This study aims to improve student learning outcomes through the application of the Make A Match model with Wizer.me learning media equipped with interactive LKS. This study is a classroom action research (CAR) using a descriptive qualitative approach, which was carried out in 2 stages, namely cycle I and Cycle II involving 32 people. The learning outcomes of students in cycle I had an average value of 66.25, there were 25 people who completed with a percentage of 78%, 7 people did not complete with a percentage of 22%. The Affective aspect assessment obtained an average value of 65.75. There were 21 people who completed with a percentage of 66%, while 11 people did not complete with a percentage of 34%. In cycle II, the cognitive aspect experienced an increase in the average posttest value of 80.25, there were 3 people who completed with a percentage of 91%, while 3 people did not complete with a percentage of 9%. The Affective Aspect Assessment cycle II averaged 73.25. 30 students completed with a percentage of 94%, while 2 people did not complete with a percentage of 6%. The achievement of learning outcomes in Cycle II was very satisfactory above KKTP 65. It can be concluded that the make a match learning model assisted by wizer.me learning media equipped with interactive LKS can improve student learning outcomes at SMP Negeri 3 Waingapu. Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapkan model Make A Match dengan media pembelajaran Wizer.me yang dilengkapi lembar kerja interaktif. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, yang dilaksanakan dalam 2 tahap yaitu siklus I, dan Siklus II dengan melibatkan 32 orang peserta didik. Peningkatan hasil belajar peserta didik pada siklus I memiliki nilai rata-rata sebesar 66,25 dari nilai post-test ini terdapat 7 peserta didik yang tidak memenuhi kriteria pencapaian tujuan pembelajaran (KKTP) 65, sedangkan yang memenuhi KKTP terdapat 25 peserta didik dari 32 orang peserta didik. Untuk melihat presentase yang mencapai KKTP adalah 78% sedangkan presentase yang tidak mencapai KKTP sebanyak 22 orang. Pada siklus I penilaian aspek Afektif memperoleh nilai rata-rata sebesar 65,75. Terdapat 21 siswa dalam kategori baik/cukup dengan persentase 66, sementara 11 siswa dikategorikan kurang dengan persentase 34. Hasil belajar siswa menunjukkan bahwa nilai Afektif Siklus 1 meningkat dari pra-siklus. Pada siklus II, aspek kognitif mengalami peningkatan lagi dengan skor rata-rata posttest 80,25, terdapat 3 siswa yang tidak memenuhi kriteria minimum KKTP 65, yang memenuhi KKTP terdapat 29 siswa dari 32 siswa, sedangkan yang tidak memenuhi KKTP terdapat 3 siswa. Persentase siswa yang mencapai KKTP adalah 91%. Persentase siswa yang tidak mencapai KKTP sebesar 9%, pada siklus II hasil belajar siswa sangat baik. Aspek afektif siklus II memiliki nilai rata-rata 73,25 yang dikategorikan sangat baik. Terdapat 30 siswa dengan persentase 94%, sedangkan 2 siswa dikategorikan kurang dari 6%. Berdasarkan data yang diperoleh, pencapaian hasil belajar pada Siklus II sangat memuaskan karena banyak siswa yang memperoleh nilai di atas KKTP, yaitu 65. Dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Make A Match berbantuan media pembelajaran Wizer.me yang dilengkapi lembar kerja interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa di SMP Negeri 3 Waingapu.