Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Optimasi Desain UI/UX Aplikasi Pengelolaan Donasi Pada Yayasan S3 (Senyum Sinergi Sahabat) Menggunakan Metode Design Thinking Fandhilah, Fandhilah; Althaf, Ahmad Rifqi Zufar; Saputra, Jacob Jockey; Akbar, Muhammad Taufan
Indonesian Journal on Software Engineering Vol 10, No 2 (2024): IJSE 2024
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijse.v10i2.24476

Abstract

Yayasan S3 (Senyum Sinergi Sahabat) Indonesia adalah Yayasan yang bergerak di bidang sosial, dimana kegiatannya diantaranya adalah melakukan penggalangan donasi yang nantinya akan dikelola dan dipergunakan untuk berbagai tujuan yang bermanfaat bagi masyarakat seperti bantuan kemanusiaan dan tanggap bencana, bantuan pendidikan, bantuan kesehatan, bantuan pemberdayaan ekonomi dan bantuan-bantuan lainnya. Penggalangan donasi dalam komunitas atau lembaga sosial sangat penting untuk mendukung berbagai kegiatan sosial dan kemanusiaan, sehingga perlu adanya sebuah rancangan sistem informasi pengelolaan donasi agar tercipta transparasi penyaluran donasi sehingga akan meningkatkan kepercayaan para donator. Oleh karena itu perlu adanya desain atau rancangan UI/UX dari aplikasi tersebut sehingga nantinya bisa menghasilkan sebuah desain atau rancangan UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan dapat membantu dalam membangun aplikasi sistem informasi pengelolaan donasi yang tepat guna dan user friendly. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan desain UI/UX aplikasi pengelolaan donasi dengan menerapkan metode Design Thinking. Metode ini dipilih karena pendekatannya yang berpusat pada pengguna, memungkinkan identifikasi kebutuhan dan masalah pengguna secara mendalam, serta pengembangan solusi kreatif dan iteratif. Proses penelitian mengikuti lima tahapan utama Design Thinking: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil rancangan UI/UX pada aplikasi donasi yayasan S3 (Senyum Sinergi Sahabat) meghasilkan rancangan UI/UX yang intuitif dan mudah digunakan, namun ada potensi untuk perbaikan kecil agar pengalaman semua user lebih konsisten, hal ini dibuktikan dengan hasil dari system usability score (SUS) nya adalah 82, dimana SUS score dihitung dari skala 0-100, dan skor 82 menunjukkan bahwa usability platform tergolong sangat baik dan mengindikasikan pengalaman user yang sangat memuaskan dan efisien.
Evaluasi Kinerja Naive Bayes dan K-Nearest Neighbors pada Analisis Sentimen Ulasan Aplikasi SnackVideo Pratmanto, Dany; Fandhilah, Fandhilah; Rousyati, Rousyati; Aji, Sopian
Indonesian Journal on Software Engineering Vol 11, No 1 (2025): IJSE 2025
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijse.v11i1.26165

Abstract

Abstrak  Penelitian ini membandingkan performa algoritma Naive Bayes (NB) dan K-Nearest Neighbors (KNN) dalam analisis sentimen review aplikasi SnackVideo. Dataset berisi 2000 ulasan dengan distribusi seimbang antara sentimen positif dan negatif. Metodologi penelitian mengikuti CRISP-DM, meliputi pengumpulan data melalui web scraping, preprocessing data (transform case, tokenization, stopword removal, dan stemming/lemmatization), pembentukan model klasifikasi dengan NB dan KNN, evaluasi model menggunakan metrik akurasi, recall, presisi, dan AUC, serta komparasi hasil. Hasil evaluasi menunjukkan NB memiliki akurasi 80,46%, recall 88,26%, presisi 77,71%, dan AUC 96,90%, sedangkan KNN memiliki akurasi 78,84%, recall 75,82%, presisi 81,56%, dan AUC 92,70%. Secara umum, NB lebih unggul dalam akurasi, recall, dan AUC, sehingga direkomendasikan sebagai algoritma yang lebih efektif dan efisien untuk analisis sentimen pada dataset besar. KNN lebih cocok untuk kasus yang membutuhkan presisi tinggi dalam prediksi positif.Kata kunci: Analisis Sentimen, Aplikasi SnackVideo, Naive Bayes, K-Nearest Neighbors, Preprocessing Data, Evaluasi Model AbstractThis study compares the performance of the Naive Bayes (NB) and K-Nearest Neighbors (KNN) algorithms in sentiment analysis of SnackVideo app reviews. The dataset consists of 2000 reviews with a balanced distribution between positive and negative sentiments. The research methodology follows CRISP-DM, including data collection via web scraping, data preprocessing (transform case, tokenization, stopword removal, and stemming/lemmatization), sentiment classification model building with NB and KNN, model evaluation using metrics such as accuracy, recall, precision, and AUC, and comparison of results. The evaluation results show that NB achieves an accuracy of 80.46%, recall of 88.26%, precision of 77.71%, and AUC of 96.90%, while KNN achieves an accuracy of 78.84%, recall of 75.82%, precision of 81.56%, and AUC of 92.70%. Overall, NB outperforms KNN in terms of accuracy, recall, and AUC, making it a more effective and efficient algorithm for sentiment analysis on large datasets. KNN is more suitable for cases requiring high precision in positive predictions.Keywords: Sentiment Analysis, SnackVideo App, Naive Bayes, K-Nearest Neighbors, Data Preprocessing, Model Evaluation
Sistem Informasi Administrasi Pada ERNI Salon Berbasis Web Menggunakan Framework Codeigniter Fandhilah, Fandhilah; Ardiansyah, Angga; Aji, Sopian; Pratmanto, Dany
Jurnal Sistem Informasi Akuntansi (JASIKA) Vol. 1 No. 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : LPPM UBSI Kampus Kota Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jasika.v1i2.679

Abstract

Erni Salon saat  ini masih dilakukan secara konvensional, dimana pada proses pemesanan dan pencatatan administrasi  dicatat pada   buku   dan   ms.  Excel,  oleh karena itu dapat mempengaruhi dari pelayanan yang diberikan kepada konsumen membutuhkan waktu yang cukup lama. ditambah jika terjadi penumpukan pada jam-jam tertentu. Dalam penggunaan microsoft office excel ini masih bersifat manual sehingga aplikasi tersebut belum mampu untuk menyimpan data serta informasi secara terpusat pada satu database saja.  Kepuasan konsumen merupakan salah satu factor utama yang memerlukan perhatian lebih untuk jasa perawatan salon, oleh sebab itu, salon membutuhkan pekerja yang merupakan tenaga ahli atau terlatih pada bidang tersebut. Dengan adanya peningkatan jumlah konsumen serta kebutuhan masyarakat akan perawatan menjadikan penumpukan konsumen yang datang untuk mendapatkan fasilitas atau perawatan yang diberikan oleh salon tersebut. Erni Salon maka membutuhkan sistem yang mampu digunakan untuk memanage transaksi  dan keuangan yang dilakukan oleh konsumen. Erni Salon membutuhkan sistem informasi yang dapat meningkatkan pelayanan dan pencatatan administrasi menjadi lebih rapih, serta dapat lebih mudah dalam proses pengecekan data.Oleh sebab itu diperlukan sistem informasi berbasis website pada Erni Salon menggunakan framework codeigniter untuk membuat sistem informasi administrasi, dimana penggunaan framework agar mempermudah dalam proses pembangunan system informasi administrasi ini.
PENERAPAN METODE DESIGN THINGKING PADA PERANCANGAN UI/UX APLIKASI LOKALEZAT Fandhilah, Fandhilah; Ardiansyah, Angga; Maesaroh, Khasnah; Putri, Ivana Amanda
CONTEN : Computer and Network Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/conten.v4i1.3560

Abstract

Setiap daerah memiliki khasanah kuliner lokalnya masing-masing, mulai dari resep, bahan, hingga teknik memasaknya yang unik. Namun, kurangnya pemahaman dan paparan terhadap kuliner lokal seringkali menjadi kendala dalam memperkenalkan keindahan dan keragaman kuliner tradisional kepada masyarakat luas. Dalam era globalisasi yang sedang berlangsung, minat untuk menjelajahi berbagai budaya dan menikmati beragam cita rasa kuliner khas semakin meningkat. Wisata kuliner telah menjadi salah satu aspek yang penting dalam perjalanan wisatawan modern. Saat bepergian, wisatawan seringkali mencari pengalaman makan yang autentik dan unik yang mencerminkan karakter dan kekayaan kuliner suatu daerah. Hal ini mengharuskan mereka untuk mencari tahu tentang restoran, warung makan, dan makanan jalanan lokal yang mungkin belum pernah mereka kenal sebelumnya. Aplikasi Lokalezat adalah sebuah situs web dan aplikasi yang akan menghadirkan solusi lengkap untuk wisatawan yang ingin menjelajahi kuliner lokal. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat design UI/UX yang menarik, interakif, informati dan userfriendly, metode yang digunakan adalah metode Design Thingking. Melalui metode ini pada pengujian test system usability scale yaitu didapat nilai akhirnya 70,5 menuju kategori baik. Sehingga perancangan UI/UX Lokalezat menghasilkan rancangan UI/UX yang baik dan bisa diterima oleh pengguna.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PANEN RAYA TANI MENGGUNAKAN DESIGN THINKING UNTUK KETERBUKAAN INFORMASI PERTANIAN DESA Fandhilah, Fandhilah; Maurani , Asna Mauhibah; Rousyati, Rousyati; Aji, Sopian
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 4 (2025): EDISI 26
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i4.6910

Abstract

Sektor pertanian memiliki peran penting dalam menjaga ketahanan pangan dan menunjang perekonomian masyarakat Indonesia, terutama di wilayah pedesaan. Namun, petani masih menghadapi kendala seperti keterbatasan akses informasi mengenai jadwal tanam, mutu hasil pertanian, serta fluktuasi harga pasar yang berdampak pada pengambilan keputusan strategis dalam bercocok tanam dan pemasaran hasil panen. Oleh karena itu, diperlukan media digital yang sederhana dan efisien untuk membantu petani memperoleh informasi pertanian secara mudah. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) aplikasi Panen Raya Tani dengan pendekatan Design Thinking. Aplikasi ini memiliki fitur utama berupa jadwal panen, galeri hasil tani, informasi harga pasar, artikel edukatif, dan pemesanan hasil tani daring dengan tampilan antarmuka yang sederhana. Proses perancangan meliputi lima tahapan, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Wawancara dilakukan dengan petani dan konsumen untuk mengidentifikasi kebutuhan utama, kemudian dibuat rancangan dan prototipe menggunakan Figma. Hasil pengujian usability testing menunjukkan nilai System Usability Scale (SUS) sebesar 83 yang termasuk kategori “baik”. Hal ini membuktikan bahwa metode Design Thinking efektif dalam merancang UI/UX aplikasi yang sesuai kebutuhan pengguna serta berpotensi meningkatkan interaksi antara petani dan konsumen.