Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ADVENTURE OF FRUNIMAL UNTUK EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Ridwan, Muhamad; Prasetyawan, Purwono
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (241.473 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1599

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi permainan berjenis platformer game yang menghibur dengan tema buah dan hewan dalam bahasa inggris, dan untuk mengetahui kualitas aplikasi permainan tersebut menggunakan standar ISO 25010 dari aspek functional suitability, performance efficiency, compatibility, dan usability. Hasil dari penelitian dapat diketahui bahwa game edukasi bahasa Inggris “Adventure of Frunimal” berhasil dikembangkan dengan game engine Construct2 dengan metode pengembangan Multimedia Luther. Pengujian pada aspek functional suitability sudah memenuhi standar AQuA, pada aspek performance efficiency sudah memenuhi ambang batas aman yang ditetapkan oleh Little Eye dan tidak terjadi memory leak, pada aspek compatibility dapat berjalan pada OS Android dari versi Ice Cream Sandwich sampai Marshmallow, dan pada aspek usability secara keseluruhan didapatkan hasil baik dalam hal kegunaan, mudah digunakan dan dipelajari serta memuaskan.
RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ADVENTURE OF FRUNIMAL UNTUK EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Ridwan, Muhamad; Prasetyawan, Purwono
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (241.473 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1599

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi permainan berjenis platformer game yang menghibur dengan tema buah dan hewan dalam bahasa inggris, dan untuk mengetahui kualitas aplikasi permainan tersebut menggunakan standar ISO 25010 dari aspek functional suitability, performance efficiency, compatibility, dan usability. Hasil dari penelitian dapat diketahui bahwa game edukasi bahasa Inggris “Adventure of Frunimal” berhasil dikembangkan dengan game engine Construct2 dengan metode pengembangan Multimedia Luther. Pengujian pada aspek functional suitability sudah memenuhi standar AQuA, pada aspek performance efficiency sudah memenuhi ambang batas aman yang ditetapkan oleh Little Eye dan tidak terjadi memory leak, pada aspek compatibility dapat berjalan pada OS Android dari versi Ice Cream Sandwich sampai Marshmallow, dan pada aspek usability secara keseluruhan didapatkan hasil baik dalam hal kegunaan, mudah digunakan dan dipelajari serta memuaskan.
Desain Iot Untuk Smart Kumbung Dengan Thinkspeak Dan Nodemcu Wajiran, Wajiran; Riskiono, Sampurna Dadi; Prasetyawan, Purwono; Iqbal, Muhammad
POSITIF : Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Vol 6 No 2 (2020): Positif : Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31961/positif.v6i2.949

Abstract

Mushroom Kumbung is a house to take care of mushroom baglog and grow mushrooms, made from bamboo or wood. This Kumbung must have the ability to maintain the temperature and humidity of the mushroom so that it grows optimally. Control of the condition of mushroom kumbung is usually done manually, by spraying water on the mushroom baglog. This is less effective when a farmer has many kumbung, especially if far from his home. This requires a technology that can control and monitor the temperature and humidity of the kumbung. This research designs Internet of Things (IoT) technology for smart kumbung systems to condition their temperature and humidity. This research method is experimental with a quantitative approach. This study tried Thingspeak as an IoT platform with NodeMCU as its microcontroller. The sensor used for sensing humidity and temperature is DHT22 with an actuator is a sprayer, a blower and a lamp. Realtime temperature and humidity monitoring data can be accessed through an internet browser. The system works functionally according to the desired work design. Error value from the reading of the DHT22 sensor with a Digital Thermometer Hygrometer measuring instrument is still in the working area of DHT22.
Internet of Thing Menggunakan Firebase dan Nodemcu untuk Helm Pintar Prasetyawan, Purwono; Samsugi, Selamet; Prabowo, Rizky
Jurnal ELTIKOM : Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5 No 1 (2021)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31961/eltikom.v5i1.239

Abstract

Pemerintah indonesia sudah membuat undang undang dengan tujuan keselamatan dalam berkendara, namun sebagian masyarakat masih melanggarnya, terutama dalam mengenakan helm standar dan berkendara dalam kondisi lelah atau mengantuk. Hal ini perlu dikampanyekan untuk kesadaran masyarakat. Salah satu tren teknologi di era industri 4.0 adalah Internet of Things (IoT). Dalam artikel ini membahas pemanfaatan teknologi IoT untuk membantu keselamatan pengendara dalam upaya preventif dengan mendesain prototipe helm pintar. Helm ini mempunyai kepintaran untuk memaksa pengendara mengenakan helm dengan benar (helmet detection) dan mengingatkan pengendara bilamana mengantuk (drowsiness detection). Penelitian ini menggunakan metode experimental, menerapkan platform Firebase dan NodeMCU untuk menghadirkan konsep IoT dalam implementasi fungsionalitas helm pintar tersebut. Accelerometer MPU6050 digunakan untuk drowsiness detection dan untuk helmet detection menggunakan flex sensor disertai switch untuk memastikan sabuk helm sudah dikenakan dengan baik. Aktuator dari deteksi helm adalah relay (kontak ke engine motor), sedangkan aktuator deteksi kantuk adalah buzzer (suara beep). Dua fungsionalitas helm pintar ini berjalan dengan baik. Adapun nilai akurasi untuk deteksi kantuk adalah 78% dan untuk deteksi helm 100%.
Implementation 2D Lidar and Camera for detection object and distance based on RoS Agus Mulyanto; Rohmat Indra Borman; Purwono Prasetyawan; A Sumarudin
JOIV : International Journal on Informatics Visualization Vol 4, No 4 (2020)
Publisher : Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30630/joiv.4.4.466

Abstract

The advanced driver assistance systems (ADAS) are one of the issues to protecting people from vehicle collision. Collision warning system is a very important part of ADAS to protect people from the dangers of accidents caused by fatigue, drowsiness and other human errors. Multi-sensors has been widely used in ADAS for environment perception such as cameras, radar, and light detection and ranging (LiDAR). We propose the relative orientation and translation between the two sensors are things that must be considered in performing fusion. we discuss the real-time collision warning system using 2D LiDAR and Camera sensors for environment perception and estimate the distance (depth) and angle of obstacles. In this paper, we propose a fusion of two sensors that is camera and 2D LiDAR to get the distance and angle of an obstacle in front of the vehicle that implemented on Nvidia Jetson Nano using Robot Operating System (ROS). Hence, a calibration process between the camera and 2D LiDAR is required which will be presented in session III. After that, the integration and testing will be carried out using static and dynamic scenarios in the relevant environment. For fusion, we use the implementation of the conversion from degree to coordinate. Based on the experiment, we result obtained an average of 0.197 meters
Sistem Keamanan Pada Ruangan Pribadi Menggunakan Mikrokontroler Arduino dan SMS Gateway Rahmad Genaldo; Tri Septyawan; Ade Surahman; Purwono Prasetyawan
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 1, No 2 (2020): Jurnal Teknik dan Sistem Komputer
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v1i2.15

Abstract

Pembuatan alat ini bertujuan untuk meningkatkan sistem keamanan pada sebuah ruangan pribadi agar dapat mengurangi tingkat kehilangan barang-barang berharga yang ada didalam ruangan tersebut. Maka dirancang sebuah alat yang berjudul sistem keamanan pada ruangan pribadi dengan mikrokontroler Arduino dan SMS gateway yang bertujuan memberitahu kepada pemilik ruangan pada saat pemilik ruangan tidak ada didalam ruangan melalui sms gateway bahwa ada seseorang yang memasuki ruangan tanpa sepengetahuan si pemilik ruangan. Sistem yang dirancang terdiri dari beberapa bagian yaitu: catu daya, system kontrol, rangkaian mekanika dan program. Catu daya merupakan sumber daya untuk menjalankan seluruh sistem yang terdiri dari tegangan. Sistem kendali berupa rangkaian elektronik yang didesain sedemikian rupa sehingga dapat berfungsi sebagai pengolah data dengan mikrokontroller sebagai pusat kendali. Bagian selanjutnya adalah rangkaian mekanika yang berfungsi untuk mengatur buka tutup pada sebuah pintu di ruangan. Bagian terakhir adalah program yang berfungsi untuk mengatur mikrokontroler sehingga dapat bekerja sesuai dengan fitur yang dikerjakan.
Perancangan Alat Posisi pada Hewan Peliharaan Fini Febriani; Roinaldhi Pandu Mustira; Muhammad Bakri; Purwono Prasetyawan
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 2, No 1 (2021): Jurnal Teknik dan Sistem Komputer
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v2i1.88

Abstract

Hewan peliharaan tidak selalu dikandangkan dan dikurung karena akan membuat hewan tersebut menjadi stress, hewan di biarkan di luar kandang oleh pemilik agar hewan tidak stress dan tertekan, oleh karena itu pemilik sering kehilangan hewan peliharaannya. Dari gambaran masalah tersebut, maka dikembangkan perancangan alat posisi pada hewan peliharaan yang di implementasi kan pada baju hewan peliharaan. Alat tersebut menggunakan GY-NEOMV2 GPS module ditambah dengan komponen indikator berupa buzzer. Jika alat jauh dari aplikasi pada jarak yang di program maka buzzer akan berbunyi. Dan GPS dengan menggunakan Node MCUV.1.0 ESP8266 sebagai pelacak keberadaan posisi hewan peliharaan.
Sistem Keamanan Pintu Menggunakan Sensor Sidik Jari Berbasis Mikrokontroller Arduino UNO R3 Putu Eka Sumara Dita; Ahmad Al Fahrezi; Purwono Prasetyawan; Amarudin Amarudin
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 2, No 1 (2021): Jurnal Teknik dan Sistem Komputer
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v2i1.111

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sebuah rangkaian yang berfungsi untuk keamanan dan mengikuti teknologi yang dipasang pada keamanan pintu dan mengendalikan yang ada pada pintu seperti sensor sidik jari berbasis Arduino yang untuk membuka dan menutup pintu. Dan membahas mengenai Module Fingerprint yang digunakan untuk mendeteksi sebuah frekuensi yang akan menjadi output dan input bagi Mikrokontroller Arduino. Untuk menggontrol Mikrokontroller Arduino digunakan bahasa pemerograman C dan arduino dengan menggunakan software Arduino. Module Fingerprint menerima sinyal frekuensi dan diinputkan pada Solenoid door lock, dan diolah oleh Microkontroller Arduino lalu dioutputkan melalui relay sebagai penghubung arus jalur pada Solenoid Door Lock dan Motor Servo.
Analisis Hasil Teknik Penyembunyian Hak Cipta Menggunakan Transformasi DCT dan RSPPMC pada Jejaring Sosial Dwi Ely Kurniawan; Nanda Rachmat Hartadi; Purwono Prasetyawan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 3: Juni 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (74.71 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201853692

Abstract

Perkembangan teknologi internet memberikan kemudahan dalam aktifitas sehari-hari dalam mendapatkan data digital. Seseorang dengan mudah berhak mengklaim data digital sehingga dapar menimbulkan masalah dalam hak cipta suatu data. Salah satu metode yang dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan watermark invisible dan digital signature. Teknik penyisipan watermark menggunakan transformasi Discrete Cosinus Transform (DCT) dan Randomly Sequenced Pulse Position Modulated Code (RSPPMC). Hasil dari penelitian diperoleh bahwa dilakukan pengujian pada citra RGB dan grayscale pada masing-masing file JPG dan BMP diperoleh nilai PSNR, dimana untuk file JPG mencapai 54,97 dB dan untuk file BMP mencapai 56,11 dB. Nilai PSNR yang dihasilkan diperoleh bahwa kualitas citra cukup baik, terlihat dari hasil dari histogram analysis citra, sebelum disisipi dan sudah disisipi tidak mengalami perubahan yang mencolok. Pengujian dilakukan dengan upload ke media jejaring sosial, menunjukkan media jejaring Line, Facebook, Flicker, Google Photo, Photo Bucket, TinyPic, dan Imgbb berhasil didecode ulang. Namun pada media jejaring Instagram, Twitter dan Whatsapp gagal didecode ulang, karena jejaring sosial tersebut melakukan kompresi terhadap file citra.   AbstractThe development of Internet technology provides convenience in everyday activities in obtaining digital data. One can easily claim the digital data so that it can cause problems in the copyright of a data. One of the methods developed in this research uses invisible watermark and digital signature. The watermark insertion technique uses Discrete Cosinus Transform (DCT) transformation and Randomly Sequenced Pulse Position Modulated Code (RSPPMC). The result of this research shows that the test on RGB and grayscale image in each JPG and BMP file is obtained by PSNR value, where for JPG file reach 54,97 dB and BMP file reach 56,11 dB. The resulting PSNR values obtained that the image quality is good enough, seen from the results of the histogram analysis image, before inserted and has been inserted did not change significantly. Testing is done by uploading to social networking media, showing network media Line, Facebook, Flicker, Google Photo, Photo Bucket, TinyPic, and Imgbb successfully decoded. But on network media Instagram, Twitter and Whatsapp failed to be decoded again, because the social networking compression of image files.  
Pengendali Lengan Robot Dengan Mikrokontroler Arduino Berbasis Smartphone Purwono Prasetyawan; Yopan Ferdianto; Syaiful Ahdan; Fika Trisnawati
Jurnal Teknik Elektro Vol 7, No 2 (2018): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Situs resmi ITP Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (433.999 KB)

Abstract

Kemajuan dalam bidang elektronika ini telah membawa suatu dampak yang sangat baik dalam dunia industri. Pada masanya peralatan elektronik ini telah banyak digunakan sebagai pengendali yang bersifat otomatis. Untuk itulah sejalan dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat khususnya dalam dunia industri, maka diciptakanlah robot-robot otomatis yang dikendalikan oleh teknologi komputer yang tanpa kabel (wireless). Pada penelitian ini menggunakan Arduino Uno yang sebagi mikrokontroler pengendali lengan robot dengan kontrol smartphone berbasis android dengan komunikasi antara handphone Smartphone Android ke perangkat hardware menggunakan Bluethooth. Data akan dikirimkan melalui smartphone android menggunakan bluetooth, kemudian bluetooth HC-05 akan menerima data yang selanjutnya diteruskan pada mikrokontroler arduino dan diolah mikrokontroler untuk memberikan perintah kepada motor servo sehingga lengan robot akan bergerak sesuai dengan perintah yang sudah dibuat pada lengan tersebut. Dari hasil pengujian pada penelitian ini menunjukan rangkaian lengan robot telah berjalan dengan baik jika dilihat dari catu daya, rangkaian pengendali, rangkaian Bluetooth dan rangkaian keseluruhan. Akan tetapi pada pengujian rangkaian Bluetooth menunjukan bahwa rangkaian dapat menerima data dari smarthphone maksimal dengan jarak 10 meter tanpa halangan dan 6 meter dengan halangan.