Claim Missing Document
Check
Articles

Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Ajar Aksara Jawa Menggunakan Metode Gamifikasi Reza Pradhana, Faisal; Musthafa, Aziz; Izzuddin Faza, Wildan
JURNAL FASILKOM Vol. 14 No. 1 (2024): Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jf.v14i1.6783

Abstract

Kegiatan pembelajaran Aksara Jawa pada siswa kelas 2 MIM Gandusari dilakukan dengan menggunakan metode tatap muka atau konvensional antara guru dan muriddengan menggunakan media cetak berupa buku ajar pepak Bahasa Jawa sebagai acuan, dan belum ada teknologi yang digunakan sebagai media pembelajaran aksara jawa kepada peserta didik. Proses belajar mengajar akan terkesan kurang menarik dan efektif apabila hanya mengandalkan media cetak saja dan menjelaskan didepan kelas menggunakan media papan tulis dalam proses pembelajaran, maka dari itu perlunya menggunakan media pembelajaran berbasis android dalam proses pembelajarannya. [1] Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran Aksara Jawa, sumber materi diambil dari buku Pasioan Bahasa Jawa. Media ini dirancang menggunakan model perancangan game Mechanism Dynamics Aesthetic (MDA) Framework.Adapun metode pengembangan pada aplikasi ini menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi “Mengenal Aksara Jawa” yang berisi tentang Aksara Jawa dan Sandangan Swara dalam bentuk object 3D. Penelitian ini dilakukan melalui 4 tahap pengujian, yaitu Usability Testing dengan hasil semua fitur berjalan dengan baik, kemudian Hasil uji coba Compability dilakukan dengan menginstal aplikasi ke beberapa jenis smartphone yang berbeda-beda dengan minimum versi android 10. Adapun hasil uji coba accepbility dari ahli materi mendapatkan presentase 95%, dari ahli media mendapatkan presentase 98%, dari hasil uji coba kuisioner pengguna mendapatkan hasil 97%, dan hasil uji coba quiz mendapatkan hasil presentase sebesar 89%. Berdasarkan hasil pengujian tersebut aplikasi pembelajaran “Mengenal Aksara Jawa” dikategorikan “Layak” digunakan sebagai media pembelajaran Aksara Jawa.
Sentiment Analysis of YouTube Comments on Indonesia’s Performance in 2026 World Cup Qualifiers Using Naive Bayes Dihin Muriyatmoko; Aziz Musthafa; Yusuf Al Banna
Prosiding Seminar Nasional Ilmu Teknik Vol. 2 No. 2 (2025): Desember: Prosiding Seminar Nasional Ilmu Teknik
Publisher : Asosiasi Riset Ilmu Teknik Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/prosemnasproit.v2i2.196

Abstract

Sentiment analysis on social media is widely used to represent public perceptions of sports performance, particularly in international competitions. This study aims to analyze the sentiment of YouTube user comments regarding the performance of the Indonesian National Football Team during the FIFA World Cup 2026 Asian Qualifiers. The data were collected from user comments on videos related to the matches and analyzed using a machine learning–based sentiment analysis approach. Sentiment classification was performed using the Naive Bayes algorithm. The results indicate that the proposed approach is able to effectively identify public sentiment toward the national team’s performance during the qualification matches. The findings of this study are expected to provide insights into public perceptions and contribute to sentiment analysis research in the field of sports.
Pengembangan Game 3D Interaktif Berbasis Unreal Engine sebagai Edukasi Nilai Islami melalui Kisah Kisah yang Terdapat di dalam Al-Qur'an bagi Anak Usia Dini Muhammad Farrell Eagan Fatchan Putra; Aziz Musthafa; Oddy Virgantara Putra
Prosiding Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2026): Seminar Nasional Sains dan Teknologi (SAINTEK) ke 5 - Februari 2026
Publisher : DPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan karakter anak usia dini merupakan fondasi penting dalam membentuk generasi yang berakhlak mulia. Namun, metode pembelajaran Islami yang dominan masih bersifat tekstual dan konvensional, sehingga kurang menarik bagi anak-anak yang berada pada fase perkembangan kognitif dan sensorik yang sangat responsif terhadap rangsangan visual dan interaktif. Kisah-kisah dalam Al-Qur’an seperti burung Hud-hud, sapi Nabi Musa, dan semut Nabi Sulaiman mengandung nilai moral dan spiritual yang relevan, tetapi belum banyak disajikan dalam bentuk media yang sesuai dengan minat dan kebutuhan anak. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa game edukasi berbasis teknologi digital dapat meningkatkan motivasi belajar anak, namun penerapan visualisasi 3D interaktif dalam konteks nilai Islami masih sangat terbatas. Untuk menjawab gap tersebut, penelitian ini mengusulkan solusi berupa pengembangan game 3D interaktif berbasis Unreal Engine 5 dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC), yang terdiri dari tahapan Inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan rilis. Game ini menyajikan kisah-kisah Qur’ani melalui narasi, animasi, dan kuis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ini mampu meningkatkan antusiasme dan pemahaman anak terhadap nilai-nilai Islami. Dengan demikian, penelitian ini menghasilkan media edukatif Islami yang inovatif, ramah anak, dan relevan dengan perkembangan teknologi digital masa kini.
INTERACTIVE MOBILE-BASED EDUCATIONAL GAME TO INTRODUCE WASTE SORTING USING MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) METHOD Faisal Reza Pradhana; Aziz Musthafa; Agustin Amalia Permadani
JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer) Vol 8 No 1 (2025)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Khairun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33387/jiko.v8i1.9151

Abstract

Increasing public awareness of waste management is an important focus in order to maintain environmental sustainability. However, the level of understanding about waste sorting is still minimal, especially among children. To overcome this lack of literacy, a technology-based educational game was developed which aims to introduce the concept of waste sorting to children. This research aims to design and develop an interactive and fun educational game application to improve children's understanding of the importance of waste management. Using iterative development techniques, this app is designed to provide an effective learning experience and support the formation of positive habits from an early age. The application is designed following the stages of the Media Development Life Cycle (MDLC) method. The game media has gone through several tests, namely software functionality tests with 100% results, learning material tests by distributing questionnaires to material experts with an average rating of 90%, tests to learning media experts with an average rating of 93.33%, and tests to potential users with an average rating of 78.57%. The results of the research are expected to contribute significantly to educating the younger generation, especially children, about the importance of maintaining environmental cleanliness through wise waste management. This application is expected to be an innovative learning tool that supports environmental sustainability.
TRANSFORMASI KAMPUNG PANCASILA: PENDAMPINGAN DIGITALISASI UNTUK MENINGKATKAN KINERJA PEMERINTAHAN DESA NONGKODONO Muhamad Fajar Pramono; Aziz Musthafa; Dian Afif Arifah; Aldy Alfajri
Jurnal Terapan Abdimas Vol. 10 No. 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jta.v10i1.21402

Abstract

Abstract. This community service initiative intends to improve the digital governance performance of Nongkodono Village, the first Kampung Pancasila in Ponorogo, East Java. While Kampung Pancasila programs in Indonesia frequently emphasize symbolic and formalistic approaches, this project aims to provide a functional, quantifiable, and progressive framework in line with Nongkodono's 2022 Medium-Term Village Development Plan (RPJMDes). The first-year program aims to improve village governance by implementing digital solutions, including the Smart Government system. This system was developed by integrating online administrative services based on citizen data with digital asset management to facilitate reporting to local government. This effort was carried out through collaboration with stakeholders, comparative studies with similar communities, and extensive training sessions. The results include the development of a functional Smart Government application and skill capacity improvement among village officials to use digital technologies for governance. Beyond immediate efficiency gains, this effort aims to promote widespread adoption of digital government in rural areas, establishing a national standard for Kampung Pancasilas. The Smart Government digital system becomes the main output in this program. The results of this program are also published in the mass media, online news, and accredited scientific journals to broaden insight into Pancasila's values ??and the potential of a digital revolution in empowering society.   Abstrak. Program pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kinerja pemerintahan Desa Nongkodono melalui penerapan sistem digital. Sebagai Kampung Pancasila pertama di Ponorogo, Jawa Timur, program ini tidak hanya berfokus pada simbolisme tetapi juga mengembangkan pendekatan yang lebih fungsional, terukur, dan progresif sesuai dengan Rencana Pembangunan Jangka Menengah Desa (RPJMDes) tahun 2022. Pada tahun pertama, program ini memprioritaskan penerapan sistem Smart Government yang dirancang untuk mengintegrasikan layanan administrasi berbasis data warga dan manajemen aset digital, guna meningkatkan efisiensi pelaporan dan pelayanan desa. Kegiatan ini melibatkan kolaborasi dengan berbagai pemangku kepentingan, studi banding dengan desa lain yang telah menerapkan konsep serupa, serta pelatihan untuk meningkatkan kapasitas perangkat desa dalam memanfaatkan teknologi digital. Hasil yang dicapai meliputi pengembangan aplikasi Smart Government yang fungsional dan peningkatan keterampilan aparatur desa. Program ini juga diharapkan mendorong penerapan luas sistem pemerintahan digital di desa-desa lain, sekaligus memperkuat nilai-nilai Pancasila melalui tata kelola yang inovatif. Publikasi hasil program dilakukan melalui media massa, berita daring, dan jurnal ilmiah untuk memperluas wawasan tentang pentingnya transformasi digital dalam pemberdayaan masyarakat dan pengelolaan pemerintahan desa.
Rancang Bangun Alat Pendeteksi Jarak Aman, Intensitas Cahaya, dan Waktu Ideal Pengguna Laptop Shoffin Nahwa Utama; Aziz Musthafa; Moch Alfi Syahrin
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 8 (2020): Agustus 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i8.31806

Abstract

Laptop merupakan suatu perangkat yang banyak digunakan oleh semua kalangan baik muda maupun orang tua. Penggunaan internet yang semakin popular dapat menyebabkan para pengguna menghabiskan waktu di depan laptop dengan berjam-jam. Berada di depan laptop yang terlalu lama dapat memberikan dampak pada indra penglihatan yaitu mata. Selain itu layar monitor memancarkan sinar-x yang dapat mengganggu kesehatan mata. Untuk mengurangi dampak penggunaan laptop, harus memperhatikan jarak aman, intensitas cahaya dan waktu ideal saat menggunakan laptop. Tujuan dari penelitian adalah untuk merancang alat pendeteksi jarak aman, intentias cahaya dan waktu ideal ketika sedang beraktivitas menggunakan laptop. Rancangan alat ini mampu memberikan peringatan bila jarak dan cahaya telah melewati nilai ambang batas standar yang telah ditentukan. Rancangan alat ini dilengkapi Mikrokontroler Arduino Uno sebagai kendali utama, Sensor Ultrasonik sebagai pendeteksi jarak kurang dari 50 cm, Sensor Intensitas Cahaya sebagai pendeteksi cahaya sekitar minimal 100 lux dan maksimal 300 lux, Lcd Oled sebagai informasi untuk menampilkan waktu ideal yang telah ditentukan selama 4 jam serta memberikan peringatan berupa tulisan, jika masing-masing sensor mendeteksi nilai ambang batas yang telah ditentukan. Indikator peringatan pada rancangan dilengkapi dengan dua buah peringatan yaitu Lampu LED dan Buzzer. Buzzer berbunyi apabila pengguna terlalu dekat dengan layar laptop. Sedangkan bunyi buzzer dan LED menyala, apabila intensitas cahaya yang diterima gelap dan terlalu terang. Jika waktu berakhir maka buzzer dan lampu LED akan menyala sampai tombol off dimatikan. Pengujian rancangan ini menggunakan uji coba eksperimen. Hasil uji coba menunjukkan bahwa rancangan dapat mendeteksi jarak pengguna dengan laptop dan juga dapat mendeteksi cahaya yang disesuaikan Light Meter dengan Sensor Intensitas Cahaya dengan baik.
PENGEMBANGAN FITUR MINIGAME PADA GAME EDUKASI 3D BAHASA INGGRIS FUNLISH BERBASIS MECHANICS, DYNAMICS, AND AESTHETICS (MDA) FRAMEWORK Fayshal Karan Athilla; Aziz Musthafa; Faisal Reza Pradhana
Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian Vol. 8 (2026): Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian (SNHRP) Ke 8 Tahun 2026
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar sering terkendala oleh metode konvensional yang hanya memberikan dampak memori jangka pendek pada siswa. Hasil analisis kebutuhan pada 39 siswa kelas 5 SDI Khoiru Ummah Malang menunjukkan bahwa 84% siswa lebih mudah dan senang belajar melalui unsur permainan, sementara keterbatasan fasilitas sekolah membatasi penggunaan smartphone dan laboratorium komputer. Penelitian ini bertujuan mengembangkan fitur minigame pada game edukasi 3D Bahasa Inggris “FUNLISH” berbasis platform PC menggunakan pendekatan Mechanics, Dynamics, and Aesthetics (MDA) Framework, sebagai media yang memungkinkan siswa mempraktikkan kosakata Bahasa Inggris secara interaktif. Pengembangan dilakukan dengan metode Research and Development (R&D) melalui model Software Development Life Cycle (SDLC) Waterfall, mencakup tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi menggunakan Unity 6 Engine, hingga pengujian fungsional. Game dikembangkan dengan enam level materi kosakata sesuai buku teks My Next Words Grade 5 pada Kurikulum Merdeka, dilengkapi fitur minigame berbasis gambar dengan sistem timer dan skor. Pengujian black box terhadap 17 test case menunjukkan seluruh fitur berfungsi sesuai skenario yang dirancang, dengan tingkat keberhasilan 100%. Hasil ini menunjukkan bahwa fitur minigame pada game FUNLISH telah berhasil dibangun secara fungsional dan siap dilanjutkan ke tahap pengujian penerimaan pengguna pada implementasi lapangan.
Pemodelan Kepribadian Mahasiswa Santri Berbasis Data Science dengan Multi-View Clustering untuk Pembinaan Karakter Eko Prasetio Widhi; Aziz Musthafa; Triana Harmini; Miftakhurrokhmat .
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 10, No 3 (2026): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v10i3.23603

Abstract

Pesantren merupakan lembaga pendidikan karakter tertua di Indonesia, namun proses pembinaan kepribadian mahasiswa santri masih didominasi oleh penilaian subjektif dan belum didukung pendekatan analitik berbasis data. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model pemetaan kepribadian mahasiswa santri menggunakan pendekatan Multi-View Clustering untuk mendukung pembinaan karakter yang lebih objektif dan personal. Penelitian menerapkan metodologi CRISP-DM pada dataset yang terdiri atas 558 responden dengan 21 atribut, meliputi 6 atribut demografis dan 15 dimensi kepribadian. Untuk memperoleh representasi data yang lebih komprehensif, dilakukan Exploratory Factor Analysis (EFA) sehingga diperoleh empat faktor laten yang diintegrasikan dengan atribut asli dalam proses Multi-View Clustering. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Gaussian Mixture Model Multi-View (GMM-MV) dengan dua klaster memberikan performa terbaik berdasarkan Silhouette Score, Calinski–Harabasz Index, dan Davies–Bouldin Index, serta menghasilkan dua profil kepribadian utama, yaitu Dominant–Analytic dan Empathic–Adaptive, sebagai dasar rekomendasi pembinaan karakter. Evaluasi lebih lanjut menunjukkan bahwa model memenuhi aspek fairness dengan tidak terpengaruh oleh lokasi kampus dan memiliki kemampuan generalisasi yang memadai berdasarkan pengujian Leave-One-Campus-Out (LOCO). Model yang dihasilkan selanjutnya diintegrasikan ke dalam Decision Support System (DSS) untuk menghasilkan rekomendasi pembinaan karakter yang lebih objektif, adaptif, dan berbasis data.