Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Pengembangan Game Platformer “Ayo Lawan Virus” Berbasis Android dengan Menggunakan Game Engine Unity Yedithia, Fenroy; Sulistyowati; Rosmiati
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v8i1.101

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan suatu permainan dengan tema mempromosikan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Sasaran pengguna dari permainan ini adalah anak-anak dan remaja. Akan tetapi, permainan ini juga dapat dimainkan oleh orang dewasa. Dalam penelitian ini, tim peneliti mempertimbangkan keadaan pandemi yang tengah melanda tidak hanya di Palangka Raya, namun juga diseluruh kota di dunia. Sebab itu, dalam merancang permainan ini, tim penulis melakukan observasi dan studi literatur terkait virus dan pola hidup bersih. Dalam perancangan objek gambar, tim peneliti bekerja sama dengan pihak ketiga, juru gambar. Setelah itu tim mengolah data-data yang telah dikumpulkan agar dapat membuat permainan yang telah direncanakan. Hasil akhir penelitian yang berupa permainan, dengan judul “Ayo Lawan Virus” disebarluaskan kepada masyarakat secara gratis. Hal ini merupakan bentuk sumbangsih tim peneliti dan STMIK Palangkaraya untuk mengedukasi masyarakat agar terbiasa menjalankan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Kata kunci : game platformer, unity game engine, edukasi hidup sehat Abstract This study aimed to create a game with the theme of promoting a clean and healthy lifestyle (PHBS). The target users of this game are children and teenagers. However, this game can also be played by adults. In this study, the research team considered the current state of the pandemic, not only in Palangka Raya, but also in all cities in the world. Therefore, in designing this game, the author's team conducted observations and literature studies related to viruses and a clean lifestyle. In designing the drawing object, the research team collaborated with a third party, the draftsman. After that the team processed the data that had been collected in order to make the planned game. The final result of the research in the form of a game, entitled "Let's Fight Virus" is distributed to the public for free. This is a form of contribution from the research team and STMIK Palangkaraya to educate the public to get used to running a clean and healthy lifestyle (PHBS). Keywords : platformer games, unity game engine, healthy living education
Sistem Informasi Surat Perintah Perjalanan Dinas pada Dinas Pengendalian Penduduk, Keluarga Berencana, Pemberdayaan Perempuan, Perlindungan Anak dan Pemberdayaan Masyarakat Kota Palangka Raya Berbasis Web Pangestu, Prayogo; Nugroho, Bayu Pratama; Yedithia, Fenroy
Jurnal Sistem Informasi, Manajemen dan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 1 (2023): Januari
Publisher : STMIK Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33020/jsimtek.v1i1.382

Abstract

Dengan kemajuan teknologi sekarang ini, sekarang sebagian orang berusaha untuk mengolah suatu sistem komputerisasi yang baik dan mudah dipakai untuk membantu pekerjaan manusia. Berkaitan dengan kemajuan teknologi informasi yang sangat berkembang dimana peneliti membuat Sistem Informasi Surat Perintah Perjalan Dinas Pada Instansi Pemerintah Daerah Berbasis Web, yang dapat membantu pegawai untuk tanpa harus mengetik ulang. Sistem Informasi ini dibangun dengan Metode pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, studi pustaka, dokumentasi, dan kuesioner. Metode pengembangan sistem menggunakan pendekatan SDLC. Terdapat berbagai macam model pengembangan SDLC, salah satunya adalah dengan Waterfall Mode. Untuk metode analisis penulis menggunakan metode PIECES. Hasil akhir adalah sebuah Sistem Informasi ini, telah diuji dengan skala likert. Penulis membagikan kuesioner kepada 15 responden dengan 5 pernyataan dan diperoleh perhitungan dengan nilai 93% atau 375 point nilai, termasuk dalam kategori sangat setuju. Sehingga dapat dikatakan bahwa perancangan yang penulis buat telah memenuhi nilai yang baik.
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA KURIKULUM MERDEKA Rani, Shaumi; Toendan, Krisnayadi; Yedithia, Fenroy; Thomas, Orbit
PEDAGOGIKA: Jurnal Pedagogik dan Dinamika Pendidikan Vol 12 No 2 (2024): Pedagogika: Jurnal Pedagogik dan Dinamika Pendidikan
Publisher : Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) FKIP Universitas Pattimura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30598/pedagogikavol12issue2page432-447

Abstract

Kemajuan teknologi saat ini menghasilkan berbagai jenis media pembelajaran berbasis teknologi. Salah satu media pembelajaran yang praktis dan dapat diakses dimana saja adalah media pembelajaran berbasis web, yaitu memanfaatkan teknologi internet dalam implementasiannya. Perubahan kurikulum menjadi Kurikulum Merdeka mulai diberlakukan di Indonesia secara bertahap. Khususnya di SMK Karsa Mulya Palangka Raya, Kurikulum Merdeka mulai diberlakukan untuk kelas X tahun ajaran 2023/2024. Sejalan dengan karakteristik Kurikulum Merdeka, yaitu berpusat pada peserta didik dan memberikan kebebasan memilih metode pembelajaran yang sesuai, maka media pembelajaran berbasis web memiliki potensi besar untuk mendukung keefektifan pembelajaran. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berbasis web pada pelaksanaan kurikulum merdeka di SMK Karsa Mulya Palangka Raya. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan wawancara. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa bahwa perlu adanya pengembangan media pembelajaran berbasis web dalam pelaksanaan pembelajaran di SMK Karsa Mulya Palangka Raya khususnya pada mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual yang didukung dari segi fasilitas sekolah dan karakteristik peserta didik.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR ANIMASI SISWA SMK KARSA MULYA PALANGKA RAYA Thomas, Orbit; Yedithia, Fenroy; Handoko, Setyo
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025): Vol. 5 No. 1 (2025): Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend)
Publisher : FKIP Palangka Raya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/jtekpend.v5i1.19229

Abstract

Menjawab tantangan pembelajaran berbasis digital maka diperlukan sebuah media belajar berbasis digital yang dapat meningkatkan performa belajar siswa. Media belajar berbasis multimedia yang menarik dari audio maupun visualnya. Selain audio dan visual yang merangsang panca indra siswa, media belajar tersebut juga harus bersifat interaktif yang mengedepankan kerjasama, komunikasi dan interaksi antar siswa sehingga pembelajaran lebih powerful. Media pembelajaran Kahoot ini dirasa tepat digunakan karena ketika proses belajar berlangsung akan ada dimana siswa merasa tidak tertarik dengan media pembelajaran yang digunakan oleh guru. Biasanya guru hanya melakukan suatu pembelajaran yang monoton sehingga proses belajar yang dialami oleh siswa menjadi jenuh dan akhirnya akan berpengaruh terhadap perolehan hasil belajar siswa. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Kahoot terhadap hasil belajar animasi siswa SMK Karsa Mulya Palangka Raya. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Sampel penelitian ini adalah siswa Kelas XI Multimedia A SMK Karsa Mulya Palangka Raya tahun pelajaran 2023/2024berjumlah 33 orang. Penelitian ini menggunakan instrumen untuk mengumpulkan data, yaitu tes. Teknik analisis data yang digunakan menggunakan uji t Sampel Paired Test. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa terdapat pengaruh penggunaan media Kahoot terhadap hasil belajar animasi Siswa SMK Karsa Mulya Palangka Raya. Berdasarkan hasil analisis dengan menggunakan program SPSS diperoleh nilai uji thitung sebesar Sig 0,000 < 0,05. Maka berdasarkan kriteria pengujian dapat dikatakan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, yang berarti bahwa penggunaan media Kahoot berpengaruh terhadap hasil belajar animasi Siswa SMK Karsa Mulya Palangka Raya.
Pengembangan Game Platformer “Ayo Lawan Virus” Berbasis Android dengan Menggunakan Game Engine Unity Yedithia, Fenroy; Sulistyowati; Rosmiati
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v8i1.101

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan suatu permainan dengan tema mempromosikan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Sasaran pengguna dari permainan ini adalah anak-anak dan remaja. Akan tetapi, permainan ini juga dapat dimainkan oleh orang dewasa. Dalam penelitian ini, tim peneliti mempertimbangkan keadaan pandemi yang tengah melanda tidak hanya di Palangka Raya, namun juga diseluruh kota di dunia. Sebab itu, dalam merancang permainan ini, tim penulis melakukan observasi dan studi literatur terkait virus dan pola hidup bersih. Dalam perancangan objek gambar, tim peneliti bekerja sama dengan pihak ketiga, juru gambar. Setelah itu tim mengolah data-data yang telah dikumpulkan agar dapat membuat permainan yang telah direncanakan. Hasil akhir penelitian yang berupa permainan, dengan judul “Ayo Lawan Virus” disebarluaskan kepada masyarakat secara gratis. Hal ini merupakan bentuk sumbangsih tim peneliti dan STMIK Palangkaraya untuk mengedukasi masyarakat agar terbiasa menjalankan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Kata kunci : game platformer, unity game engine, edukasi hidup sehat Abstract This study aimed to create a game with the theme of promoting a clean and healthy lifestyle (PHBS). The target users of this game are children and teenagers. However, this game can also be played by adults. In this study, the research team considered the current state of the pandemic, not only in Palangka Raya, but also in all cities in the world. Therefore, in designing this game, the author's team conducted observations and literature studies related to viruses and a clean lifestyle. In designing the drawing object, the research team collaborated with a third party, the draftsman. After that the team processed the data that had been collected in order to make the planned game. The final result of the research in the form of a game, entitled "Let's Fight Virus" is distributed to the public for free. This is a form of contribution from the research team and STMIK Palangkaraya to educate the public to get used to running a clean and healthy lifestyle (PHBS). Keywords : platformer games, unity game engine, healthy living education
Inovasi Pelatihan Penggunaan Aplikasi Educaplay Untuk Guru Di SMP Negeri 5 Katingan Tengah Dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajar Siswa Yedithia, Fenroy; Setiawati, Nani; Damayanti, Indri
Early Childhood Research and Practice Vol 6 No 1 (2025): Early Child Research and Practice, Juli
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/ecrp.v6i1.8636

Abstract

Recent technological developments have brought significant changes in various fields, including education. Teachers are required to innovate in creating engaging and student-centered learning experiences. This study aims to describe the impact of Educaplay application training on improving the quality of learning at SMP Negeri 5 Katingan Tengah. The method used is a descriptive qualitative approach with data collection techniques through observation, interviews, and documentation. The results of the study indicate that Educaplay training has a positive impact on teachers' competencies in developing diverse and interactive learning materials. Students also showed high levels of interest and enthusiasm during the learning process. This platform not only facilitates teachers in delivering materials but also encourages active student participation, increases learning motivation, and develops critical and creative thinking skills. Thus, the use of Educaplay has proven effective in supporting the improvement of digital-based learning quality.
Pengaruh Keterbatasan Fasilitas Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 5 Katingan Tengah yanti, Indri Dama; Setiawati, Nani; Yedithia, Fenroy
Journal Of Dehasen Educational Review Vol 6 No 2 (2025): Journal of Dehasen Educational Review, July
Publisher : UNIVED Press, Universitas Dehasen Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/joder.v6i2.8632

Abstract

Educational infrastructure functions as a pivotal catalyst underpinning the pedagogical dynamic within schools. The sufficiency of such resources not only amplifies learner engagement and comprehension but also elevates the holistic quality of education. This investigation seeks to elucidate how deficiencies in learning amenities influence academic achievement at SMP Negeri 5 Katingan Tengah, an institution currently grappling with inadequate computer labs, scientific apparatus, sports equipment, and internet access. Consequently, students confront challenges in grasping subject matter, relying predominantly on textual content and oral instruction absent of enriching visual aids or hands-on practicum. Employing a descriptive qualitative framework through observations and student interviews, findings reveal that tangible, interactive educational media substantively enhance material comprehension and stimulate active learner participation. Accordingly, the provision of comprehensive educational facilities emerges as indispensable for fostering effective and high-caliber learning environments. It is imperative that local authorities prioritize the augmentation of school infrastructure, particularly in under-resourced institutions such as SMP Negeri 5 Katingan Tengah.
Implementasi Pembelajaran Berbasis Proyek Terhadap Minat Belajar Siswa Di SMP Negeri 5 Katingan Tengah Dalam Mata Pelajaran IPA yanti, Indri Dama; Setiawati, Nani; Yedithia, Fenroy
Journal Of Dehasen Educational Review Vol 6 No 2 (2025): Journal of Dehasen Educational Review, July
Publisher : UNIVED Press, Universitas Dehasen Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/joder.v6i2.8633

Abstract

This study aims to describe the implementation of project-based learning (PBL) on students' interest in learning science subjects at SMP Negeri 5 Katingan Tengah. The background of this study is based on the importance of developing contextual and innovative learning in accordance with the Merdeka Curriculum, which emphasizes student-centered learning through a project-based approach. The research method used is a qualitative approach with descriptive techniques. Data collection techniques included observation, interviews, and documentation, with the research subjects consisting of the school principal, science teachers, and 18 ninth-grade students. The results of the study indicate that the implementation of PBL has a positive impact on increasing students' interest in learning because the material taught is easier and quicker to understand. Students also become more active, creative, and engaged in the learning process. Additionally, PJBL encourages teachers to continue innovating in designing learning that is relevant to daily life. PJBL also enhances students' critical thinking, communication, collaboration, and responsibility skills when working in groups.
DESAIN KEMASAN PRODUK DENGAN CANVA: PELATIHAN UNTUK KELOMPOK TANI PUTRA FARM COMPANY DI DESA TAMBUN RAYA Din Permadi, Pradana; Setiawati, Nani; Thomas, Orbit; Yedithia, Fenroy; Novan, Christian; Agustina, Lisa; Putri Pitaloka, Whilis; Toendan, Krisnayadi; Efriani, Efriani; Utami, Lakamitha; Enjelina , Maria
Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM) Vol 6 No 2 (2025): Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM), Vol 6 No 2 (Oktober 2025)
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jppm.v6i2.3409

Abstract

Packaging design is a crucial aspect of product development because it plays a significant role in enhancing product appeal and expanding market reach. However, many businesses, particularly micro, small, and medium enterprises (MSMEs), still face limitations in comprehensive packaging design. This community service activity aims to improve the graphic design skills of members of the Putra Farm Company Farmers Group in Tambun Raya Village, Central Kalimantan, through training on the use of the Canva application in creating product packaging designs. The method used was a participatory approach through the stages of problem identification, training material development, training implementation, evaluation, mentoring, and documentation. The training results showed a significant increase in participants' ability to use Canva, with all participants able to produce product packaging designs independently. Improvements were also seen in their understanding of the importance of packaging in marketing and the competitiveness of local products. This activity has had a positive impact on market expansion and increasing the selling value of the farmer group's products. This program demonstrates that utilizing simple and accessible graphic design technology like Canva can be an effective solution to support the economic independence of rural communities.