Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Monitoring Tegangan Gardu Trafo Tiang Menggunakan Iot Berbasis Lorawan Pada Pln Distribusi Jawa Timur Darmawan, Dwi Prasetyo; Suryani*, Erma; Fabroyir, Hadziq
JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah Vol 8, No 3 (2023): Juni, socio-economics, community law, cultural history and social issues
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/jimps.v8i3.23922

Abstract

Peralatan GTT (Gardu Trafo Tiang) di PLN Distribusi Jawa Timur belum terpantau pada sistem SCADA (Supervisory Control and Data Acquisition). Petugas UP3 (Unit Pelaksana Pelayanan Pelanggan) bersama dengan petugas di lapangan masih harus mengawasi peralatan GTT yang tersebar di wilayah Distribusi Jawa Timur secara manual. Pengawasan  GTT ini dilakukan dengan menggunakan komunikasi radio atau melalui HT (Handy Talkie) dan web portal. Perkembangan teknologi IoT (Internet of Things) menciptakan teknologi baru seperti LoRa (Long Range) yang dapat digunakan pada jaringan LoRaWAN (Long Range Wide Area Network) untuk mewujudkan konektivitas antara peralatan di kejauhan dengan pusat kontrol. Dengan adanya teknologi tersebut, permasalahan yang dialami PLN Distribusi Jawa Timur dapat dipecahkan. Implementasi IoT berbasis LoRaWAN pada GTT memungkinkan adanya pengawasan jarak jauh langsung dari pusat kontrol. Tampilan dashboard di pusat kontrol yang menyajikan informasi visual berupa status dan single line diagram akan mempermudah pengawasan. Implementasi ini menjawab kendala yang dihadapi Kantor UP2D (Unit Pelaksana Pengatur Distribusi) Jawa Timur. Dengan terintegrasinya peralatan GTT dengan dashboard, proses pengawasan peralatan yang tersebar di wilayah Jawa Timur akan semakin efektif dan efisien.
Gerakan 1000 Sertifikat Halal untuk Mendukung Kewajiban Sertifikat Halal 2024 Rakhmawati, Nur Aini; Gunawan, Setiyo; Indraswari, Rarasmaya; Ulfin, Ita; Rahadiantino, Lienggar; Qadariyah, Lailatul; Muklason, Ahmad; Mashuri, Mashuri; Fabroyir, Hadziq; Putri, Malfa Liya; Eskalalita, Eskalalita
Sewagati Vol 8 No 3 (2024)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j26139960.v8i3.959

Abstract

Di tengah pertumbuhan ekonomi yang pesat, pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memainkan peran kunci dalam kontribusi terhadap perekonomian negara. UMKM Indonesia menyumbang terhadap pertumbuhan ekonomi lokal dan nasional secara signifikan. Produk makanan dan minuman yang dikonsumsi oleh umat Muslim harus memenuhi standar halal, sesuai dengan ajaran agama Islam. Hal ini memunculkan pentingnya sertifikasi halal untuk UMKM di Indonesia. Kegiatan penyuluhan sertifikasi halal berperan dalam mendukung pertumbuhan ekonomi dan kesejahteraan masyarakat, sambil memastikan kepatuhan terhadap prinsip kehalalan dalam produksi dan konsumsi produk. Gerakan 1000 Sertifikasi Halal ITS dilakukan melalui kegiatan Pelatihan Pendamping Proses Produk Halal; Pelatihan Kader Penggerak Halal UMKM; dan Pendaftaran Sertifikasi Halal UMKM. Merek UMKM yang paling banyak didapatkan sertifikasi adalah dapur, bakery, cookies, cake dan lain-lain. Produk UMKM yang banyak dilakukan sertifikasi halal ITS, seperti kue, keripik, kacang, roti, donat, jus, dan lain-lain. Tujuan dilakukannya kegiatan ini adalah untuk meningkatkan pemahaman UMKM mengenai Kaidah Halal. Data nama pendamping paling banyak mampu mendampingi UMKM untuk mendapat sertifikasi halal adalah sebanyak 83 UMKM dengan 6 UMKM tiap bulannya, lalu 75 UMKM dengan 5 UMKM perbulannya, dan terbanyak ketiga dengan total 54 UMKM dengan 11 UMKM per bulannya.
Transformasi Digital pada Industri Kerajinan berbasis Upcycling: Wahmuda, Faza; Zulaikha, Ellya; Fabroyir, Hadziq
Jurnal Desain Indonesia. Vol 7 No 1 (2025): Lokalitas dan Perbincangan Budaya dalam Desain
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v7i1.500

Abstract

Perkembangan teknologi digital saat ini memberikan kemudahan akses bagi berbagai industri, termasuk industri kerajinan yang mulai mengadopsi transformasi digital dalam proses bisnisnya. Namun, industri kerajinan berbasis upcycling masih relatif kurang dieksplorasi. Industri ini melibatkan penggunaan kembali bahan atau barang yang tidak terpakai untuk menciptakan produk yang bernilai lebih tinggi dari keadaan aslinya. Konsep ini sejalan dengan inisiatif pemerintah terkait industri hijau dan penerapan ekonomi sirkular. Industri kerajinan berbasis upcycling menghadapi tantangan seperti keterbatasan bahan baku, eksplorasi bentuk produk, sumber daya manusia yang terampil, inovasi, dan pengembangan desain produk. Penelitian ini menganalisis literatur tentang industri kerajinan berbasis upcycling, dengan fokus pada lima variabel utama: Transformasi Digital (DT), Ekonomi Sirkular (CE), Desain dan Inovasi Produk (PDI), Penciptaan Nilai Berkelanjutan (SVC), dan Upcycling (U). Metodologi yang digunakan adalah Tinjauan Literatur Sistematis (SLR), dengan mengambil artikel yang terindeks di Scopus dari basis data ProQuest dan ScienceDirect melalui fase identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan penyertaan. Oleh karena itu, 105 artikel dipilih dan dianalisis menggunakan meta-analisis dalam NVivo 12 Pro berdasarkan fokus pembahasan dan hubungan variabel dalam konteks industri kerajinan berbasis daur ulang. Temuan penelitian ini mengungkapkan bahwa kebutuhan penelitian dalam konteks transformasi digital (DT) sangat penting dalam memajukan praktik daur ulang. Integrasi teknologi digital ke dalam proses desain, produksi, dan distribusi dapat memberikan kontribusi yang signifikan untuk mempromosikan penciptaan nilai berkelanjutan dan inovasi desain produk. Kesimpulan dari penelitian ini mengidentifikasi area potensial untuk penelitian lebih lanjut dan mengisi kesenjangan pengetahuan yang terkait dengan potensi transformasi digital (DT) dalam industri kerajinan berbasis daur ulang.
Optimalisasi Sistem Informasi Manajemen Parkir untuk Mengurangi Kehilangan Pendapatan Operasional Melalui Design Thinking Susatya, Nico Prayudha; Fabroyir, Hadziq
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Syntax Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36418/syntax-literate.v10i3.56784

Abstract

PT. AMB saat ini menghadapi masalah operasional di sektor perparkiran, yaitu tingginya kehilangan pendapatan harian. Masalah ini tidak hanya berdampak negatif pada kinerja keuangan perusahaan, tetapi juga mengurangi kepercayaan pelanggan dan para pemangku kepentingan (stakeholder). Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan sistem perangkat lunak perparkiran di PT. AMB. Saat ini, aplikasi manajemen parkir yang digunakan sudah tidak mampu memenuhi kebutuhan fitur-fitur baru yang terus berkembang, khususnya inovasi di bidang pengawasan. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengintegrasikan laporan pengawasan secara real time, yang dapat diakses oleh pemegang saham, guna mendukung peningkatan keamanan. Metode penelitian yang digunakan adalah Design Thinking, dengan sumber data primer dan sekunder. Data primer dikumpulkan melalui wawancara, observasi, survei, dan diskusi, sementara data sekunder diperoleh dari literatur, laporan perusahaan, dan data historis perusahaan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi yang efektif dan inovatif untuk mengatasi masalah kehilangan pendapatan dalam industri perparkiran. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan mampu mengurangi kebocoran pendapatan secara signifikan, meningkatkan kinerja perusahaan secara keseluruhan, dan menciptakan efisiensi dalam penggunaan sumber daya manusia.
Pelatihan Kepemimpinan Digital Koperasi dan UKM Berbasis Virtual Reality dalam Menyongsong Revolusi Industri 5.0 Fabroyir, Hadziq; Putra, Adzanil Rachmadhi; Rahmawati, Dewi; Kusumawati, Dian; Arifiani, Siska; Putro, Fidi Wincoko; Anaking, Purnama
Sewagati Vol 9 No 4 (2025)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j26139960.v9i4.4206

Abstract

Perkembangan Revolusi Industri 5.0 menuntut koperasi dan UKM untuk memperkuat kepemimpinan digital melalui integrasi teknologi imersif. Namun, tantangan seperti keterbatasan literasi teknologi, minimnya eksposur terhadap pelatihan berbasis simulasi (Online Business Simulation/OBS), dan kesenjangan infrastruktur masih menghambat transformasi ini. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan meningkatkan kapasitas kepemimpinan digital pelaku koperasi/UKM binaan UPT Pelatihan Dinas Koperasi dan UKM Provinsi Jawa Timur, serta guru dan siswa SMK di Kota Malang, melalui pelatihan berbasis Virtual Reality (VR) dan OBS. Metode pelaksanaan mencakup analisis kebutuhan, pengembangan modul VR dengan skenario bisnis realistis, pelatihan menggunakan platform kolaboratif (Miro dan ClickUp), serta evaluasi berbasis experiential learning. Hasil pelatihan (n=50 peserta) menunjukkan: (1) 96% peserta lebih memilih Miro untuk kolaborasi visual karena kemudahan fitur sticky notes dan papan diskusi; (2) 66% peserta (guru dan pelaku UKM) telah memiliki pengalaman dasar VR, tetapi pemahaman modul meningkat signifikan setelah praktik langsung (dari 38% ke 90% persepsi positif); (3) OBS berhasil menyimulasikan dinamika bisnis secara interaktif, dengan 85% peserta menyatakan peningkatan keterampilan pengambilan keputusan. Kegiatan ini membuktikan bahwa pendekatan VR-OBS efektif dalam membangun kesiapan kepemimpinan digital yang human-centric, sekaligus menyediakan model pelatihan berkelanjutan bagi UPT Pelatihan Dinas Koperasi dan UKM Jawa Timur dan SMK di Malang. Pengembangan modul dengan video tutorial dan integrasi kurikulum SMK direkomendasikan untuk memperluas dampak.
Optimalisasi Simulasi Fisika Dua Dimensi Menggunakan Compute Shader dan Buffer Fabroyir, Hadziq; Fahriza, Geizka Wahyu
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 12 No 5: Oktober 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2025125

Abstract

Simulasi fisika merupakan aspek penting dalam pengembangan gim dan aplikasi extended reality (XR), khususnya untuk fungsi-fungsi seperti tumbukan antar objek, pergerakan, dan pemeriksaan ray-cast. Secara tradisional, simulasi ini dijalankan menggunakan Central Processing Unit (CPU). Namun, seiring meningkatnya kompleksitas interaksi pengguna, simulasi berbasis CPU mulai mengalami kendala skalabilitas, sehingga menyebabkan perlambatan pada eksekusi logika aplikasi secara keseluruhan. Untuk mengatasi kendala tersebut, penelitian ini memanfaatkan kemampuan pemrosesan paralel pada Graphics Processing Unit (GPU) melalui penggunaan compute shader dan compute buffer yang dinamis guna mengoptimalkan performa simulasi fisika dua dimensi. Penelitian dilakukan dengan mengembangkan sebuah kerangka kerja simulasi di mesin gim Unity, yang kemudian diuji kinerjanya dibandingkan dengan metode berbasis CPU melalui benchmarking. Pengujian dilakukan terhadap berbagai konfigurasi perangkat keras dengan jenis collider berbeda (lingkaran, kotak, poligon) serta jumlah objek yang beragam (100–3000 objek). Hasilnya menunjukkan bahwa simulasi berbasis GPU memiliki performa yang secara signifikan lebih unggul dibandingkan simulasi berbasis CPU, terutama pada skenario dengan jumlah objek yang tinggi. Temuan ini memberikan panduan praktis bagi pengembang aplikasi yang mengimplementasikan simulasi fisika untuk konfigurasi perangkat keras yang beragam.   Abstract Physics simulation is a crucial element in game development and extended reality (XR) applications, supporting essential functionalities such as object collision detection, movement, and ray-casting inspection. Traditionally, these simulations have been handled by the Central Processing Unit (CPU). However, as user interactions become increasingly complex, CPU-based simulations encounter scalability issues, leading to slower execution of game logic and reduced overall performance. To overcome these limitations, this study leverages the parallel processing capabilities of Graphics Processing Units (GPUs) through compute shaders and dynamic compute buffers to optimize 2D physics simulations. We developed a GPU-accelerated simulation framework using the Unity game engine and benchmarked its performance against traditional CPU-based approaches. Performance evaluations were conducted across multiple hardware configurations, collider types (circle, box, polygon), and varying object counts (ranging from 100 to 3000 objects). The results demonstrate that GPU-based simulations significantly outperform CPU ones, particularly in scenarios involving large numbers of objects. These findings highlight the effectiveness of GPU acceleration for enhancing the scalability and efficiency of game physics systems, providing valuable insights for developers aiming to optimize performance across diverse hardware platforms.
Evaluasi Penerapan Gamification pada Keterlibatan Karyawan di Sistem Informasi Sumber Daya Manusia Prakoso, Bayu Adi; Fabroyir, Hadziq
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Syntax Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36418/syntax-literate.v10i2.57651

Abstract

The COVID-19 pandemic has led to significant changes in the work environment, including an increase in remote work, negatively impacting employee engagement. Various approaches have been attempted to address this issue, including gamification, which shows great potential in enhancing employee engagement. This study aims to evaluate the implementation of gamification in Human Resource Information Systems (HRIS) to improve employee engagement. The methodology used in this research involves two iterations of Design Thinking, where the first iteration focuses on developing features based on the eight core drives of the Octalysis framework. In contrast, the second iteration examines the phases of the user journey. The research process includes in-depth interviews, usability testing, and employee engagement measurement using the Utrecht Work Engagement Scale (UWES). The research findings indicate that well-designed gamification elements can significantly enhance energy (vigor) but do not affect on the dimensions of dedication and full engagement (absorption) among employees, providing critical insights for management to create a more productive and engaging work environment.
Improving Customer Engagement with Digital Gift Features in Mobile Banking Using Design Thinking Stages Kurniawan, Heru; Fabroyir, Hadziq
Jurnal Indonesia Sosial Teknologi Vol. 5 No. 11 (2024): Jurnal Indonesia Sosial Teknologi
Publisher : Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59141/jist.v5i11.8776

Abstract

Among the challenges faced by conventional banks is the provision of banking services that can compete with digital banks. Mobile banking is one of the banking services in the form of an application that can be a tool to compete through the development of relevant, attractive, and effective features or services to meet customer needs. People have a habit of giving gifts to each other adopting the value of the spirit of giving in social life, especially at special moments. Digital gifts are a new trend to be able to send gifts to each other without the need to meet face-to-face. The development of digital gift services in mobile banking is the result of observing customer needs using the Design Thinking stage to obtain solutions to these problems. The addition of gamification elements to the development of digital gift services is expected to increase customer engagement and increase customer retention. The data collection method is in the form of a survey of customers. This research is a qualitative research that describes the needs of customers for digital gift services. This research was conducted from January to May 2024. The respondents of this study are customers who have been actively using mobile banking.
Entrepreneurial Applications of Augmented Reality in Product Placement on Shelves Farhansyah, Nadhif Haikal; Fabroyir, Hadziq
Aptisi Transactions On Technopreneurship (ATT) Vol 8 No 1 (2026): March
Publisher : Pandawan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34306/att.v8i1.572

Abstract

A Planogram automation system has been developed to maximize the effectiveness of product arrangements on store shelves. However, its design could not be used at its full potential because of human errors that frequently occur when employees attempt to place products according to a predetermined planogram. These errors reduce both accuracy and efficiency in the implementation process. Previous research addressed this challenge by proposing solutions in the form of automatic planogram compliance supervisors that utilize object detection technology to detect deviations. In contrast, this work proposed another approach to minimize human errors, namely by developing a real-time guidance system for product placement on the shelves using an Augmented Reality (AR) platform. Two different AR devices were implemented, consisting of a handheld Samsung Galaxy Tab S7 and a Video See Through (VST), Head Mounted Display (HMD) using Meta Quest 3, and their performance was compared to the conventional paper-based method. The system was evaluated through a user study involving 11 participants who had prior experience in product placement but no experience with HMD devices. Results showed that paper instruction achieved the best completion time in task performance, while no significant differences were found in error performance. HMD and paper instruction demonstrated similar outcomes on cognitive load, whereas handheld AR showed the worst performance and physical demand. Based on these results and post-task feedback, it can be concluded that although paper instruction remained the most favored method, the HMD demonstrated the greatest potential for future product placement guidance systems.