Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Bersama Hijnafi Diakhir Pekan Humairah Humairah; Aswin Asrianto; Muhammad Akhsan Alimuddin; Mustari Lamada
Jurnal MediaTIK Volume 2 Issue 2 (2019)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hijnafi merupakan aplikasi android yang dibuat sebagai media pengenalan huruf hijaiah untuk mempermudah anak usia dini dalam mempelajari dan membaca al-Quran dengan baik dan benar. Penerapan media Hijnafi di Panti Asuhan Reski Amaliah dimaksudkan untuk membantu anak-anak panti asuhan yang masih kesulitan dalam mengenali dan mengetahui huruf hijaiah. Aplikasi hijnafi dapat menjadi media pembelajaran yang menarik untuk anak usia dini karena menggunakan sistem hologram yang membuat anak-anak terpacu untuk mempalajarinya. Program pembelajaran menggunakan aplikasi hijnafi di Panti Asuhan Reski Amaliah dilaksanakan pada akhir pekan yang diikuti oleh 20 anak panti. Berdasarkan hasil penerapan aplikasi, dapat disimpulkan bahwa apikasi Hijnafi sangat cocok untuk digunakan sebagai media pembelajaran huruf hijaiah karena dari hasil pengujiannya terdapat peningkatan pemahaman anak asuh di Panti Asuhan Reski Amaliah.
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR BERBASIS BAHAN AJAR CETAK DI SMKN M. Rafqi syamruddin; Sapto Haryoko; Mustari Lamada
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan Model Pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Berbasis Bahan Ajar Cetak diSMKN. Skripsi, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Jurusan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar. Pembimbing: Sapto Haryoko, Mustari Lamada. Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan modul pembelajaran komputer dan jaringan dasar dan untuk mengetahui kelayakan modul komputer dan jaringan dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dengan model pengembangan 4D dan ADDIE yang dikombinasikan (Define, Design, Development,Evaluate, Dessiminate). Data dikumpulkan melalui teknik wawancara, dokumentasi dan angket. Siswa juga dilibatkan untuk mendapatkan respon kelayakan modul oleh pengguna. Subjek penelitian adalah 36 siswa kelas X TKJ SMKN 2 Luwu Timur. Produk modul pembelajaran telah divalidasi oleh dua ahli materi dan dua ahli media. Ujicoba dilakukan sebanyak 2 kali, yaitu ujicoba kelompok kecil yang melibatkan 10 orang siswa dan ujicoba lapangan yang melibatkan 26 orang siswa. Pengukuran yang digunakan menggunakan skala likert dengan rumus distribusi presentase. Hasil penelitian menghasilkan modul pembelajaran komputer dan jaringan dasar. Hasil validasi ahli materi dan ahli media menyatakan bahwa modul yang dikembangkan telah memenuhi aspek pengembangan dan layak digunakan. Hasil ujicoba kelompok kecil dan ujicoba lapangan disimpulkan bahwa modul pembelajaran komputer dan jaringan dasar yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid
KLASIFIKASI PENYAKIT ANEMIA BERBASIS CITRA PALPEBRAL KONJUNGTIVA DENGAN ALGORITMA TRANSFER LEARNING Elva Amalia; Mustari Lamada; Andi Baso Kaswar; Dyah Darma Andayani
Jurnal Media Elektrik Vol. 20 No. 2 (2023): MEDIA ELEKTRIK
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/metrik.v20i2.5538

Abstract

Anemia merupakan masalah kesehatan yang ditandai dengan kekurangan kadar hemoglobin. Kemungkinan terburuk dari penyakit anemia adalah kematian. Anemia sangat sering disepelekan masyarakat sehingga menjadi permasalahan dunia. Wanita lebih rentang mengalami penyakit anemia. Berdasarkan prevalensi Dinas Kesehatan Republik Indonesia, sebagaian besar wanita pada usia produktif dan wanita hamil mengalami anemia. Diagnosis anemia dapat dilakukan dengan mengambil sampel darah kemudian dilakukan uji laboratorium, atau sering disebut dengan pemeriksaan invasive. Seiring berjalannya waktu, berbagai metode non-invasive yang lebih praktis dikembangkan untuk mendeteksi penyakit anemia sebagai alternatif seperti pemeriksaan yang dilakukan dengan melihat tingkat kepucatan konjungtiva pada mata. Sehingga peneliti melakukan pengembangan dalam klasfikasi penyakit anemia secara non-invasive dengan menerapkan algoritma Transfer Learning AlexNet berbasis citra palpebral konjungtiva. Sebelum dataset palpebral konjungtiva melalui tahap training dilakukan augmentasi citra yang bertujuan untuk menghindari terjadinya overfitting atau underfitting akibat kekurangan data latih. Transfer learning yang digunakan yaitu model AlexNet yang diuji menggunakan hyperparameter batch size dan epoch berbeda. Model AlexNet menghasilkan performansi yang optimal yaitu akurasi 85% dengan waktu komputasi tahap training selama 16 menit 13 detik.
Pengaruh Keaktifan Siswa Dalam Ekstrakurikuler Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas XI RPL SMKN 2 Wajo Lutriani; Mustari Lamada; Massikki
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (719.575 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.151

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh keaktifan siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler terhadap prestasi belajar siswa kelas XI RPL SMKN 2 Wajo. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah melalui kuisioner dan dokumentasi. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 45 responden. Data diperoleh dari hasil penelitian diolah dengan menggunakan analisis data dan menggunakan aplikasi SPSS 25 yang terdiri dari uji validitas dan realibilitas, teknik analisis data deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa indikator yang digunakan pada setiap variabel tersebut menunjukkan di mana variabel kegiatan esktrakurikuler terhadap prestasi belajar siswa berada pada kategori baik. Berdasarkan uji korelasi terjadi hubungan yang sedang/cukup diantara kedua variabel tersebut. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh keaktifan siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler terhadap prestasi belajar siswa kelas XI RPL SMKN 2 Wajo.
Pengembangan Media Pembelajaran Inovasi Permainan Edukasi Pemrograman Dasar Kelas X Teknik Komputer Jaringan Berbasis Scramsis Game Sasmita; Mustari Lamada; Muh. Yusuf Mappeasse
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (571.858 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.218

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Pemrograman Dasar yang berbasis Scramsis Game dan menguji kualitas Game Scramsis (Scramble Sintak) berdasarkan pada standar kualitas ISO 25010. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Reseach and Development dengan menggunakan model pengembangan waterfall yang meliputi komunikasi, perenanaan, pemodelan, konstruksi dan distribusi. uji kualitas functional Suitability dilakukan oleh 2 orang ahli media, sedangkan uji usability dilakukan oleh siswa kelas X TKJ SMK 10 Makassar. Hasil Penelitian ini adalah : (1) Game Scramsis (Scramble Sintak) memiliki enam menu utama yaitu ayo main, cara main, profil, pegaturan, petunjuk, materi dan menu komunikasi dengan defeloper. Scramsis (Scramble Sintak) memiliki tiga level yang berbeda tingkat kesulitannya. Game Scramsis (Scramble Sintak) mendapatkan skor 86% pada uji kualitas functional suitability yang berarti sangat baik, X=1 pada pengujian kualitas compatibilty sehingga disimpulkan bahwa aplikasi game berada pada kategori baik. Sedangkan analisis usability yang dilakukan pengujian dengan 2 tahap yaitu pengujian kelompok kecil diperoleh 85% berdasarkan penilaian user berada pada kualifikasi sangat baik dan pengujian kelompok besar diperoleh 94% berdasarkan penilaian user berada pada kualifikasi sangat baik. Pengujian usability secara keseluruhan terdapat 30 responden.
Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android Mustari Lamada; Mustamin; Maulidina
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.767 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.237

Abstract

Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Kompter. Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Makassar. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi mengenai tata surya menggunakan tools Construct 3 dengan berbasis Android, serta mengetahui respon pendidik tentang aplikasi game edukasi Tata Surya. Jenis penelitian yang digunakan yakni Research & Development (R&D) serta menggunakan model pengembangan ADDIE dalam pembuatan game edukasi ini. Observasi langsung, wawancara, dan kuesioner untuk mengetahui kelayakan unsur-unsur kegunaannya adalah beberapa pendekatan lain yang digunakan. Subjek dari penelitian ini merupakan siswa kelas VI SDN Parang Tambung I. Pengujian menggunakan ISO 25010 dengan hasil pada aspek Fungsional suitability masuk pada kategori sangat baik, aspek performance efficiency menggunakan CloudBitbar didapatkan hasil dengan skala kualitas baik, yakni tidak mengalami kekurangan memory yang dapat menyebabkan memory leak, penggunaan CPU yang berada di bawah batas aman dari ketetapan Little Eye (mobile app analysis tools) sebesar 15%. Aspek compability dapat dijalankan pada versi android yang berbeda maka masuk pada kategori sangat baik dengan nilai sebesar 1. Aspek usability yang dilakukan oleh 20 siswa didapatkan persentase usability adalah 94.11%, yang masuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi tata surya yang telah dikembangkan dapat dikatakan sangat baik dan bersifat valid.
Analisis Faktor yang Mempengaruhi Keputusan Mahasiswa Dalam Pemilihan Mata Kuliah Konsentrasi di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar Riana T. Mangesa; Mustari Lamada; Ayu Khaerunnisa
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 3, September 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.76 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i3.243

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan mahasiswa dalam pemilihan mata kuliah konsentrasi di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Jenis penelitian yang digunakan yaitu field research dengan menggunakan metode deskriptif analisis secara kuantitatif. Variabel dalam penelitian ini adalah keputusan mahasiswa yang diukur dengan skala Likert. Populasinya adalah 354 mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Angkatan 2017, sedangkan penentuan sampelnya menggunakan Random Sampling dengan sampel yang digunakan sebanyak 53 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner (angket). Teknik analisis data dalam penelitian ini dilakukan uji validitas, uji reliabilitas, analisis regresi linier berganda dan uji hipotesis. Hasil uji hipotesis menunjukkan secara parsial faktor kognitif, afektif, ciri-ciri kepribadian, dan kebudayaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan mahasiswa, sedangkan faktor kelompok acuan tidak berpengaruh signifikan terhadap keputusan mahasiswa dalam memilih mata kuliah konsentrasi. Secara simultan menunjukkan bahwa kelima faktor berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan mahasiswa memilih mata kuliah konsentrasi, secara koefisien determinasi nilai R Square sebesar 0,622 atau 62,2%.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBANTUAN AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA ELEMEN SISTEM KOMPUTER FASE D DI KABUPATEN MAROS Muhammad Alimka; Mustari Lamada; Hendra Jaya; Muhammad Ma’ruf Idris
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 8, Issue 1, February (2024)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ujtv.v8i1.1688

Abstract

This research produces teaching materials assisted by Augmented Reality in Informatics subject of Phase D Computer System Elements in Maros regency which are valid, practical, and effective in improving learning outcomes. This type of research is R&D using the 4D development model, which includes: Define, Design, Develop, and Disseminate. The research subjects were grade VII students at UPTD SMPN 6 Moncongloe, UPTD SMPN 5 Mandai, and UPTD SMPN 16 Mandai. The subjects needed were 4 people for one to one trial and 12 people for small scale trial at UPTD SMPN 6 Moncongloe, 22 people for field trial at UPTD SMPN 16 Mandai, and validating testing of 55 people at UPTD SMPN 5 Mandai. The results of the research reveal that (1) the teaching materials are valid to be used based on the score from media expert which is 88.46 in Valid category and the material expert’s score is 90.05 in Valid category as well; (2) the teaching materials are practical to be used based on the score from teachers, which is 87.53 in Practical category, the score from students is 86.66 in Practical category, and the score from observer is 88.19 in Practical category, and (3) the N-Gain score from pre- test and post-test is 0.71 with High category, so it can be stated that this teaching material is effective in improving learning outcomes in Informatics subject of Phase D Computer System Elements.
PENGARUH KEMAMPUAN LITERASI TERHADAP PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SEBAGAI SUMBER BELAJAR DI SMA KABUPATEN PASANGKAYU Nasria; Sapto Haryoko; Mustari Lamada; Hasanah Nur
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 8, Issue 1, February (2024)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ujtv.v8i1.1696

Abstract

This research aims to provide an overview of Information and Communication Technology (ICT) Literacy and the utilization of ICT as a learning resource in high schools in Pasangkayu Regency.where in Pasangkayu district there is are 12 high school and Additionally, it seeks to examine the influence of ICT literacy on the utilization of ICT as a learning resource. The research employs an ex-post facto research method. The total population is 4027 individuals, and a sample of 220 participants is drawn through Probability Sampling. The instruments used include tests and questionnaires. Prerequisite tests involve assessing normality and linearity. Hypothesis testing employs a simple linear regression test. The research findings indicate that: (1) ICT Literacy is categorized as "moderate." (2) The utilization of ICT is categorized as "moderate." (3) There is an influence of ICT Literacy on the utilization of ICT as a learning resource. The test results show that the significance value is 0.000 < 0.050, with a contribution of 18.70%.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER BERBASIS CISCO PACKET TRACER DI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR. Hendrawansyah; Mustari Lamada; Hendra jaya
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 6, Issue 2, June (2022)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The objectives of this study (1) are to develop a learning module for a Cisco Packet Tracer-based computer network course in the Department of Informatics and Computer Engineering, Faculty of Engineering, State University of Makassar. (2) To produce a valid learning module in the computer network course at the Department of Informatics and Computer Engineering, Faculty of Engineering,Makassar State University. (3) To produce practical learning modules in the Computer network course at the Department of Informatics and Computer Engineering, Faculty of Engineering, Makassar State University. (4) To produce an effective learning module in the computer network course at the Department of Informatics and Computer Engineering, Faculty of Engineering, Makassar StateUniversity. The type of research used is research and development (Research and Development) which aims to develop and produce a product. The development procedure refers to the ADDIE development model. The result obtained is the development of the learning module for the computer network course. The research instrument used an assessment sheet according to 2 expert lecturers and 30 student responses. The results of the validity of the module material are 89% in the "very valid" category, the module design validity 90% in the "very valid" category, the practicality of the module by the validator 90% in the "very practical" category, student responses 84% in the "very valid" category, the practicality of the module by students 84 % category "very practical" and the effectiveness of the module68% category "effective".