Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-LKPD INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MATERI GAYA MUATAN IPA PADA SISWA KELAS IV SD Diah Isma Novianti; I Gede Astawan; Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 09 No 02, Juni 2023
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v9i2.1099

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk; 1) menghasilkan E-LKPD interaktif berbasis Problem Based Learning materi gaya muatan IPA untuk siswa kelas IV sekolah dasar, 2) menganalisis validitas isi E-LKPD interaktif berbasis Problem Based Learning, 3) mengetahui kepraktisan E-LKPD interaktif berbasis Problem Based Learning, 4) mengetahui efektivitas E-LKPD interaktif berbasis Problem Based Learning. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Metode dan instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuesioner atau angket dan tes. Simpulan yang dapat diperoleh adalah; 1) E-LKPD interaktif berbasis Problem Based Learning adalah LKPD elektronik yang dikembangkan sesuai sintaks model pembelajaran Problem Based Learning menggunakan software Flip PDF Corporate Edition, 2) E-LKPD interaktif berbasis Problem Based Learning memperoleh tingkat validitas isi menurut ahli materi sebesar 3,79 dengan kategori sangat baik, sedangkan tingkat validitas isi menurut ahli media sebesar 3,75 dengan kategori sangat baik, 3) kepraktisan E-LKPD interaktif berbasis Problem Based Learning ini menunjukan hasil sebesar 3,92 sehingga dinyatakan sangat baik, 4) E-LKPD interaktif ini dinyatakan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa yang dibuktikan dengan pengujian hipotesis menggunakan paired sample t-test memperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 sehingga nilai Sig.<0,05.
Appsmart Learning Application Based on PBL Model Assisted by Articulate Storyline 3 on Electrical Energy Material Sukrisnawan, I Ketut; I Gede Margunayasa; Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 11 No. 2 (2023): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v11i2.59588

Abstract

Problem-solving skills are important for students, so these problem-solving skills should be implemented early. Students feel bored in class, so students should be more focused on receiving the material presented by the teacher. The research aims to create an Appsmart learning application based on the PBL model assisted by Articulate Storyline 3. This type of research is Research and Development (R & D). The subjects of this research were 4 experts, 3 teachers, and 12 students. The object of this research is Appsmart based on the PBL model. This research uses a pre-experimental design, a one-shot case study. The data collection methods used were questionnaires and tests. The data analysis techniques used are quantitative descriptive and qualitative descriptive. The material and media experts' assessment results obtained an assessment score of 0.90 with very high validity qualifications. Based on the results, practicality by teachers was 92.36%, and practicality by students was 90%. The research conclusion is that the Appsmart learning application based on the PBL model effectively increases understanding of science concepts in Electrical Energy materials. The implications of this research can improve the quality of education by the learning objectives achieved.
Media Augmented Reality Untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognitif IPA Siswa Kelas V SD Perdana, Gede Rian; Putu Aditya Antara; Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v2i2.49724

Abstract

Kurangnya Guru kurang berupaya dalam menyampaikan materi IPA dengan baik. Materi yang disajikan pada buku juga belum lengkap sehingga siswa kurang memahami IPA. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan Media Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan kemampuan metakognitif siswa. Jenis penelitian yaitu pengembangan model ADDIE. Subjek penelitian yaitu 2 ahli materi dan 2 ahli media pembelajaran. Subjek uji coba yaitu 2 guru dan 3 siswa. Metode pengumpulan data diantaranya kuesioner/angket, observasi, wawancara, dan tes tertulis. Instrument yang digunakan yaitu kuesioner. Teknik menganalisis data yaitu deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan statistic inferensial. Hasil analisis yaitu penilaian dari ahli materi pembelajaran yaitu 95,5% (sangat baik), ahli media pembelajaran yaitu 90% (sangat baik). Tingkat kepraktisan media dinilai oleh guru 100% (sangat praktis) dan siswa 100% (sangat praktis). Media Augmented Reality (AR) mendapatkan validitas sangat tinggi dan praktis. Hasil uji hipotesis yaitu 0,000 < 0,05 sehingga terdapat perbedaan kemampuan metakognitif yang signifikan siswa kelas V SD pada mata pelajaran IPA setelah belajar  menggunakan media augmented reality. Maka, media Augmented Reality (AR) dapat meningkatkan kemampuan metakognitif siswa. Implikasi penelitian ini cocok diterapkan dalam kemampuan metakognitif IPA pembelajaran IPA.
Pengembangan Media Komik Digital Matematika Berbasis Kearifan Lokal Jejaitan Topik Mengidentifikasi Sudut untuk Siswa Kelas IV SD Ni Made Santi Ayuni; I Made Suarjana; Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v3i2.60821

Abstract

Rendahnya hasil belajar matematika siswa disebabkan karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang mampu mengkonkritkan berbagai konsep abstrak yang terdapat dalam materi ajar. Adapun tujuan dari penelitian ini yakni untuk mengembangkan media komik digital Matematika berbasis kearifan lokal jejaitan. Penelitian ini tergolong kedalam jenis penelitian pengembangan yang dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE. Uji coba produk dilakukan dengan desain pre eksperimen, one shot case study. Media komik digital ini diuji oleh ahli materi pembelajaran, ahli media pembelajaran, praktisi, dan siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode observasi, wawancara, kuesioner dan tes. Penelitian ini menggunakan instrumen rating scale. Teknik analisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistic inferensial. Hasil penelitian yaitu media komik digital Matematika berbasis kearifan lokal jejaitan yang bersifat valid dengan hasil penilaian: rata-rata hasil validitas menurut ahli materi pembelajaran sebesar 4,69 sehingga berkualifikasi sangat baik. Rata-rata hasil validitas menurut ahli media pembelajaran sebesar 4,67 sehingga berkualifikasi sangat baik. Presentase kepraktisan media sebesar 95,6% sehingga berkualifikasi sangat baik. Hasil uji-t yaitu terdapat perbedaan hasil belajar siswa setelah menerapkan media komik digital Matematika berbasis kearifan lokal jejaitan. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media komik digital Matematika berbasis kearifan lokal jejaitan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD.
Animated Video Learning Media Oriented to the Tri Kona Concept on the Life Cycle of Living Things for The Fourth Grade of Elementary School Septyani, Ni Kadek Sary; I Gede Astawan; Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
MIMBAR PGSD Undiksha Vol. 11 No. 2 (2023): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpgsd.v11i2.58619

Abstract

The low ability of students to understand science subject matter is because, in the learning process, the teacher is less able to utilize the use of media that suits the needs of students. So the purpose of this research is to develop Tri Kona concept-oriented animated video learning media on the life cycle of living things and for class IV student learning that has been tested for validity, practicality, and student responses. This research belongs to the type of development research, which was developed using the ADDIE model, with five research stages, namely the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The subjects involved in this study were 4 lecturers as experts, 1 teacher and 12 students. Meanwhile, the research object is the design, content validity and practicality of the Tri Kona concept-oriented animation video learning media on the life cycle of living things being developed. Collecting data, this study was carried out using the questionnaire method with the instrument used to collect data, namely a questionnaire. The data obtained in the study were then analyzed using qualitative and quantitative descriptive analysis techniques. The research analysis results showed that the Tri Kona concept-oriented animation video learning media on the life cycle of living things was declared valid. The practicality percentage was 98.75%, and the percentage of student responses for individual and small group trials was 94.17% and 96.11%. Based on these results, the Tri Kona concept-oriented animated video learning media on the life cycle of living things is appropriate for learning.
Media Kober (Kotak Berhitung) Berbasis Permainan Spin Wheel pada Muatan Matematika Gusti Ayu Diah Ariesta Dewi; Ni Wayan Rati; Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 5 No. 3 (2022): Oktober
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v5i3.49655

Abstract

Masalah yang paling umum adalah siswa merasa matematika sulit dan tidak menyenangkan. Media pembelajaran yang digunakan masih kurang memadai berpengaruh pada hasil belajar menurun. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media kober (kotak berhitung) berbasis permainan spin wheel pada muatan matematika. Jenis penelitian yaitu pengembangan dengan metode ADDIE (Subjek penelitian yaitu 2 ahli isi dan 2 ahli media. Subjek uji coba yaitu 2 praktisi dan 30 siswa. Metode pengumpulan data antara lain observasi, wawancara kuesioner, dan tes tertulis. Instrument yang digunakan yaitu rating scale. Teknik analisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian yaitu hasil dari ahli konten 93,75 sangat baik dan praktisi yaitu 95,2% sangat baik.  Hasil  uji coba perorangan 96,1 sangat baik, kelompok kecil 95,1% sangat baik dan uji coba lapangan 95,8% sangat baik. Hasil ini uji-T yaitu 0,05 (p<0,05), sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menerapkan media yang dikembangkan. Disimpulkan media pembelajaran Kober (kotak berhitung) berbasis permainan spin wheel efektif untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas IV Sekolah Dasar.
Media Video Pembelajaran pada Mata Pelajaran IPA Topik Wujud Zat dan Perubahannya Kelas IV SD Abdul Aziz Lutfil Hakim; I Gede Wawan Sudatha; Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 8 No. 2 (2024): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppsh.v8i2.75408

Abstract

Hasil belajar siswa rendah. Hal ini disebabkan oleh guru yang hanya menggunakan metode ceramah dalam proses pembelajaran yang mengakibatkan siswa tidak berperan aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media video pembelajaran pada mata pelajaran IPA topik wujud zat dan perubahannya kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan Model ADDIE. Subjek dalam penelitian ini menggunakan 1 orang ahli media, 1 orang ahli materi, 1 orang praktisi, 3 siswa uji perorangan, 9 siswa uji coba kelompok kecil, dan 25 siswa uji coba lapangan. Media video pembelajaran dinyatakan valid dengan kualifikasi sangat baik dari para ahli dengan persentase hasil validitas ahli materi diperoleh skor 90,5% kategori sangat baik, hasil validitas ahli media diperoleh skor 92,5% kategori sangat baik, hasil validitas praktisi diperoleh skor 96% kategori sangat baik, hasil validitas uji perorangan diperoleh skor 96,7% kategori sangat baik, hasil uji kelompok kecil diperoleh skor 95,6% kategori sangat baik. Sedangkan uji coba lapangan mendapatkan rata-rata nilai sebelum diberikan perlakuan yaitu 67 sedangkan rata-rata nilai 92 setelah diberikan perlakuan. Berdasarkan hasil validitas, respon pengguna dan efektivitas, sehingga dapat disimpulkan media video pembelajaran pada mata pelajaran IPA topik wujud zat dan perubahannya kelas IV SD sudah layak untuk digunakan. Implikasi dalam penelitian ini adalah dihasilkan sebuah produk berupa video pembelajaran pada mata pelajaran IPA topik wujud zat dan perubahannya.
PERISA Audio Visual Media on Learning Social Diversity for Class V Elementary School Students Ketut Meli Astuti; I Made Suarjana; Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
Journal of Education Technology Vol. 7 No. 3 (2023): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jet.v7i3.62035

Abstract

The lack of innovative learning media development in the subjects of Pancasila and Civic Education (PPKn) has an impact on poor understanding of cultural concepts among students. This study aimed at developing effective local culture-oriented learning media for grade V elementary school students. This research used ADDIE learning media development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The subjects of the study consisted of 33 grade V elementary school students. The method applied in this study involved the use of questionnaires, rating scale sheets, and tests as research instruments. The research design used a pre-experimental approach. The results showed that the learning media developed, namely Media Adventure Negeri Indonesia (PERISA), is an audio-visual media in the form of videos that visualize the diversity of local cultures in Indonesia. PERISA media has a very high level of content validity with a score of 0.92. The response of teachers and students to PERISA media was also great, with a teacher response scored of 3.81 (declared very good) and a student response scored of 3.00 (declared good). The study also found significant differences on students' understanding of cultural concepts before and after using PERISA's audio-visual media. The implication of this study is that PERISA media is likely to increase the effectiveness of PPKn learning and provide convenience for students in understanding local cultural concepts. This media can be used as a supporting tool that has a positive impact on the learning process.
Media Pembelajaran E-Komik Berbasis Kearifan Lokal Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas V Sekolah Dasar Kadek Icahayati; Kadek Yudiana; Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jear.v8i2.78017

Abstract

Pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah dasar dianggap sebagai mata pelajaran yang membosankan bagi siswa. Maka dari itu guru harus menghadirkan pembelajaran bahasa Indonesia yang menyenangkan. Namun kenyataannya guru belum mampu menghadirkan pembelajaran bahasa Indonesia yang menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan menciptakan media pembelajaran e-komik berbasis kearifan lokal pada mata pelajaran Bahasa Indonesia siswa Kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Subjek pada penelitian ini adalah 2 ahli isi materi, 2 ahli media pembelajaran, 2 guru praktisi dan 31 orang siswa. Metode yang digunakan yaitu kuisioner dengan memberikan angket berupa instrumen lembar penilaian. Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan penilaian aspek materi mendapatkan skor 96,16 %. Validasi ahli media mendapatkan skor 96,16 %. Persentase tersebut berada pada rentangan 90 – 100 % dan validasi respon praktisi mendapatkan skor 97,78 %. Validasi respon siswa yang sudah dirata-ratakan mendapatkan skor 92,42 %. Berdasarkan penilaian skala lima skor tersebut menunjukkan kualifikasi sangat baik, yang berarti media e-komik berbasis kearifan lokal layak digunakan. Simpulan penelitian menunjukkan media e-komik berbasis kearifan lokal mendapat kualifikasi sangat baik. Implikasi penelitian ini melalui media E-komik siswa dapat membangun pengetahuan intelektual, mendukung visualisasi dan interpretasi materi pembelajaran.
Puzzle-Based Pop-Up Media Book on Science Subject in Elementary School Aprilia Agata; I Made Tegeh; Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
International Journal of Elementary Education Vol 6 No 3 (2022): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijee.v6i3.53455

Abstract

Teachers in teaching use one-way lectures and question and answer, causing students to tend to be passive. It is because students only listen to the teacher's explanation, take notes, and then work on the questions. It can lead to boredom which results in reduced student activity during learning. This study aims to develop a puzzle-based pop-up book media on the content of science learning in elementary schools. This type of research is developed using the ADDIE research model. The pop-up book media developed was assessed by 2 material experts, 2 media experts, 1 teacher as a practitioner response, and 10 students as student responses. The methods used to collect data are observation, interviews, and questionnaires. The instrument used in collecting data is a questionnaire. The technique used to analyze the information is descriptive qualitative and quantitative analysis. This study obtained results from material experts, a whole of 91% (very good). The assessment from media experts is 87.5% (very good). The practitioner's response test results are 96% (very good). The overall student response test results were 95.6% (very good). It is concluded that the pop-up book media on the material of my nation's cultural diversity in grade IV Elementary School is appropriate to use.