Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Monitoring Tegangan Gardu Trafo Tiang Menggunakan Iot Berbasis Lorawan Pada Pln Distribusi Jawa Timur Darmawan, Dwi Prasetyo; Suryani*, Erma; Fabroyir, Hadziq
JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah Vol 8, No 3 (2023): Juni, socio-economics, community law, cultural history and social issues
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/jimps.v8i3.23922

Abstract

Peralatan GTT (Gardu Trafo Tiang) di PLN Distribusi Jawa Timur belum terpantau pada sistem SCADA (Supervisory Control and Data Acquisition). Petugas UP3 (Unit Pelaksana Pelayanan Pelanggan) bersama dengan petugas di lapangan masih harus mengawasi peralatan GTT yang tersebar di wilayah Distribusi Jawa Timur secara manual. Pengawasan  GTT ini dilakukan dengan menggunakan komunikasi radio atau melalui HT (Handy Talkie) dan web portal. Perkembangan teknologi IoT (Internet of Things) menciptakan teknologi baru seperti LoRa (Long Range) yang dapat digunakan pada jaringan LoRaWAN (Long Range Wide Area Network) untuk mewujudkan konektivitas antara peralatan di kejauhan dengan pusat kontrol. Dengan adanya teknologi tersebut, permasalahan yang dialami PLN Distribusi Jawa Timur dapat dipecahkan. Implementasi IoT berbasis LoRaWAN pada GTT memungkinkan adanya pengawasan jarak jauh langsung dari pusat kontrol. Tampilan dashboard di pusat kontrol yang menyajikan informasi visual berupa status dan single line diagram akan mempermudah pengawasan. Implementasi ini menjawab kendala yang dihadapi Kantor UP2D (Unit Pelaksana Pengatur Distribusi) Jawa Timur. Dengan terintegrasinya peralatan GTT dengan dashboard, proses pengawasan peralatan yang tersebar di wilayah Jawa Timur akan semakin efektif dan efisien.
Gerakan 1000 Sertifikat Halal untuk Mendukung Kewajiban Sertifikat Halal 2024 Rakhmawati, Nur Aini; Gunawan, Setiyo; Indraswari, Rarasmaya; Ulfin, Ita; Rahadiantino, Lienggar; Qadariyah, Lailatul; Muklason, Ahmad; Mashuri, Mashuri; Fabroyir, Hadziq; Putri, Malfa Liya; Eskalalita, Eskalalita
Sewagati Vol 8 No 3 (2024)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j26139960.v8i3.959

Abstract

Di tengah pertumbuhan ekonomi yang pesat, pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memainkan peran kunci dalam kontribusi terhadap perekonomian negara. UMKM Indonesia menyumbang terhadap pertumbuhan ekonomi lokal dan nasional secara signifikan. Produk makanan dan minuman yang dikonsumsi oleh umat Muslim harus memenuhi standar halal, sesuai dengan ajaran agama Islam. Hal ini memunculkan pentingnya sertifikasi halal untuk UMKM di Indonesia. Kegiatan penyuluhan sertifikasi halal berperan dalam mendukung pertumbuhan ekonomi dan kesejahteraan masyarakat, sambil memastikan kepatuhan terhadap prinsip kehalalan dalam produksi dan konsumsi produk. Gerakan 1000 Sertifikasi Halal ITS dilakukan melalui kegiatan Pelatihan Pendamping Proses Produk Halal; Pelatihan Kader Penggerak Halal UMKM; dan Pendaftaran Sertifikasi Halal UMKM. Merek UMKM yang paling banyak didapatkan sertifikasi adalah dapur, bakery, cookies, cake dan lain-lain. Produk UMKM yang banyak dilakukan sertifikasi halal ITS, seperti kue, keripik, kacang, roti, donat, jus, dan lain-lain. Tujuan dilakukannya kegiatan ini adalah untuk meningkatkan pemahaman UMKM mengenai Kaidah Halal. Data nama pendamping paling banyak mampu mendampingi UMKM untuk mendapat sertifikasi halal adalah sebanyak 83 UMKM dengan 6 UMKM tiap bulannya, lalu 75 UMKM dengan 5 UMKM perbulannya, dan terbanyak ketiga dengan total 54 UMKM dengan 11 UMKM per bulannya.
Transformasi Digital pada Industri Kerajinan berbasis Upcycling: Wahmuda, Faza; Zulaikha, Ellya; Fabroyir, Hadziq
Jurnal Desain Indonesia. Vol 7 No 1 (2025): Lokalitas dan Perbincangan Budaya dalam Desain
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v7i1.500

Abstract

Perkembangan teknologi digital saat ini memberikan kemudahan akses bagi berbagai industri, termasuk industri kerajinan yang mulai mengadopsi transformasi digital dalam proses bisnisnya. Namun, industri kerajinan berbasis upcycling masih relatif kurang dieksplorasi. Industri ini melibatkan penggunaan kembali bahan atau barang yang tidak terpakai untuk menciptakan produk yang bernilai lebih tinggi dari keadaan aslinya. Konsep ini sejalan dengan inisiatif pemerintah terkait industri hijau dan penerapan ekonomi sirkular. Industri kerajinan berbasis upcycling menghadapi tantangan seperti keterbatasan bahan baku, eksplorasi bentuk produk, sumber daya manusia yang terampil, inovasi, dan pengembangan desain produk. Penelitian ini menganalisis literatur tentang industri kerajinan berbasis upcycling, dengan fokus pada lima variabel utama: Transformasi Digital (DT), Ekonomi Sirkular (CE), Desain dan Inovasi Produk (PDI), Penciptaan Nilai Berkelanjutan (SVC), dan Upcycling (U). Metodologi yang digunakan adalah Tinjauan Literatur Sistematis (SLR), dengan mengambil artikel yang terindeks di Scopus dari basis data ProQuest dan ScienceDirect melalui fase identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan penyertaan. Oleh karena itu, 105 artikel dipilih dan dianalisis menggunakan meta-analisis dalam NVivo 12 Pro berdasarkan fokus pembahasan dan hubungan variabel dalam konteks industri kerajinan berbasis daur ulang. Temuan penelitian ini mengungkapkan bahwa kebutuhan penelitian dalam konteks transformasi digital (DT) sangat penting dalam memajukan praktik daur ulang. Integrasi teknologi digital ke dalam proses desain, produksi, dan distribusi dapat memberikan kontribusi yang signifikan untuk mempromosikan penciptaan nilai berkelanjutan dan inovasi desain produk. Kesimpulan dari penelitian ini mengidentifikasi area potensial untuk penelitian lebih lanjut dan mengisi kesenjangan pengetahuan yang terkait dengan potensi transformasi digital (DT) dalam industri kerajinan berbasis daur ulang.
DESIGN OF I-SLA (ISLAMIC LEARNING APPLICATION) AS TAJWEED LEARNING MEDIA BY USING THE SPEECH RECOGNITION TECHNOLOGY Hariadi, Ridho Rahman; Arifiani, Siska; Raharjo, Agus Budi; Fabroyir, Hadziq
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol. 21, No. 1, January 2023
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v21i1.a1121

Abstract

Indonesia is a country with the majority of the population converting to Islam, which is more than 87% of the total population of Indonesia. As Muslims who adhere to the teachings of Islam, the teachings that must be understood are tajweed lessons. Tajweed science is the science that studies how to read the Qur'an properly and correctly. Adherents of Islam in Indonesia are still many who do not understand and cannot read the Qur'an properly and correctly. Research noted that there are still about 65% of Indonesian Muslims still blind to the writings of the Qur'an. The importance of learning tajweed science is that it can read precisely, if there are errors in reading the Quran can change its true meaning. Tajweed lessons are commonly obtained through non-formal educational institutions that focus on learning Islam. The current pandemic period causes all learning activities to be limited and difficult, including learning al quran education.  Online learning applications today are still rare that develop Quran Education including tajweed science, so people who want to learn the science have not found the right tools. We are planning an application called I-SLA (Islamic learning application). I-SLA is a tajweed learning application that utilizes speech recognition to correct the pronunciation of the user's Quran and provide justification if in pronunciation there is still something wrong, this technology has the ability to exchange information using acoustic signals. In addition, there is a consulting feature of tajweed experts if they feel they want to deepen tajweed knowledge. The design of the application in this study was carried out in a direct manner. The mechanism of this research is made by conducting a literature study for the process of making software needs specifications, followed by the creation of software design with UI / UX, followed by the creation of applications and closed with testing. This process is carried out continuously in accordance with the planning period. The result of this study is the application of I-SLA (Islamic Learning Application) with the aim of users of children, adolescents, and adults who want to deepen tajweed science to improve its pronunciation.
Mandibular Image Segmentation and 3d Reconstruction using U-Net Model Izzi, Mambaul; Fatichah, Chastine; Fabroyir, Hadziq
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol. 23, No. 1, January 2025
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v23i1.a1245

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan presisi dan efisiensi dalam segmentasi citra mandibula dan rekonstruksi 3D menggunakan model U-Net. Segmentasi otomatis dengan U-Net menangani tantangan metode manual yang memakan waktu. Struktur Encoder-Decoder pada U-Net memungkinkan pembelajaran fitur citra medis yang kompleks dengan akurasi tinggi, menghasilkan segmentasi yang konsisten dan presisi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Res U-Net mencapai performa segmentasi yang unggul dengan Dice Similarity Coefficient (DSC) sebesar 95,37%, meskipun memerlukan waktu komputasi yang lebih lama. Sementara itu, U-Net standar menawarkan efisiensi komputasi yang lebih tinggi dan cocok untuk aplikasi real-time meskipun akurasinya sedikit lebih rendah. Integrasi segmentasi dengan rekonstruksi 3D meningkatkan visualisasi anatomi mandibula, memperbaiki efektivitas perencanaan bedah, serta menyediakan alat simulasi interaktif untuk perawatan personal dan pelatihan profesional. Penggunaan standar DICOM memfasilitasi aksesibilitas antar perangkat medis, mendukung interoperabilitas sistem perawatan kesehatan. Studi ini menyimpulkan bahwa Res U-Net optimal untuk kebutuhan presisi tinggi, sedangkan U-Net lebih cocok untuk aplikasi dengan pemrosesan cepat. Temuan ini diharapkan dapat memajukan teknologi segmentasi dan visualisasi medis yang andal dan efektif dalam praktik klinis.
Evaluating Object Collection In Emergency Simulations Using Virtual And Augmented Reality Suriawan, Matthew Vieri; Fabroyir, Hadziq; Herumurti, Darlis
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol. 23, No. 1, January 2025
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v23i1.a1252

Abstract

Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) are two technologies that have received significant attention in recent years. While both hold immense potential, they offer distinct ways for users to interact with digital content and their physical surroundings. This research aims to evaluate the interaction between users and a collection of objects in both VR and AR settings. To achieve this, a user study was conducted with 24 participant using Meta Quest 3 headset to run simulation in both environments. The study focused on tasks related to object collection and emergency management while utilizing combination of objective and subjective metrics to evaluate user interactions in both VR and AR environments. Despite the relatively close scores for both result, research shows that participants prefer AR for emergency simulations over VR. Even considering participants' first-time use of the applications, AR remains more popular, supported by lower symptom rates reported in the sickness than VR. Additionally, participants tended to focus more on collecting small objects, though VR users often forgot these items, while medium-sized objects were more frequently overlooked in AR. Although VR users experienced more human errors related to collisions with real objects, the overall impact on immersion during simulations was not significant enough to favor one technology over the other. Based on this result, it can be said that while VR is better for showing immersion, it is generally better for a first-time user to engage in AR first since it will give less incidence of virtual sickness.
Optimalisasi Sistem Informasi Manajemen Parkir untuk Mengurangi Kehilangan Pendapatan Operasional Melalui Design Thinking Susatya, Nico Prayudha; Fabroyir, Hadziq
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Syntax Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36418/syntax-literate.v10i3.56784

Abstract

PT. AMB saat ini menghadapi masalah operasional di sektor perparkiran, yaitu tingginya kehilangan pendapatan harian. Masalah ini tidak hanya berdampak negatif pada kinerja keuangan perusahaan, tetapi juga mengurangi kepercayaan pelanggan dan para pemangku kepentingan (stakeholder). Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan sistem perangkat lunak perparkiran di PT. AMB. Saat ini, aplikasi manajemen parkir yang digunakan sudah tidak mampu memenuhi kebutuhan fitur-fitur baru yang terus berkembang, khususnya inovasi di bidang pengawasan. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengintegrasikan laporan pengawasan secara real time, yang dapat diakses oleh pemegang saham, guna mendukung peningkatan keamanan. Metode penelitian yang digunakan adalah Design Thinking, dengan sumber data primer dan sekunder. Data primer dikumpulkan melalui wawancara, observasi, survei, dan diskusi, sementara data sekunder diperoleh dari literatur, laporan perusahaan, dan data historis perusahaan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi yang efektif dan inovatif untuk mengatasi masalah kehilangan pendapatan dalam industri perparkiran. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan mampu mengurangi kebocoran pendapatan secara signifikan, meningkatkan kinerja perusahaan secara keseluruhan, dan menciptakan efisiensi dalam penggunaan sumber daya manusia.
Pelatihan Kepemimpinan Digital Koperasi dan UKM Berbasis Virtual Reality dalam Menyongsong Revolusi Industri 5.0 Fabroyir, Hadziq; Putra, Adzanil Rachmadhi; Rahmawati, Dewi; Kusumawati, Dian; Arifiani, Siska; Putro, Fidi Wincoko; Anaking, Purnama
Sewagati Vol 9 No 4 (2025)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j26139960.v9i4.4206

Abstract

Perkembangan Revolusi Industri 5.0 menuntut koperasi dan UKM untuk memperkuat kepemimpinan digital melalui integrasi teknologi imersif. Namun, tantangan seperti keterbatasan literasi teknologi, minimnya eksposur terhadap pelatihan berbasis simulasi (Online Business Simulation/OBS), dan kesenjangan infrastruktur masih menghambat transformasi ini. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan meningkatkan kapasitas kepemimpinan digital pelaku koperasi/UKM binaan UPT Pelatihan Dinas Koperasi dan UKM Provinsi Jawa Timur, serta guru dan siswa SMK di Kota Malang, melalui pelatihan berbasis Virtual Reality (VR) dan OBS. Metode pelaksanaan mencakup analisis kebutuhan, pengembangan modul VR dengan skenario bisnis realistis, pelatihan menggunakan platform kolaboratif (Miro dan ClickUp), serta evaluasi berbasis experiential learning. Hasil pelatihan (n=50 peserta) menunjukkan: (1) 96% peserta lebih memilih Miro untuk kolaborasi visual karena kemudahan fitur sticky notes dan papan diskusi; (2) 66% peserta (guru dan pelaku UKM) telah memiliki pengalaman dasar VR, tetapi pemahaman modul meningkat signifikan setelah praktik langsung (dari 38% ke 90% persepsi positif); (3) OBS berhasil menyimulasikan dinamika bisnis secara interaktif, dengan 85% peserta menyatakan peningkatan keterampilan pengambilan keputusan. Kegiatan ini membuktikan bahwa pendekatan VR-OBS efektif dalam membangun kesiapan kepemimpinan digital yang human-centric, sekaligus menyediakan model pelatihan berkelanjutan bagi UPT Pelatihan Dinas Koperasi dan UKM Jawa Timur dan SMK di Malang. Pengembangan modul dengan video tutorial dan integrasi kurikulum SMK direkomendasikan untuk memperluas dampak.
Optimalisasi Simulasi Fisika Dua Dimensi Menggunakan Compute Shader dan Buffer Fabroyir, Hadziq; Fahriza, Geizka Wahyu
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 12 No 5: Oktober 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2025125

Abstract

Simulasi fisika merupakan aspek penting dalam pengembangan gim dan aplikasi extended reality (XR), khususnya untuk fungsi-fungsi seperti tumbukan antar objek, pergerakan, dan pemeriksaan ray-cast. Secara tradisional, simulasi ini dijalankan menggunakan Central Processing Unit (CPU). Namun, seiring meningkatnya kompleksitas interaksi pengguna, simulasi berbasis CPU mulai mengalami kendala skalabilitas, sehingga menyebabkan perlambatan pada eksekusi logika aplikasi secara keseluruhan. Untuk mengatasi kendala tersebut, penelitian ini memanfaatkan kemampuan pemrosesan paralel pada Graphics Processing Unit (GPU) melalui penggunaan compute shader dan compute buffer yang dinamis guna mengoptimalkan performa simulasi fisika dua dimensi. Penelitian dilakukan dengan mengembangkan sebuah kerangka kerja simulasi di mesin gim Unity, yang kemudian diuji kinerjanya dibandingkan dengan metode berbasis CPU melalui benchmarking. Pengujian dilakukan terhadap berbagai konfigurasi perangkat keras dengan jenis collider berbeda (lingkaran, kotak, poligon) serta jumlah objek yang beragam (100–3000 objek). Hasilnya menunjukkan bahwa simulasi berbasis GPU memiliki performa yang secara signifikan lebih unggul dibandingkan simulasi berbasis CPU, terutama pada skenario dengan jumlah objek yang tinggi. Temuan ini memberikan panduan praktis bagi pengembang aplikasi yang mengimplementasikan simulasi fisika untuk konfigurasi perangkat keras yang beragam.   Abstract Physics simulation is a crucial element in game development and extended reality (XR) applications, supporting essential functionalities such as object collision detection, movement, and ray-casting inspection. Traditionally, these simulations have been handled by the Central Processing Unit (CPU). However, as user interactions become increasingly complex, CPU-based simulations encounter scalability issues, leading to slower execution of game logic and reduced overall performance. To overcome these limitations, this study leverages the parallel processing capabilities of Graphics Processing Units (GPUs) through compute shaders and dynamic compute buffers to optimize 2D physics simulations. We developed a GPU-accelerated simulation framework using the Unity game engine and benchmarked its performance against traditional CPU-based approaches. Performance evaluations were conducted across multiple hardware configurations, collider types (circle, box, polygon), and varying object counts (ranging from 100 to 3000 objects). The results demonstrate that GPU-based simulations significantly outperform CPU ones, particularly in scenarios involving large numbers of objects. These findings highlight the effectiveness of GPU acceleration for enhancing the scalability and efficiency of game physics systems, providing valuable insights for developers aiming to optimize performance across diverse hardware platforms.
Evaluasi Penerapan Gamification pada Keterlibatan Karyawan di Sistem Informasi Sumber Daya Manusia Prakoso, Bayu Adi; Fabroyir, Hadziq
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Syntax Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36418/syntax-literate.v10i2.57651

Abstract

The COVID-19 pandemic has led to significant changes in the work environment, including an increase in remote work, negatively impacting employee engagement. Various approaches have been attempted to address this issue, including gamification, which shows great potential in enhancing employee engagement. This study aims to evaluate the implementation of gamification in Human Resource Information Systems (HRIS) to improve employee engagement. The methodology used in this research involves two iterations of Design Thinking, where the first iteration focuses on developing features based on the eight core drives of the Octalysis framework. In contrast, the second iteration examines the phases of the user journey. The research process includes in-depth interviews, usability testing, and employee engagement measurement using the Utrecht Work Engagement Scale (UWES). The research findings indicate that well-designed gamification elements can significantly enhance energy (vigor) but do not affect on the dimensions of dedication and full engagement (absorption) among employees, providing critical insights for management to create a more productive and engaging work environment.