Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Penerapan Metode Pembelajaran Picture And Picture Unuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ( IPS ) Di SDN 01 Rantau Selatan PEBRIANA SARI; Suryatik; Ismi Yulizar; Muhammad Zulham Munthe
Cemara Education and Science Vol. 2 No. 2 (2024): Vol II. Edisi II Tahun 2024
Publisher : Cendekia Madani Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62145/ces.v2i2.91

Abstract

This research aims to determine student learning outcomes and student activities in participating in classroom learning using the Picture and Picture method. This research is classroom action research (PTK) which was carried out in two cycles with the research subjects being class III students, totaling 30 students. Observational data collection techniques. The research results obtained on student learning outcomes, the percentage of students who were classically active in cycle I was 40%. then in cycle II the percentage of classically active student learning activities was 87%. From the results of the research and discussion, it can be concluded that the learning process using the Picture and Picture learning method can improve the learning outcomes of class III students at SDN 01 Rantau Selatan, Rantau Selatan District, Labuhanbatu Regency. This is proven by the increase in the number of students who achieved the KKM, cycle I by 23% and cycle II by 87%. This success was due to the application of the Picture and Picture method by instilling basic concepts by guiding students to be better able to recognize social conditions in the environment. they. By using the Picture and Picture method, students' attitudes are more active in the teaching and learning process, able to pay attention to the learning process well, able to ask questions to the teacher if they are not well understood, this is indicated by a good learning process, so it can be said that by using the observation sheet students can It is known that the increase in student learning outcomes from pre-research to cycle II can be said to be going well. This proves that the next cycle is not necessary. Therefore, using the picture and picture method has been proven to improve learning outcomes in social studies lessons for class III students at SDN 01 Rantau Selatan.
Pengaruh Permainan Bowling Terhadap Perkembangan Motorik Kasar Anak Usia Dini Di RA Babul Ilmi Kampung Baru Rantauprapat Wahyuni Sarah Pohan; Suryatik; Azhar; Muhammad Zulham Munthe
Cemara Education and Science Vol. 2 No. 2 (2024): Vol II. Edisi II Tahun 2024
Publisher : Cendekia Madani Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62145/ces.v2i2.92

Abstract

This research was motivated by the lack of children in rolling the ball in a directed manner, lack of physical fitness training and gross motor learning is not yet varied in children aged 5-6 years. This is because the learning carried out by teachers in the classroom still uses direct learning models with conventional learning models which can make children become bored quickly, so that children do not develop gross motor skills. So researchers use the bowling ball game in the hope that it can help children improve gross motor development in early childhood at RA Babul Ilmi Kampung Baru. This research aims to determine the effect of bowling in early childhood which can influence gross motor development in students at RA Babul Ilmi Kampung Baru Rantauprapat for the 2023-2024 academic year. The population of this study was all RA Babul Ilmi students, totaling 105 students spread across 4 classes. The sample for this research consisted of 30 students, consisting of two classes, namely the Mawar class as an experimental class with a total of 15 students, consisting of 9 girls and 6 boys. The control class is the jasmine class with 15 students, consisting of 9 girls and 6 boys. The method used to collect data is using student observation sheets. Based on hypothesis testing, the value of tcount = 3.319 is obtained, then compared with the value of t at the significant level α = 0.05 with dk = (N1+N2)-2 = 28 found in the table t = 1,701 because the value of tcount > t, namely 3.319 > 1.701, then H is rejected and H is accepted. Thus, it can be concluded that the bottle bowling game media is very effective in improving the gross motor skills of early childhood by RA Babul Ilmi students for the 2023/2024 academic year.
Upaya Meningkatkan Kreativitas Anak Melalui Permainan Puzzle Di TK Satap Sibargot Tahun Pelajaran 2022/2023 Ihdania Rambe; Muhammad Zulham Munthe
Cemara Education and Science Vol. 2 No. 2 (2024): Vol II. Edisi II Tahun 2024
Publisher : Cendekia Madani Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62145/ces.v2i2.93

Abstract

This research aims to evaluate and increase the creativity of young children through the implementation of puzzle games at the Satap Sibargot Kindergarten (TK) in the 2022/2023 academic year. The research method used was classroom action research with participants totaling 30 children aged 4-5 years. The research was carried out in two cycles, each cycle consisting of planning, implementation, observation and reflection. In the first cycle, puzzle games were introduced as a learning medium to increase children's creativity. Observation results show an increase in children's interest and participation in puzzle activities. In the second cycle, the puzzle game is adapted to the child's level of cognitive complexity and variations in theme, taking into account individual preferences. Observations showed significant improvements in children's problem-solving abilities and creative expression. The findings of this research confirm that implementing puzzle games can be an effective strategy in increasing children's creativity in kindergarten. The practical implications of this research include recommendations for curriculum development and teacher training so that they can make optimal use of puzzle games as a means of creative learning for young children. Further research is also recommended to explore the long-term impact of efforts to increase children's creativity through puzzle games in formal education environments.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASISPROYEK TERHADAP KREATIVITAS SISWA DI MIS MIFTAHUL HIDAYAH PADA TAHUN PELAJARAN 2022/2023 Nurulita Hasanah; Galih Orlando; Yuli Yani; Muhammad Zulham Munthe
Tarbiyah bil Qalam : Jurnal Pendidikan Agama dan Sains Vol. 8 No. 1 (2024): Vol VIII. Edisi I
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Al-Bukhary Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58822/tbq.v8i1.188

Abstract

Pengaruh Model PembelajaranBerbasisProyekTerhadapKreativitasSiswa di MIS Miftahul Hidayah Pada Tahun Pelajaran 2022/2023. Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI), Sekolah Tinggi IlmuTarbiyah Al-Bukhary (STITA) Labuhanbatu. Masalah yang menjadipokokutamadalampenelitianiniadalahapakahterdapatpengaruh dan seberapabesarpengaruh yang diterapkandari model pembelajaranberbasisproyekterhadapkreativitassiswa pada matapelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBdP). Penelitianinibertujuanuntukmembuktikansignifikansidaripengaruh model pembelajaranberbasisproyekterhadapkreativitassiswa di MIS Miftahul Hidayah Sumber Mulyo, KecamatanMarbau, KabupatenLabuhanbatu Utara. Penelitianinimenggunakanmetodekuantitatif, penelitianinidilaksanakan di sekolah MIS Miftahul Hidayah dengansampelsebanyak 35 siswa. Instrumenpengumpulan data yang digunakandalampenelitianiniyaituobservasi, dokumentasi dan angketkreativitassiswadenganmenggunakanskalalikert. Adapun teknikanalisis data yang digunakandalampenelitianiniadalah uji hipotesis. Hasil penelitianmenunjukkanbahwapenggunaan model pembelajaranberbasisproyek sangat berpengaruh dan efektifuntukmeningkatkankreativitas, semangatbelajar dan mutusiswa di MIS Miftahul Hidayah. Kelayakandalammenerapkan model pembelajaranberbasisproyekinidapatdilihatdarihasil uji hipotesismenggunakan Statistical Product and Service Solution (SPSS) denganmemperolehnilaithitung = 2,183 sedangkanttabel = 2,035, sehingga Ha diterima dan Ho ditolakataubisadikatakanterdapatpengaruh yang signifikandari model pembelajaranberbasisproyekterhadapkreativitassiswa
PENGARUH PERMAINAN PUZZLE TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN DI RA ASSIDDIQI AEK HITETORAS Amalia Nurhakiki; Bukhari Is; Abdullah; Muhammad Zulham Munthe
Tarbiyah bil Qalam : Jurnal Pendidikan Agama dan Sains Vol. 8 No. 1 (2024): Vol VIII. Edisi I
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Al-Bukhary Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58822/tbq.v8i1.189

Abstract

Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Perkembangan Kognitif Pada Anak Kelompok 5-6 Tahun di RA Assiddiqi Aek Hitetoras. Masalah pokok dalam penelitian ini adalah Apakah permainan puzzle dapat berpengaruh terhadap perkembangan kognitif anak di RA Assiddiqi Aek Hitetoras, Seberapa besar pengaruh permainan puzzle dapat berpengaruh terhadap perkembangan kognitif anak di RA Assiddiqi Aek Hitetoras. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan puzzle dapat berpengaruh terhadap perkembangan kognitif anak di RA Assiddiqi Aek Hitetoras Tahun Ajaran 2021/2022. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan pre-tes post tes control design group. Penelitian ini menggunakan teknik pengambilan sampel dengan total sampling yakni dengan melibatkan seluruh peserta didik RA Assiddiqi yang berjumlah 30 orang. Sampel dibagi 2 kelompok yaitu 15 orang kelas kontrol dan 15 orang dikelas eksperimen. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan SPSS versi 23 untuk uji Normalitas, Homogenitas dan uji Hipotesis. Perkembangan kognitif peserta didik pada kelas kontrol saat pre tes diperoleh nilai rata-rata sebesar 4,13 dan pada saat post tes diperoleh nilai rata-rata sebesar 6,27. Perkembangan kognitif peserta didik pada kelas eksperimen saat pre tes diperoleh nilai rata-rata sebesar 4,27 dan pada saat post tes diperoleh nilai rata-rata sebesar 7,33. Terdapat pengaruh permainan puzzle terhadap perkembangan kognitif peseta didik RA Assiddiqi Aek Hitetoras. Hal ini dapat dilihat dari pengujian hipotesis yang digunakan adalah uji t, yaitu uji satu pihak dengan taraf signifikan 5%. Uji t satu pihak dimana harga thitung 4,824 dan diketahui ttabel 2,048. Maka kriteria pengujian adalah jika thitung > ttabel maka Ha diterima artinya terdapat pengaruh permainan puzzle terhadap perkembangan kognitif anak.
TRANSFORMASI DIGITAL DALAM PENDIDIKAN MI/SD Muhammad Zulham Munthe; Dwina Putri; Jupriaman
Tarbiyah bil Qalam : Jurnal Pendidikan Agama dan Sains Vol. 8 No. 1 (2024): Vol VIII. Edisi I
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Al-Bukhary Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58822/tbq.v8i1.197

Abstract

Abstrak Transformasi digital telah menjadi bagian penting dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Di tingkat Madrasah Ibtidaiyah (MI) dan Sekolah Dasar (SD), adopsi teknologi informasi dan komunikasi (TIK) membawa perubahan signifikan dalam metode pengajaran, materi pembelajaran, dan keterlibatan siswa. Penelitain ini bertujuan untuk mengeksplorasi berbagai aspek transformasi digital dalam pendidikan MI/SD melalui pendekatan studi naskah. Metode penelitian kualitatif ini melibatkan analisis mendalam terhadap literatur yang relevan untuk mengidentifikasi manfaat, tantangan, dan dampak dari penerapan teknologi dalam pendidikan dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa transformasi digital memungkinkan pembelajaran yang lebih interaktif dan fleksibel, memperkaya sumber daya pendidikan, serta meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa. Namun, implementasi teknologi juga menghadapi hambatan seperti keterbatasan akses internet, ketersediaan perangkat, serta kesiapan dan kompetensi guru dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menyimpulkan bahwa meskipun terdapat berbagai tantangan, transformasi digital dalam pendidikan MI/SD memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan mempercepat tercapainya tujuan pendidikan nasional. Dukungan yang berkelanjutan dan kebijakan yang tepat diperlukan untuk mengatasi hambatan tersebut dan memastikan transformasi digital dapat diimplementasikan secara efektif dan inklusif.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF TIPE PICTURE AND PICTURE TERHADAP MOTIVASI BELJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS III SD NEGERI 112317 TUBIRAN KECAMATAN MARBAU KABUPATEN LABUHANBATU UTARA T.P 2022/2023 Wahyuni Halimatusyahdiyah; Leli Hasanah Lubis; Ali Sadikin Ritonga; Muhammad Zulham Munthe
Tarbiyah bil Qalam : Jurnal Pendidikan Agama dan Sains Vol. 8 No. 2 (2024): Vol VIII Edisi II Desember 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Al-Bukhary Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58822/tbq.v8i2.191

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Model Pembelajaran Interaktif Tipe Picture and Picture Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas III SD Negeri 112317 Tubiran Kecamatan Marbau Kabupaten Labuhanbatu Utara Tahun Pelajaran 2022/2023 Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif (Quasi Experiment) dengan sampel penelitian dengan tehnik total sampling, Kelas III Seluruhnya berjumlah 30 Siswa sebagai kelas kontrol dan kelas Eksperimen peneliti melaksanakan kegiatan proses pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Picture and Picture (menyajikan gambar, tanya jawab, diskusi). Instrumen penelitian menggunakan tes dalam bentuk pilihan ganda sebanyak 30 soal dan dilaksanakan oleh siswa SD Negeri 112317 Tubiran sebanyak 30 peserta yang valid dalam soal tersebut ada 14 soal, jadi peneliti mengambil 14 soal yang valid untuk menjadi alat ukur penelitian. Teknik analisis data menggunakan uji t berpasangan dengan taraf signifikan a=0,05 Hasil Uji Hipotesis data Post Test penggunaan Media Pembelajaran Audio Visual diperoleh thitung >ttabel (1,900>2,019). Sehingga Ha diterima H0 ditolak. Maka terdapat pengaruh hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Picture and Picture pada Perubahan Pada Makluk Hidup SD Negeri 112317 Tubiran Kcematan Marbau Kabupaten Labuhanbatu Utara tahun pelajaran 2022/2023.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI BANGUN DATAR MELALUI PENDEKATAN PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK (PMR) PADA SISWA KELAS III SDN 01 BAKARAN BATU Sri Wahyuni Lubis; Leli Hasanah Lubis; Suryatik; Muhammad Zulham Munthe
Tarbiyah bil Qalam : Jurnal Pendidikan Agama dan Sains Vol. 8 No. 2 (2024): Vol VIII Edisi II Desember 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Al-Bukhary Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58822/tbq.v8i2.195

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik (PMR) di kelas III SDN 01 Bakaran Batu, subjek penelitian ini adalah kelas III SDN 01 Bakaranbatu yang berjumlah 30 orang. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Juni 2023, penelitian ini memakai metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan menggunakan sisitem siklus yang terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi dsn refleksi. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, Setiap siklusnya terdiri dari 2 pertemuan dengan menggunakan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik (PMR). Penilaian yang digunakan untuk mengetahui kegiatan guru dan peserta didik selama proses belajar dan mengajar berlangsung, dan teknik tes untuk mengetahui hasil belajar peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan persentase dari hasil belajar kognitif sisiwa, sikap dan aktivitas peserta didik. Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah bahwa dengan menggunakan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik (PMR) dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi bangun datar di kelas III SDN 01 Bakaran Batu.
MODEL PEMBELAJARAN DICK AND CAREY SERTA IMPLEMENTASINYA DALAM PEMBELAJARAN PAI Irfan Fauzi; Faisal; Muhammad Zulham Munthe; Neliwati
Qalam lil Athfal Vol. 1 No. 1 (2023): Vol. I Edisi I Tahun 2023
Publisher : Sekolah TInggi Ilmu Tarbiah Al Bukhari Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58822/qla.v1i1.97

Abstract

AbstrakModel pembelajaran Dick and Carey adalah pendekatan pengajaran berbasis sistem yangmencakup beberapa komponen, seperti unsur kognitif dan perilaku. Model ini cocok digunakan dalampembelajaran PAI, karena langkah-langkah dalam model ini terperinci dan terstruktur sehingga dapatmenghasilkan pembelajaran yang lebih baik. Selain itu, orientasi pembelajaran PAI berorientasi padafitrah manusia yang penting untuk mencapai keseimbangan. Dengan demikian, model ini memerlukanproses yang lengkap dan mendetail dalam mendesain pembelajaran.
Peran Artificial Intelligence (AI) Dalam ProsesPembelajaran Mahasiswa PGMI Di STITAl-Bukhary LabuhanbatuSumatera Utara Irpan Siregar, Irpan Siregar; Suryatik; Muhammad Zulham Munthe
Jurnal Zeniusi Vol 1 No 1 (2024): Vol I. No I. June 2024
Publisher : Insan Zenius Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70821/zj.v1i1.3

Abstract

Information technology has become an important part of human life, especially with the rapid development in the field of artificial intelligence (AI). AI plays a significant role in improving the effectiveness and efficiency of learning, especially in higher educationenvironments. This study aims to explore the role of AI in students' lives, focusing on the application of AI in education and its impact on students' learning experiences. This study uses a quantitative descriptive method with data collection through a survey of 30 Elementary Madrasah Teacher Education (PGMI) students at STITA Labuhanbatu. The survey results show that the majority of students have a good understanding of AI and a positive perspective on its influence on learning. AI has been shown to improve personalization in learning, assist academic administration, and prepare students for an increasingly digital workforce. However, this study also identifiednegative impacts, such as the potential for declining student literacy and the risk of technology addiction. Therefore, it is important to improve digital literacy and education about AI so that students can utilize this technology optimally and responsibly.