Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ADVENTURE OF FRUNIMAL UNTUK EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Ridwan, Muhamad; Prasetyawan, Purwono
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (241.473 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1599

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi permainan berjenis platformer game yang menghibur dengan tema buah dan hewan dalam bahasa inggris, dan untuk mengetahui kualitas aplikasi permainan tersebut menggunakan standar ISO 25010 dari aspek functional suitability, performance efficiency, compatibility, dan usability. Hasil dari penelitian dapat diketahui bahwa game edukasi bahasa Inggris “Adventure of Frunimal” berhasil dikembangkan dengan game engine Construct2 dengan metode pengembangan Multimedia Luther. Pengujian pada aspek functional suitability sudah memenuhi standar AQuA, pada aspek performance efficiency sudah memenuhi ambang batas aman yang ditetapkan oleh Little Eye dan tidak terjadi memory leak, pada aspek compatibility dapat berjalan pada OS Android dari versi Ice Cream Sandwich sampai Marshmallow, dan pada aspek usability secara keseluruhan didapatkan hasil baik dalam hal kegunaan, mudah digunakan dan dipelajari serta memuaskan.
RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ADVENTURE OF FRUNIMAL UNTUK EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Ridwan, Muhamad; Prasetyawan, Purwono
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (241.473 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1599

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi permainan berjenis platformer game yang menghibur dengan tema buah dan hewan dalam bahasa inggris, dan untuk mengetahui kualitas aplikasi permainan tersebut menggunakan standar ISO 25010 dari aspek functional suitability, performance efficiency, compatibility, dan usability. Hasil dari penelitian dapat diketahui bahwa game edukasi bahasa Inggris “Adventure of Frunimal” berhasil dikembangkan dengan game engine Construct2 dengan metode pengembangan Multimedia Luther. Pengujian pada aspek functional suitability sudah memenuhi standar AQuA, pada aspek performance efficiency sudah memenuhi ambang batas aman yang ditetapkan oleh Little Eye dan tidak terjadi memory leak, pada aspek compatibility dapat berjalan pada OS Android dari versi Ice Cream Sandwich sampai Marshmallow, dan pada aspek usability secara keseluruhan didapatkan hasil baik dalam hal kegunaan, mudah digunakan dan dipelajari serta memuaskan.
Desain Iot Untuk Smart Kumbung Dengan Thinkspeak Dan Nodemcu Wajiran, Wajiran; Riskiono, Sampurna Dadi; Prasetyawan, Purwono; Iqbal, Muhammad
POSITIF : Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Vol 6 No 2 (2020): Positif : Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31961/positif.v6i2.949

Abstract

Mushroom Kumbung is a house to take care of mushroom baglog and grow mushrooms, made from bamboo or wood. This Kumbung must have the ability to maintain the temperature and humidity of the mushroom so that it grows optimally. Control of the condition of mushroom kumbung is usually done manually, by spraying water on the mushroom baglog. This is less effective when a farmer has many kumbung, especially if far from his home. This requires a technology that can control and monitor the temperature and humidity of the kumbung. This research designs Internet of Things (IoT) technology for smart kumbung systems to condition their temperature and humidity. This research method is experimental with a quantitative approach. This study tried Thingspeak as an IoT platform with NodeMCU as its microcontroller. The sensor used for sensing humidity and temperature is DHT22 with an actuator is a sprayer, a blower and a lamp. Realtime temperature and humidity monitoring data can be accessed through an internet browser. The system works functionally according to the desired work design. Error value from the reading of the DHT22 sensor with a Digital Thermometer Hygrometer measuring instrument is still in the working area of DHT22.
Internet of Thing Menggunakan Firebase dan Nodemcu untuk Helm Pintar Prasetyawan, Purwono; Samsugi, Selamet; Prabowo, Rizky
Jurnal ELTIKOM : Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5 No 1 (2021)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31961/eltikom.v5i1.239

Abstract

Pemerintah indonesia sudah membuat undang undang dengan tujuan keselamatan dalam berkendara, namun sebagian masyarakat masih melanggarnya, terutama dalam mengenakan helm standar dan berkendara dalam kondisi lelah atau mengantuk. Hal ini perlu dikampanyekan untuk kesadaran masyarakat. Salah satu tren teknologi di era industri 4.0 adalah Internet of Things (IoT). Dalam artikel ini membahas pemanfaatan teknologi IoT untuk membantu keselamatan pengendara dalam upaya preventif dengan mendesain prototipe helm pintar. Helm ini mempunyai kepintaran untuk memaksa pengendara mengenakan helm dengan benar (helmet detection) dan mengingatkan pengendara bilamana mengantuk (drowsiness detection). Penelitian ini menggunakan metode experimental, menerapkan platform Firebase dan NodeMCU untuk menghadirkan konsep IoT dalam implementasi fungsionalitas helm pintar tersebut. Accelerometer MPU6050 digunakan untuk drowsiness detection dan untuk helmet detection menggunakan flex sensor disertai switch untuk memastikan sabuk helm sudah dikenakan dengan baik. Aktuator dari deteksi helm adalah relay (kontak ke engine motor), sedangkan aktuator deteksi kantuk adalah buzzer (suara beep). Dua fungsionalitas helm pintar ini berjalan dengan baik. Adapun nilai akurasi untuk deteksi kantuk adalah 78% dan untuk deteksi helm 100%.
Sistem Keamanan Pada Ruangan Pribadi Menggunakan Mikrokontroler Arduino dan SMS Gateway Rahmad Genaldo; Tri Septyawan; Ade Surahman; Purwono Prasetyawan
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 1, No 2 (2020): Jurnal Teknik dan Sistem Komputer
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v1i2.15

Abstract

Pembuatan alat ini bertujuan untuk meningkatkan sistem keamanan pada sebuah ruangan pribadi agar dapat mengurangi tingkat kehilangan barang-barang berharga yang ada didalam ruangan tersebut. Maka dirancang sebuah alat yang berjudul sistem keamanan pada ruangan pribadi dengan mikrokontroler Arduino dan SMS gateway yang bertujuan memberitahu kepada pemilik ruangan pada saat pemilik ruangan tidak ada didalam ruangan melalui sms gateway bahwa ada seseorang yang memasuki ruangan tanpa sepengetahuan si pemilik ruangan. Sistem yang dirancang terdiri dari beberapa bagian yaitu: catu daya, system kontrol, rangkaian mekanika dan program. Catu daya merupakan sumber daya untuk menjalankan seluruh sistem yang terdiri dari tegangan. Sistem kendali berupa rangkaian elektronik yang didesain sedemikian rupa sehingga dapat berfungsi sebagai pengolah data dengan mikrokontroller sebagai pusat kendali. Bagian selanjutnya adalah rangkaian mekanika yang berfungsi untuk mengatur buka tutup pada sebuah pintu di ruangan. Bagian terakhir adalah program yang berfungsi untuk mengatur mikrokontroler sehingga dapat bekerja sesuai dengan fitur yang dikerjakan.
Perancangan Alat Posisi pada Hewan Peliharaan Fini Febriani; Roinaldhi Pandu Mustira; Muhammad Bakri; Purwono Prasetyawan
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 2, No 1 (2021): Jurnal Teknik dan Sistem Komputer
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v2i1.88

Abstract

Hewan peliharaan tidak selalu dikandangkan dan dikurung karena akan membuat hewan tersebut menjadi stress, hewan di biarkan di luar kandang oleh pemilik agar hewan tidak stress dan tertekan, oleh karena itu pemilik sering kehilangan hewan peliharaannya. Dari gambaran masalah tersebut, maka dikembangkan perancangan alat posisi pada hewan peliharaan yang di implementasi kan pada baju hewan peliharaan. Alat tersebut menggunakan GY-NEOMV2 GPS module ditambah dengan komponen indikator berupa buzzer. Jika alat jauh dari aplikasi pada jarak yang di program maka buzzer akan berbunyi. Dan GPS dengan menggunakan Node MCUV.1.0 ESP8266 sebagai pelacak keberadaan posisi hewan peliharaan.
Sistem Keamanan Pintu Menggunakan Sensor Sidik Jari Berbasis Mikrokontroller Arduino UNO R3 Putu Eka Sumara Dita; Ahmad Al Fahrezi; Purwono Prasetyawan; Amarudin Amarudin
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 2, No 1 (2021): Jurnal Teknik dan Sistem Komputer
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v2i1.111

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sebuah rangkaian yang berfungsi untuk keamanan dan mengikuti teknologi yang dipasang pada keamanan pintu dan mengendalikan yang ada pada pintu seperti sensor sidik jari berbasis Arduino yang untuk membuka dan menutup pintu. Dan membahas mengenai Module Fingerprint yang digunakan untuk mendeteksi sebuah frekuensi yang akan menjadi output dan input bagi Mikrokontroller Arduino. Untuk menggontrol Mikrokontroller Arduino digunakan bahasa pemerograman C dan arduino dengan menggunakan software Arduino. Module Fingerprint menerima sinyal frekuensi dan diinputkan pada Solenoid door lock, dan diolah oleh Microkontroller Arduino lalu dioutputkan melalui relay sebagai penghubung arus jalur pada Solenoid Door Lock dan Motor Servo.
Pengendali Lengan Robot Dengan Mikrokontroler Arduino Berbasis Smartphone Purwono Prasetyawan; Yopan Ferdianto; Syaiful Ahdan; Fika Trisnawati
Jurnal Teknik Elektro Vol 7, No 2 (2018): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Situs resmi ITP Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (433.999 KB)

Abstract

Kemajuan dalam bidang elektronika ini telah membawa suatu dampak yang sangat baik dalam dunia industri. Pada masanya peralatan elektronik ini telah banyak digunakan sebagai pengendali yang bersifat otomatis. Untuk itulah sejalan dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat khususnya dalam dunia industri, maka diciptakanlah robot-robot otomatis yang dikendalikan oleh teknologi komputer yang tanpa kabel (wireless). Pada penelitian ini menggunakan Arduino Uno yang sebagi mikrokontroler pengendali lengan robot dengan kontrol smartphone berbasis android dengan komunikasi antara handphone Smartphone Android ke perangkat hardware menggunakan Bluethooth. Data akan dikirimkan melalui smartphone android menggunakan bluetooth, kemudian bluetooth HC-05 akan menerima data yang selanjutnya diteruskan pada mikrokontroler arduino dan diolah mikrokontroler untuk memberikan perintah kepada motor servo sehingga lengan robot akan bergerak sesuai dengan perintah yang sudah dibuat pada lengan tersebut. Dari hasil pengujian pada penelitian ini menunjukan rangkaian lengan robot telah berjalan dengan baik jika dilihat dari catu daya, rangkaian pengendali, rangkaian Bluetooth dan rangkaian keseluruhan. Akan tetapi pada pengujian rangkaian Bluetooth menunjukan bahwa rangkaian dapat menerima data dari smarthphone maksimal dengan jarak 10 meter tanpa halangan dan 6 meter dengan halangan.
Desain Iot Untuk Smart Kumbung Dengan Thinkspeak Dan Nodemcu Wajiran Wajiran; Sampurna Dadi Riskiono; Purwono Prasetyawan; Muhammad Iqbal
POSITIF : Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Vol 6 No 2 (2020): Positif : Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31961/positif.v6i2.949

Abstract

Mushroom Kumbung is a house to take care of mushroom baglog and grow mushrooms, made from bamboo or wood. This Kumbung must have the ability to maintain the temperature and humidity of the mushroom so that it grows optimally. Control of the condition of mushroom kumbung is usually done manually, by spraying water on the mushroom baglog. This is less effective when a farmer has many kumbung, especially if far from his home. This requires a technology that can control and monitor the temperature and humidity of the kumbung. This research designs Internet of Things (IoT) technology for smart kumbung systems to condition their temperature and humidity. This research method is experimental with a quantitative approach. This study tried Thingspeak as an IoT platform with NodeMCU as its microcontroller. The sensor used for sensing humidity and temperature is DHT22 with an actuator is a sprayer, a blower and a lamp. Realtime temperature and humidity monitoring data can be accessed through an internet browser. The system works functionally according to the desired work design. Error value from the reading of the DHT22 sensor with a Digital Thermometer Hygrometer measuring instrument is still in the working area of DHT22.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI “MATCHING AKSARA LAMPUNG” BERBASIS SMARTPHONE ANDROID Agus Mulyanto; Apriyadi Apriyadi; Purwono Prasetyawan
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 3, No 1 (2018): Januari 2018
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (959.069 KB) | DOI: 10.24114/cess.v3i1.8225

Abstract

Abstrak–Aksara Lampung merupakan bentuk tulisan yang memiliki hubungan dengan aksara Pallawa dari India Selatan. Saat ini minat dan keinginan masyarakat terutama di kalangan anak-anak dalam mempelajari Aksara Lampung semakin menurun.Dalam perkembangan teknologi yang ada saat ini, diperlukan sebuah media pendukung pembelajaran yang interaktif dan menghibur dengan tetap mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Android merupakan sistem operasi berbasis open source membebaskan pengguna untuk mengembangkan aplikasi.Tujuan dari penulisan ini adalah membuat game edukasi. GameEdukasi Matching merupakan game mencocokkan gambar dengan menggunakan pengacakan gambar terlebih dahulu. Pengacakan gambar pada game menggunakan algoritma fisher yates.Pengembangan aplikasi game matching Aksara Lampung menggunakan software Construct 2 yang akan dijalankan pada platform Android. Metode pengujian kualitas pada game menggunakan iso 9126. Hasil pengujian kualitas yang diperoleh aspek functionality 100% valid, aspek portability dengan OS Android versi Lolipop, Marshmello, dan Nougat 100% valid, aspek usability diperoleh nilai 95,22%, dan aspek efficiency menunjukan tidak adanya kekurangan memory dan penggunaan CPU oleh aplikasi sebesar 44%.