Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

STRATEGI PEMASARAN MELALUI INOVASI KEMASAN BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) PADA DIAN CATERING SURABAYA Sihotang, Ellen Theresia; Afandi, Haekal Ridho
Jurnal Aplikasi Bisnis Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Politeknik Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jab.v11i2.9089

Abstract

Tingkat persaingan usaha katering yang semakin ketat diikuti juga perkembangan teknologi yang semakin maju sehingga memicu pelaku usaha untuk melakukan inovasi. Dian Catering Surabaya salah satunya memiliki potensi untuk menghasilkan omzet yang optimal. Namun, strategi pemasaran yang dilakukan masih konvensional belum memanfaatkan kemasan sebagai media promosi. Berkaitan dengan hal tersebut maka tujuan dari penelitian ini adalah membuat desain kemasan berbasis teknologi Augmented Reality (AR). Kemasan dirancang tidak hanya sebagai wadah makanan tetapi memungkinkan adanya interaksi dari calon pelanggan maupun pelanggan terhadap produk. Metode penelitian berdasarkan Participatory Action Research (PAR). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan kuesioner. Sampel penelitian adalah calon pelanggan, pelanggan loyal, pemilik usaha beserta ahli pemasaran dan desain visual. Teknik pengambilan sampel menggunakan convenience sampling sejumlah 30 orang. Pembuatan kemasan melalui lima tahapan yaitu perencanaan, rancang bangun, uji coba, pengamatan dan refleksi. Tahap refleksi diukur dengan dimensi Emphaty, Persuation, Impact, Communication (EPIC) secara deskriptif berdasarkan nilai rata-rata. Hasil pengukuran secara keseluruhan memperoleh nilai rata-rata 4,70. Angka tersebut menjelaskan bahwa kemasan berbasis AR layak untuk diterapkan, tidak hanya sebagai wadah makanan tetapi juga berfungsi sebagai media promosi untuk pencapaian omzet yang optimal. Hasil penelitian ini juga diharapkan dapat dikembangkan pada industri selain jasa boga.
Pelatihan siswa & guru jurusan desain komunikasi visual SMK Negeri 1 Surabaya membuat animated sticker dan memasarkannya secara digital Miftahul Adi Suminto; Nanang Setiyoko; Thomas Hanandry Dewanto; Haekal Ridho Afandi; Sabina Raniah Yuandi; Yudha Herlambang Cahya Pratama; Saqira Kaila; Deny Hermansyah; Muhammad Zakariya Alif Ridwan; Tatik Suryani
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 8, No 2 (2024): June
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v8i2.23403

Abstract

Abstrak Keterampilan membuat animated sticker guna menunjang aspek pemasaran dan penjualan mengalami puncak popularitas dan menjadi tren di industri digital. Animated sticker dapat dikembangkan di berbagai platform untuk dijadikan sebagai video animasi yang mudah diaplikasikan. Bentuk aplikasi dari animated sticker bisa digunakan sebagai media promosi produk, jasa, dsb. Saat ini keterampilan membuat animated sticker dilihat sebagai peluang yang dapat dikembangkan melalui keahlian dan kompetensi pada kegiatan pelatihan di Institusi Pendidikan, khususnya Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), yang memiliki beragam program keahlian yang ditawarkan. Pada pembelajaran SMK orientasi capaian akhir belajar mayoritas berupa penugasan berbasis proyek. Sehingga lulusan SMK dituntut memiliki keilmuan dan kompetensi yang dapat langsung diterapkan pada aktifitas dunia usaha dan dunia industri (DUDI). Dengan banyak program keahlian pada SMK, masing-masing siswa perlu ada pembekalan terhadap perkembangan industri digital yang menyajikan beragam peluang untuk siswa dapat menyalurkan minat dan bakatnya pada industri kreatif, menjadi hal yang potensial memerlukan tambahan keterampilan teknis dan pengalaman praktis khusunya pada siswa jurusan desain komunikasi visual (DKV). Peluang terhadap kebutuhan animasi digital yang dapat diintegrasikan pada platform digital seperti sosial media, website, dsb menciptakan peluang bagi siswa-siswi SMK jurusan DKV sebagai potensi bisnis dan pengembangan portofolio digital, guna menambah nilai diri dan keahlian siswa sesudah lulus. Sebab itu, diperlukan adanya bentuk pelatihan terhadap pembuatan animasi digital dalam bentuk animated sticker baik pada siswa maupun guru SMK jurusan DKV sebagai pembekalan kompetensi di industri digital, berupa perancangan desain animated sticker yang dapat dipublikasikan dan dipasarkan secara digital. Kata kunci: animated sticker; animasi; media sosial. AbstractThe skill of making animated stickers to support marketing and sales aspects is experiencing peak popularity and has become a trend in the digital industry. Animated stickers can be developed on various platforms to be used as animated videos that are easy to apply. The application form of animated stickers can be used as a promotional medium for products, services, etc. Currently, the skill of making animated stickers is seen as an opportunity that can be developed through skills and competencies in training activities at educational institutions, especially Vocational High Schools (SMK), which have a variety of skills programs on offer. In vocational school learning, the majority of final learning achievement orientations are in the form of project-based assignments. So that vocational school graduates are required to have knowledge and competencies that can be directly applied to activities in the business and industrial world (DUDI). With many skills programs at vocational schools, each student needs to be equipped with the development of the digital industry which presents various opportunities for students to channel their interests and talents in the creative industry, which has the potential to require additional technical skills and practical experience, especially for students majoring in communication design. visual (DKV). Opportunities for digital animation needs that can be integrated on digital platforms such as social media, websites, etc. create opportunities for vocational school students majoring in DKV for business potential and digital portfolio development, in order to increase students' self-worth and skills after graduation. For this reason, there is a need for training in the creation of digital animation in the form of animated stickers for both students and vocational school teachers majoring in DKV as a competency provision in the digital industry, in the form of designing animated sticker designs that can be published and marketed digitally. Keywords: animated sticker; animation; social media.
Literasi Keuangan pada Gen-Z Melalui Gamifikasi Ular Tangga di SMATAG Surabaya Purwandini, Dyana; Sihotang, Ellen Theresia; Afandi, Haekal Ridho; Almilia, Luciana Spica; Masrurah, Reza Muadzatul
ABDI: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 8 No 1 (2026): Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Labor Jurusan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/abdi.v8i1.1646

Abstract

Gen-Z saat ini sedang mendominasi jumlah penduduk Indonesia. Namun, berdasarkan pada hasil Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan (SNLIK) 2024, tingkat literasi generasi tersebut masih tergolong rendah. Individu yang saat ini sedang menempuh pendidikan tingkat menengah atas juga termasuk kategori gen-Z. Salah satu sekolah menengah tersebut adalah SMATAG Surabaya yang menghadapi permasalahan terkait capaian nilai ekonomi pada materi lembaga keuangan dan instrumennya belum maksimal. Berkaitan dengan permasalahan literasi tersebut tim PkM memberi solusi berupa edukasi dengan permainan interaktif ular tangga berbasis barcode. Tujuannya untuk meningkatkan pengetahuan para siswa kelas XI-IPS terhadap literasi keuangan. Pencapaian tujuan tersebut dilakukan melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, evaluasi dan pelaporan serta monitoring. Metode yang digunakan adalah ceramah dengan kombinasi permainan ular tangga QR Code. Hasil evaluasi dari kegiatan tersebut memberikan dampak positif bagi para siswa dengan adanya peningkatan nilai pada saat post-test. Para siswa termotivasi untuk belajar secara aktif dan tidak bosan. Literasi keuangan dengan kombinasi edukasi dan permainan interaktif ular tangga QR code terbukti cukup efektif untuk mendorong para siswa belajar secara aktif.
PERANCANGAN VIDEO EDUKASI ANIMASI PEMANFAATAN SAMPAH RUMAH TANGGA DENGAN MAGGOT DI SURABAYA: DESIGN OF AN ANIMATED EDUCATIONAL VIDEO ON UTILIZATION OF HOUSEHOLD WASTE WITH MAGGOT IN SURABAYA Nanang Setiyoko Nanang; Haekal Ridho Afandi; Yudha Delonix Renzina
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i1.11239

Abstract

Maggot berasal dari telur lalat black soldier dan menggunakan bahan organik sebagai sumber nutrisi utama untuk tumbuh dan berkembang. Dengan memanfaatkan siklus alami ini, maggot dapat mengubah sampah organik menjadi sumber daya yang bernilai, mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan, dan mendukung pendekatan berkelanjutan dalam pengelolaan limbah. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data dikumpulkan, dianalisis, dan diinterpretasikan, tidak hanya meneliti tentang pengolahan sampah organic penelitian juga mengembangkan video edukasi animasi mengenai pemanfaatan sampah rumah tangga dengan maggot. Pembuatan melalui tiga tahap utama: pra-produksi: persiapan, produksi: mewujudkan ide, dan pasca-produksi: penyempurnaan dan evaluasi. Penelitian ini tidak hanya melakukan riset, tetapi juga mengumpulkan data secara menyeluruh melalui berbagai metode, yaitu: observasi langsung, wawancara mendalam, studi pustaka yang komprehensif, dan survey yang terukur. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa video edukasi animasi ini mampu meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai pengolahan sampah organik dengan maggot dan dampaknya terhadap pelestarian lingkungan. Melalui pendekatan kreatif dan informatif, video ini berhasil memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan kesadaran serta partisipasi aktif masyarakat untuk menciptakan lingkungan yang lebih bersih, sehat, dan berkelanjutan.
Perancangan Film Pendek Gelebah melalui Teknik One-Shot dalam Membangun Representasi Hyperreality (Pendekatan Estetika Film) Haekal Ridho Afandi; Yudha Delonix Renzina
Rekam Vol 22, No 1 (2026): April 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v22i1.13741

Abstract

Design of the Short Film “Gelebah” Using the One-Shot Technique to Construct a Representation of Hyperreality (A Film Aesthetics Approach). The design of the film Gelebah, featuring one-shot visuals, is a cinematic work that responds to a middle-aged man's profound longing for his mother's love, which subsequently triggers hallucinations. The researcher creates a cinematic impression representing human life that persists despite deep sorrow. The film is produced using one-shot and long-take techniques from start to finish to convey a seamless reality of life. This design results in a precise one-take shot production process for Gelebah and demonstrates the practical implementation of cinematography techniques, ensuring they move beyond mere theoretical concepts. The use of one-take shot in this film successfully creates a hyperreality phenomenon that blurs the distinction between the audience's reality and imagination. Visually, Gelebah utilizes camera movements such as following objects, eye-level angles, and a variety of shots ranging from wide shots to close-ups. The one-shot technique effectively directs the audience's emotions in alignment with the directorial vision and serves as a valid technical reference for studies on long-take and one-shot cinematography.