Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

SERVICE LEARNING: OTOMASI INDUSTRI MENGGUNAKAN ROBOT LEGO DI SMK SMTI BANDAR LAMPUNG Miranto, Afit; Asrofi, Muhammad; Prasetyawan, Purwono; Utami, Nia Saputri; Buana, Setiadi Wira; Ramadhan, Arif Kurnia; Kartadilaga , Muhammad Qaessar; Naufal, Yusuf; Apritrycia, Erdyvania; Oscar, Mona Ratu
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 6 (2023): Volume 4 Nomor 6 Tahun 2023
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v4i6.23846

Abstract

Kemajuan teknologi disaat ini terus menjadi berkembang dengan cepat. Robotik merupakan salah satu fakta perkembangan teknologi yang banyak dikembangkan di negara maju, seperti Jepang, Amerika, ataupun negara yang lain. Adanya teknologi robotik memberikan dampak yang besar pada kegiatan manusia. salah satu contoh nyata pemakaian robotik seperti industri atau pabrik yang telah memakai teknologi robotik. Pengabdian pada masyarakat ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan service learning. Hal ini bermaksud untuk meningkatkan semangat belajar serta mendukung keahlian yang berhubungan dengan teknologi era saat ini khususnya di aspek keilmuan robotik dengan menggunakan media pembelajaran yang inovatif dan kreatif yaitu dengan media Robot Lego. Pada prosesnya pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan dengan menguji kemampuan awal siswa melalui pretest sebelum dilakukannya pelatihan, kemudian penyampaian materi dilanjutkan oleh dilanjutkan dengan diskusi tanya jawab terkait materi robotika. Setelah itu dilanjutkan praktik merakit Robot Lego sederhana yang telah disiapkan dan dilakukan proses perakitan dan pengujian sistem robot. Hal terakhir yaitu pengukuran hasil akhir setelah dilakukan pelatihan melalui post test. Berdasarkan hasil pelatihan yang telah dilakukan, pemahaman terhadap teknologi dan robot meningkat dari 60.30 % menjadi 91.33%. Peserta sangat antusias dan memiliki keinginan untuk mendalami pelajaran tentang robotika lebih lanjut. Sehingga dapat disimpulkan pelatihan ini menarik minat siswa-siswi untuk belajar, dan perlu dilakukan kegiatan serupa guna keberlanjutan.
IMPLEMENTASI METODE PEMBELAJARAN STEAM MELALUI PERAKITAN ROBOT LINE FOLLOWER DI SMPN 3 NATAR Utami, Nia Saputri; Nafisah, Suratun; Miranto, Afit; Suhaimi, Khansa Salsabila; Anika, Nova
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025): Volume 6 No. 2 Tahun 2025
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v6i2.36136

Abstract

Perkembangan teknologi robotika dari waktu ke waktu sangat mengagumkan. Produk teknologi robotika tersedia semakin banyak dan bervariasi mulai dari robot yang paling sederhana sampai dengan yang paling canggih sehingga robot dapat sesuai untuk memenuhi berbagai kebutuhan manusia. Melihat dari besarnya dampak teknologi robotika di masa mendatang, maka sangat diperlukan pengenalan teknologi ini kepada para siswa sekolah agar dapat menjadi inventor di bidang teknologi robotika agar Indonesia mampu menghasilkan teknologi yang bersaing dengan negara-negara maju. Pengenalan teknologi robot di sekolah dapat dilakukan dengan metode pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) yang menggabungkan lima bidang ilmu yaitu sains, teknologi, teknik, seni dan matematika. Metode ini dapat mendorong siswa untuk lebih berperan aktif, berpikir kritis, berkomunikasi, dan bekerja sama dalam menyelesaikan suatu permasalahan. SMPN (Sekolah Menengah Pertama Negeri) 3 Natar belum memiliki materi pelajaran atau media pembelajaran ataupun ekstrakurikuler yang terkait dengan bidang ilmu robotika. Hal ini dikarenakan masih kurangnya pemahaman dan pengetahuan insan akademis yang terkait dengan bidang teknologi robotika tersebut. Oleh karena itu, melalui kegiatan PkM (Pengabdian kepada Masyarakat) ini, diharapakan dapat memberikan wawasan dan pemahaman mengenai teknologi robotika khususnya robot line follower yang dapat dijadikan sebagai permainan menarik selama proses pembelajaran. Hasil pre-test dan post-test menunjukkan bahwa pemahaman para siswa mengenai robot line follower meningkat setelah melewati proses pembelajaran berbasis metode STEAM. Para siswa ikut aktif berpartisipasi baik dalam bentuk diskusi maupun saat praktik langsung. Kegiatan pembelajaran yang dikemas menarik dengan memasukkan unsur permainan membuat para siswa antusias, beresemangat, dan senang mengikuti kegiatan.
Pengujian Usability Testing Menggunakan Metode System Usability Scale untuk Menilai Aplikasi SIKUU Utami, Nia Saputri; Suhaimi, Khansa Salsabila; Kasnalestari, Tria; Banurea, George Ray; Robani, M. Imam; Rahmadana, Dani
Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 7 No. 4 (2025): November
Publisher : Sekawan Institut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v7i4.738

Abstract

SIKUU or sistem informasi kendali suhu dan lampu is an android based application created with the purpose to monitoring temperature, light density, number of people, and electrical power consumption in a room. SIKUU needs to be tested to determine the level of ease and the purpose of application. Usability testing is the method for testing it. An easy method to use for usability testing is the system usability scale (SUS). SUS Method very popular because of its advantages such as involves end user directly, no special criteria for selecting end user, can be used for fewer respondents but the results are still reliable, the test scale is easy to understand, and the results are effective because it can immediately categorize the application as usable or not. Then, for SIKUU, usability testing was carried out involving 35 respondents from Institute Technology of Sumatera particurally from various study programs. These respondents were introduced to the SIKUU for the first time. The final SUS score is 71,14 which indicates that the acceptability level is in the acceptable category, and adjective rating in the good category. Meanwhile, i terms of the SUS percentile rank, the score falls within category C. In this study, the primary focus of the usability testing was solely on the final score. Therefore, form the users' perspective, SIKUU is considered feasible for use.
Sistem Pemantauan Kendaraan Parkir Berbasis Mobile Programming Ranita Simbolon; Purwono Prasetyawan; Nia Saputri Utami
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Akuntansi Vol. 5 No. 1 (2025): Volume 5, Nomor 1, June 2025
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jimasia.v5i1.376

Abstract

Sistem parkir konvensional yang masih mengandalkan pencatatan manual seringkali menyebabkan ketidakefisienan serta lemahnya aspek keamanan kendaraan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan sistem ALPRON, yaitu sistem pemantauan kendaraan parkir berbasis mobile yang terintegrasi dengan teknologi Automatic License Plate Recognition. Komponen utama sistem ini terdiri dari kamera, modul pemroses Raspberry Pi, prototipe palang parkir bermotor servo, database server, aplikasi Android sebagai antarmuka pengguna, serta dashboard web untuk pemantauan oleh admin. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model waterfall, sedangkan pengujian dilakukan melalui unit testing, usability testing menggunakan System Usability Scale (SUS), dan pengukuran delay transmisi data. Hasil unit testing menunjukkan seluruh fitur dalam aplikasi berjalan sesuai fungsinya dengan tingkat keberhasilan 100%. Usability testing terhadap 30 responden menghasilkan skor SUS sebesar 74,1 yang dikategorikan baik dan diterima oleh pengguna. Pengujian delay menunjukkan bahwa koneksi Wi-Fi kampus lebih stabil di dalam ruangan, sedangkan provider tertentu lebih optimal di luar ruangan. Penelitian ini menawarkan solusi parkir pintar yang praktis dan efisien yang meningkatkan keamanan melalui verifikasi kode QR dan dapat diimplementasikan di lingkungan kampus dan fasilitas umum lainnya.