Claim Missing Document
Check
Articles

Workshop Technopreneurship: Pengembangan Keterampilan Wirausaha Digital untuk Siswa SMP melalui Platform E-Commerce Widhi, Eko Prasetio; Triana Harmini; Dihin Muriyatmoko; Faisal Reza Pradhana; Aziz Musthafa
Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika Vol. 4 No. 2 (2024): November - Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59395/abdiformatika.v4i2.242

Abstract

Workshop technopreneurship ini dilaksanakan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa SMP dalam bidang technopreneurship dan e-commerce. Topik ini dipilih karena pentingnya penguasaan teknologi digital bagi generasi muda di era digital. Metode yang digunakan meliputi pembelajaran teori, praktik langsung, studi kasus, diskusi kelompok, dan pendekatan edutainment. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa terkait konsep technopreneurship dan e-commerce, serta kemampuan mereka dalam membuat toko online dan menyusun rencana bisnis sederhana. Tantangan yang dihadapi adalah pemahaman teknis e-commerce, yang memerlukan pendampingan lebih lanjut. Kesimpulannya, workshop ini berhasil membekali siswa dengan keterampilan wirausaha digital dan dapat memberikan dampak jangka panjang bagi pengembangan technopreneurship di kalangan siswa SMP.
Website Performance Testing Using Speed Testing Model: A Case of Reputable Indonesian Journals Muriyatmoko, Dihin; Aziz Musthafa
Teknik: Jurnal Ilmu Teknik dan Informatika Vol. 2 No. 1 (2022): Mei : Teknik: Jurnal Ilmu Teknik dan Informatika
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi - Studi Ekonomi Modern

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/teknik.v2i1.120

Abstract

The speed of a web journal to load pages reflects the website performance. It has influenced user satisfaction. This study aims to study and analyze the performance of journal websites in Indonesia that are accredited by SINTA 1 by the Ministry of Research and Technology of the Republic of Indonesia. This test uses parameters owned by GTmetrix tools and calculated using descriptive statistical methods. This research hypothesis regarding the reliability of website speed testing has been tested and confirmed based on experiments. The research involved 61 journal websites, which were taken from December 2019 to February 2020. 366 individual website speed tests from 6 test server region have done, and recommendations have been given on test results. The test result showed that parameter based on PageSpeed score provided the value of 7.9% (grades A to B) and 92.1% (grade C to F) and YSlow score provided a value of 2.5% (grade B) and 97.5% (C to F). The experimental results prove that the performance of the journal website is still a lot in the low category. With the recommendation, it was expected that the speed and responsiveness of the journal website would increase
Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Ajar Aksara Jawa Menggunakan Metode Gamifikasi Reza Pradhana, Faisal; Musthafa, Aziz; Izzuddin Faza, Wildan
JURNAL FASILKOM Vol. 14 No. 1 (2024): Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jf.v14i1.6783

Abstract

Kegiatan pembelajaran Aksara Jawa pada siswa kelas 2 MIM Gandusari dilakukan dengan menggunakan metode tatap muka atau konvensional antara guru dan muriddengan menggunakan media cetak berupa buku ajar pepak Bahasa Jawa sebagai acuan, dan belum ada teknologi yang digunakan sebagai media pembelajaran aksara jawa kepada peserta didik. Proses belajar mengajar akan terkesan kurang menarik dan efektif apabila hanya mengandalkan media cetak saja dan menjelaskan didepan kelas menggunakan media papan tulis dalam proses pembelajaran, maka dari itu perlunya menggunakan media pembelajaran berbasis android dalam proses pembelajarannya. [1] Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran Aksara Jawa, sumber materi diambil dari buku Pasioan Bahasa Jawa. Media ini dirancang menggunakan model perancangan game Mechanism Dynamics Aesthetic (MDA) Framework.Adapun metode pengembangan pada aplikasi ini menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi “Mengenal Aksara Jawa” yang berisi tentang Aksara Jawa dan Sandangan Swara dalam bentuk object 3D. Penelitian ini dilakukan melalui 4 tahap pengujian, yaitu Usability Testing dengan hasil semua fitur berjalan dengan baik, kemudian Hasil uji coba Compability dilakukan dengan menginstal aplikasi ke beberapa jenis smartphone yang berbeda-beda dengan minimum versi android 10. Adapun hasil uji coba accepbility dari ahli materi mendapatkan presentase 95%, dari ahli media mendapatkan presentase 98%, dari hasil uji coba kuisioner pengguna mendapatkan hasil 97%, dan hasil uji coba quiz mendapatkan hasil presentase sebesar 89%. Berdasarkan hasil pengujian tersebut aplikasi pembelajaran “Mengenal Aksara Jawa” dikategorikan “Layak” digunakan sebagai media pembelajaran Aksara Jawa.
INTERACTIVE MOBILE-BASED EDUCATIONAL GAME TO INTRODUCE WASTE SORTING USING MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) METHOD Pradhana, Faisal Reza; Musthafa, Aziz; Permadani, Agustin Amalia
JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer) Vol 8, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Khairun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33387/jiko.v8i1.9151

Abstract

Increasing public awareness of waste management is an important focus in order to maintain environmental sustainability. However, the level of understanding about waste sorting is still minimal, especially among children. To overcome this lack of literacy, a technology-based educational game was developed which aims to introduce the concept of waste sorting to children. This research aims to design and develop an interactive and fun educational game application to improve children's understanding of the importance of waste management. Using iterative development techniques, this app is designed to provide an effective learning experience and support the formation of positive habits from an early age. The application is designed following the stages of the Media Development Life Cycle (MDLC) method. The game media has gone through several tests, namely software functionality tests with 100% results, learning material tests by distributing questionnaires to material experts with an average rating of 90%, tests to learning media experts with an average rating of 93.33%, and tests to potential users with an average rating of 78.57%. The results of the research are expected to contribute significantly to educating the younger generation, especially children, about the importance of maintaining environmental cleanliness through wise waste management. This application is expected to be an innovative learning tool that supports environmental sustainability.