahwa: kelompok pemuda mandar hero dapat menambah pengetahuan, wawasan dan keterampilan sehingga mampu merubah mindset untuk menghasilkan karya dan berwirausaha untuk memanfaatkan potensi lokal yang disesuaikan dengan perkembangan teknologi saat ini. Juga tampak dalam kegiatan bahwa partisipasi peserta pelatihan cetak sablon sangat baik berdasarkan indikator yang ditentukan serta hasil produk luaran yang dihasilkan. Kata Kunci; Kewirausahaan, Cetak Sablon, Pemuda Mandar
Pengembangan Materi Ajar Mata Kuliah Kewirausahaan Program Studi Magister Pendidikan Seni Rupa PPS UNM Alimuddin Alimuddin; Pangerang Paita Yunus
Seminar Nasional LP2M UNM SEMINAR NASIONAL 2022 : PROSIDING EDISI 10
Publisher : Seminar Nasional LP2M UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract, Entrepreneurship courses taught in the PPs UNM Fine Arts Education Masters Study Program. The competency demands that are expected of students are to have entrepreneurial sensitivity, insight into entrepreneurial knowledge, have the ability to uncover their potential and be able to create businesses in their scientific fields. This study aims to (1) obtain competency formulations or learning outcomes expressed in the form of lesson plans, (2) establish a systematic framework for Teaching Materials, (3) arrange teaching materials with good validity. Due to the type of development research, the development procedure adapts that developed by Borg & Gall which consists of ten steps, but in practice only three stages can be carried out, namely from 1) preliminary study and data/information collection, 2) planning, 3) developing a draft initial and validation test or review by the validator. The result of this research is to give birth to the output of the Teaching Materials Book as a learning tool whose contents include the formulation of competency achievement for the course, the contents of the teaching material, and bills of course assignments. This Teaching Materials Book has fulfilled the eligibility criteria with an average validity test score = 4.69 (very good category) by the material expert and media expert validators. In order for this research to be more perfect and complete, it is recommended to carry out further research trials in fulfilling the material as having a feasibility level of effectiveness and practicality.  Keywords: Development, Teaching Materials, Entrepreneurship
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR ORNAMEN DESAIN HENNA BERBASIS AUGMENTED REALITY Balise, Hasniyati; Syahrir, Nurlina; Alimuddin, Alimuddin
Nuansa Journal of Arts and Design Vol 8, No 1 (2024): Maret
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/njad.v8i1.57569

Abstract

Research and development of augmented reality-based learning media that can visualize decorative/ornament materials can make it easier for students to understand the material. The type of research used is research and development (Research and Development), using the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation and evaluation) which is limited to the formative evaluation stage due to time constraints. The products that have been developed are then validated by experts, namely material experts, media experts, and users. After going through the validation stage and also revision, it was then field tested to find out the response of students and the effective trial of drawing augmented reality-based henna design ornaments on Class VII students of UNISMUH Makassar Junior High School. The results of research and development that have been carried out obtained (1) the average score of the material expert validation score of 4.72 (2) The average score value of media expert validation is 4.8 These results indicate that the validity level of the learning media developed is declared very valid (1) Practicality Test with an average user validation score of 5 very practical criteria. (2) The results of the learner response test obtained an average score of 5 and the drawing effectiveness test of 5 average score value of very effective criteria, thus in terms of the attractiveness of learning media drawing augmented realitybased henna design ornaments is very interesting to use in learning. 
PANDUAN PEMBUATAN KOMIK UNTUK MAHASISWA SENI RUPA DAN DESAIN DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN KREATIF DAN TEKNIS Arifin, Irfan; Nurjayanti, Nurjayanti; Satriadi, Satriadi; Alimuddin, Alimuddin
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 3 (2024): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i3.67558

Abstract

This study aims to develop a comic creation guide specifically designed for art and design students to enhance their creative and technical skills. Comics, as a medium of expression integrating visual and narrative elements, offer significant potential for dynamically conveying ideas. However, students often face challenges in creating structured and communicative comics due to the lack of guides relevant to academic needs. This research employs a research and development (R&D) method with a project-based approach. The guide is designed to encompass the stages of pre-production, production, and post-production, integrating theory and practice. Product validation shows that 85% of students found the guide helpful in understanding the comic creation process comprehensively, while 90% stated that the visualizations in the guide facilitated their understanding of the material. The research output, a Comic Creation Guidebook, is expected to serve as an effective reference for art and design education and contribute to the literature on visual arts education.