Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Information Technology Education Journal

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR BERBASIS BAHAN AJAR CETAK DI SMKN M. Rafqi syamruddin; Sapto Haryoko; Mustari Lamada
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan Model Pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Berbasis Bahan Ajar Cetak diSMKN. Skripsi, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Jurusan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar. Pembimbing: Sapto Haryoko, Mustari Lamada. Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan modul pembelajaran komputer dan jaringan dasar dan untuk mengetahui kelayakan modul komputer dan jaringan dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dengan model pengembangan 4D dan ADDIE yang dikombinasikan (Define, Design, Development,Evaluate, Dessiminate). Data dikumpulkan melalui teknik wawancara, dokumentasi dan angket. Siswa juga dilibatkan untuk mendapatkan respon kelayakan modul oleh pengguna. Subjek penelitian adalah 36 siswa kelas X TKJ SMKN 2 Luwu Timur. Produk modul pembelajaran telah divalidasi oleh dua ahli materi dan dua ahli media. Ujicoba dilakukan sebanyak 2 kali, yaitu ujicoba kelompok kecil yang melibatkan 10 orang siswa dan ujicoba lapangan yang melibatkan 26 orang siswa. Pengukuran yang digunakan menggunakan skala likert dengan rumus distribusi presentase. Hasil penelitian menghasilkan modul pembelajaran komputer dan jaringan dasar. Hasil validasi ahli materi dan ahli media menyatakan bahwa modul yang dikembangkan telah memenuhi aspek pengembangan dan layak digunakan. Hasil ujicoba kelompok kecil dan ujicoba lapangan disimpulkan bahwa modul pembelajaran komputer dan jaringan dasar yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid
Pengaruh Keaktifan Siswa Dalam Ekstrakurikuler Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas XI RPL SMKN 2 Wajo Lutriani; Mustari Lamada; Massikki
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (719.575 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.151

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh keaktifan siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler terhadap prestasi belajar siswa kelas XI RPL SMKN 2 Wajo. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah melalui kuisioner dan dokumentasi. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 45 responden. Data diperoleh dari hasil penelitian diolah dengan menggunakan analisis data dan menggunakan aplikasi SPSS 25 yang terdiri dari uji validitas dan realibilitas, teknik analisis data deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa indikator yang digunakan pada setiap variabel tersebut menunjukkan di mana variabel kegiatan esktrakurikuler terhadap prestasi belajar siswa berada pada kategori baik. Berdasarkan uji korelasi terjadi hubungan yang sedang/cukup diantara kedua variabel tersebut. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh keaktifan siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler terhadap prestasi belajar siswa kelas XI RPL SMKN 2 Wajo.
Pengembangan Media Pembelajaran Inovasi Permainan Edukasi Pemrograman Dasar Kelas X Teknik Komputer Jaringan Berbasis Scramsis Game Sasmita; Mustari Lamada; Muh. Yusuf Mappeasse
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (571.858 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.218

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Pemrograman Dasar yang berbasis Scramsis Game dan menguji kualitas Game Scramsis (Scramble Sintak) berdasarkan pada standar kualitas ISO 25010. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Reseach and Development dengan menggunakan model pengembangan waterfall yang meliputi komunikasi, perenanaan, pemodelan, konstruksi dan distribusi. uji kualitas functional Suitability dilakukan oleh 2 orang ahli media, sedangkan uji usability dilakukan oleh siswa kelas X TKJ SMK 10 Makassar. Hasil Penelitian ini adalah : (1) Game Scramsis (Scramble Sintak) memiliki enam menu utama yaitu ayo main, cara main, profil, pegaturan, petunjuk, materi dan menu komunikasi dengan defeloper. Scramsis (Scramble Sintak) memiliki tiga level yang berbeda tingkat kesulitannya. Game Scramsis (Scramble Sintak) mendapatkan skor 86% pada uji kualitas functional suitability yang berarti sangat baik, X=1 pada pengujian kualitas compatibilty sehingga disimpulkan bahwa aplikasi game berada pada kategori baik. Sedangkan analisis usability yang dilakukan pengujian dengan 2 tahap yaitu pengujian kelompok kecil diperoleh 85% berdasarkan penilaian user berada pada kualifikasi sangat baik dan pengujian kelompok besar diperoleh 94% berdasarkan penilaian user berada pada kualifikasi sangat baik. Pengujian usability secara keseluruhan terdapat 30 responden.
Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android Mustari Lamada; Mustamin; Maulidina
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.767 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.237

Abstract

Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Kompter. Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Makassar. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi mengenai tata surya menggunakan tools Construct 3 dengan berbasis Android, serta mengetahui respon pendidik tentang aplikasi game edukasi Tata Surya. Jenis penelitian yang digunakan yakni Research & Development (R&D) serta menggunakan model pengembangan ADDIE dalam pembuatan game edukasi ini. Observasi langsung, wawancara, dan kuesioner untuk mengetahui kelayakan unsur-unsur kegunaannya adalah beberapa pendekatan lain yang digunakan. Subjek dari penelitian ini merupakan siswa kelas VI SDN Parang Tambung I. Pengujian menggunakan ISO 25010 dengan hasil pada aspek Fungsional suitability masuk pada kategori sangat baik, aspek performance efficiency menggunakan CloudBitbar didapatkan hasil dengan skala kualitas baik, yakni tidak mengalami kekurangan memory yang dapat menyebabkan memory leak, penggunaan CPU yang berada di bawah batas aman dari ketetapan Little Eye (mobile app analysis tools) sebesar 15%. Aspek compability dapat dijalankan pada versi android yang berbeda maka masuk pada kategori sangat baik dengan nilai sebesar 1. Aspek usability yang dilakukan oleh 20 siswa didapatkan persentase usability adalah 94.11%, yang masuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi tata surya yang telah dikembangkan dapat dikatakan sangat baik dan bersifat valid.
Analisis Faktor yang Mempengaruhi Keputusan Mahasiswa Dalam Pemilihan Mata Kuliah Konsentrasi di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar Riana T. Mangesa; Mustari Lamada; Ayu Khaerunnisa
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 3, September 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.76 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i3.243

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan mahasiswa dalam pemilihan mata kuliah konsentrasi di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Jenis penelitian yang digunakan yaitu field research dengan menggunakan metode deskriptif analisis secara kuantitatif. Variabel dalam penelitian ini adalah keputusan mahasiswa yang diukur dengan skala Likert. Populasinya adalah 354 mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Angkatan 2017, sedangkan penentuan sampelnya menggunakan Random Sampling dengan sampel yang digunakan sebanyak 53 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner (angket). Teknik analisis data dalam penelitian ini dilakukan uji validitas, uji reliabilitas, analisis regresi linier berganda dan uji hipotesis. Hasil uji hipotesis menunjukkan secara parsial faktor kognitif, afektif, ciri-ciri kepribadian, dan kebudayaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan mahasiswa, sedangkan faktor kelompok acuan tidak berpengaruh signifikan terhadap keputusan mahasiswa dalam memilih mata kuliah konsentrasi. Secara simultan menunjukkan bahwa kelima faktor berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan mahasiswa memilih mata kuliah konsentrasi, secara koefisien determinasi nilai R Square sebesar 0,622 atau 62,2%.