Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

An Overview Of Learning Support Factors On Mathematic Games Ahmad Fairuzabadi; Ahmad Afif Supianto
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 4, No 2, May 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (655.305 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v4i2.761

Abstract

 In this study, we examined the factors in game design that were used by developers to support the interests of mathematics learning. The aim is to overcome the lack of empirical evidence about the impact of factors in the game on learning outcomes, identify how the design of in-game activities affects learning, and develop an overview of general recommendations for designing mathematics education games. This study tries to illustrate the impact of game design factors in mathematics education games on the objectives and results of game-based learning.
Geometrial: Development of Educational Digital Game for Combined Two-Dimensional Figure Learning Ahmad Fairuzabadi; Herman Tolle; Fitra A Bachtiar; Ahmad Afif Supianto
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 7 No. 1: April 2022
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jitecs.202271339

Abstract

Mathematics is one of the subjects that is often considered difficult and boring for students. This is evidenced by the poor scores obtained by the students. One of the chapters that are considered difficult is the geometry chapter, especially on the topic of combined two-dimensional figures studied by students at the Vocational High School (SMK) level. Spatial skills are needed for students to be able to solve combined two-dimensional figures questions, which to learn will be very difficult without using assisted learning media. While the learning so far is still using the conventional learning approach which is considered boring for students. This is due to the absence of learning media that is fun and can be easily accessed by students. This study tries to present a solution to this problem in the form of a mobile-based educational digital game design that can be accessed by all students. This digital educational game is called Geometry. This study uses Research & Development (R&D) combined with the Agile-Extreme Programming method to develop this educational digital game. Tests were carried out using an expert validation approach to game prototypes. This study uses a questionnaire that adapts the Computer System Usability Questionnaire (CSUQ) to assess the usability aspect of the game system built. Meanwhile, to assess this game from the point of view of educational media, this study used an evaluation questionnaire of material experts and media experts. The development process occurs in 3 iterations of development which includes the ideation, conceptualization, and prototyping stages. The results obtained from the assessment of material experts are 88.9% in the aspect of material suitability, and 85.7% in the suitability aspect of learning evaluation. While the results of the assessment obtained from media experts were 77.1% on the software engineering aspect, 76.3% on the visual design aspect, 80% on the media design aspect, and 77.6% on the system usability aspect (CSUQ).
PEMANFAATAN PEMASARAN DIGITAL BAGI UMKM KERUPUK SINGKONG DI DUSUN SEKARPUTIH DESA PENDEM KECAMATAN JUNREJO KOTA BATU Khojanah Hasan; Ana Sopanah Supriyadi; Dwi Anggarani; Adya Hermawati; Ahmad Fairuzabadi
Prosidia Widya Saintek Vol 2, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kerupuk singkong merupakan salah satu camilan olahan singkong yang memiliki keunikan tersendiri dibandingkan camilan singkong lainnya. Camilan ini cukup diminati oleh masyarakat yang tersebar di beberapa kota. Hal ini menunjukkan bahwa kerupuk singkong memiliki potensi untuk menjadi salah satu camilan yang layak dikenal lebih luas lagi. Nusantara Putra adalah salah satu usaha mikro kecil menengah yang telah memproduksi kerupuk singkong cukup lama, yang berada di dusun Sekarputih Desa Pendem Kecamatan Junrejo Kota Batu. Namun selama ini, konsumen UMKM ini memiliki perkembangan yang stagnan atau kurang signifikan. Pelanggan kerupuk singkong Nusantara putra terbatas pada pelanggan tetap yang telah berlangganan lama. Hal ini disebabkan oleh kurang masifnya  gaung publikasi dan promosi produk ini di kalangan masyarakat. Dengan perkembangan adanya teknologi informasi terkini, seharusnya memudahkan siapa saja untuk mengenalkan produk yang dimiliki kepada pasar yang lebih luas tanpa terbatasi oleh tempat dan waktu. Maka perlu dilakukan sosialisasi dan penyuluhan mengenai pentingnya   metode pemasaran digital dan dampaknya terhadap cakupan pasar yang dijaring. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan dengan metode penyuluhan dan sosialisasi langsung kepada para pengelola usaha tentang urgensi pemasaran digital dan bagaimana cara memulainya.
Peran UMKM Kerupuk Singkong Nusantara Putra Dalam Pengembangan Ekonomi Lokal Dan Kesejahteraan Masyarakat Bayu Nusman; Ahmad Fairuzabadi; Hafif Hidayatulloh; Ahmad Farhan; Andrean Yogha Saputra
JURNAL APLIKASI DAN INOVASI IPTEKS "SOLIDITAS" (J-SOLID) Vol 6, No 2 (2023): Jurnal Aplikasi Dan Inovasi Ipteks SOLIDITAS
Publisher : Badan Penerbitan Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31328/js.v6i2.5059

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memegang peran kunci dalam memperkuat ekonomi lokal dan meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Seiring dengan dinamika global, UMKM menjadi pilar penting dalam mempertahankan keanekaragaman produk dan budaya lokal, serta mendukung pertumbuhan ekonomi nasional. Salah satu contoh UMKM yang mencerminkan potensi dan tantangan dalam mewujudkan peran ini adalah "Kerupuk Singkong Nusantara Putra". Terletak di Jl. Terusan Wijaya Kusuma 10-6, Pendem, Kecamatan Junrejo, Kota Batu, Jawa Timur 65324, UMKM ini mendedikasikan dirinya untuk menghasilkan kerupuk singkong berkualitas. Namun, UMKM ini menghadapi sejumlah kendala dalam mengoptimalkan potensi dan daya saingnya. Tantangan ini termasuk aspek infrastruktur produksi yang belum memadai dan strategi promosi yang terbatas. Tantangan-tantangan tersebut meliputi keterbatasan mesin pengaduk adonan yang mempengaruhi efisiensi produksi, absennya cetakan presisi yang berdampak pada konsistensi produk, ketiadaan plang nama dan peta lokasi (maps) yang mempersulit akses bagi konsumen, serta kekurangan label produk yang menjadi sarana informasi penting bagi konsumen. Kendala-kendala ini meredam potensi pertumbuhan UMKM dan menghambat daya saing produk di pasaran. Dalam upaya mengatasi tantangan ini, mahasiswa dari program kuliah pengabdian masyarakat berkolaborasi dengan UMKM "Kerupuk Singkong Nusantara Putra". Tujuan kolaborasi ini adalah untuk meningkatkan kinerja dan daya saing UMKM melalui penyediaan peralatan modern, pengembangan identitas merek yang kuat, dan peningkatan pengetahuan pemilik UMKM tentang strategi pemasaran yang efektif. Kolaborasi ini menghasilkan inovasi berupa mesin pengadukan efisien, cetakan presisi, plang nama informatif, peta lokasi yang mudah diakses, label produk yang menarik, serta penyuluhan manajemen usaha dan pemasaran. Hasil dari kolaborasi ini sangat positif, dengan UMKM "Kerupuk Singkong Nusantara Putra" mampu mengatasi kendala produksi, memperkuat citra merek, dan meningkatkan keterlibatan konsumen. Keterlibatan aktif UMKM ini juga memiliki dampak sosial yang signifikan dengan memberikan lapangan pekerjaan bagi masyarakat sekitar dan menjaga keberagaman budaya lokal. Dengan demikian, UMKM "Kerupuk Singkong Nusantara Putra" adalah contoh nyata bagaimana UMKM dapat memainkan peran penting dalam mengembangkan ekonomi lokal dan meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Kolaborasi antara mahasiswa dan UMKM membuktikan bahwa upaya bersama dapat menciptakan solusi berkelanjutan untuk pengembangan UMKM lokal.
Strategi Digital Marketing Untuk Meningkatkan Kemandirian Ekonomi Pada Pengrajin Selop Manten Firman Nurdiyansyah; Ahmad Fairuzabadi; Ismail Akbar; Lionardi Ursa Putra
Jurnal SOLMA Vol. 13 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v13i1.14351

Abstract

Background: Pengabdian masyarakat dilakukan untuk membantu UMKM Anifa Collection Malang dalam mengatasi tantangan pemasaran digital, manajemen keuangan, dan pemberdayaan masyarakat dalam produksi selop manten. Metode: Kegiatan dilaksanakan melalui observasi, wawancara, sosialisasi, implementasi, dan evaluasi dengan melibatkan pemilik Anifa Collection Malang dan masyarakat sekitar, dengan total peserta sebanyak 11 peserta. Data diambil melalui observasi langsung, wawancara, dan evaluasi setelah implementasi program. Hasil: Pemahaman yang lebih baik kepada pemilik Anifa Collection dalam mengelola bisnis dan memanfaatkan pemasaran digital serta manajemen keuangan. Pemberdayaan masyarakat dalam produksi selop manten juga terlihat meningkatkan potensi ekonomi lokal dan pelestarian budaya tradisional. Kesimpulan: Tercapai peningkatan pemahaman dan keterampilan pemilik Anifa Collection serta pemberdayaan masyarakat dalam produksi selop manten dengan dampak positif berupa peningkatan potensi ekonomi UMKM dan pelestarian budaya tradisional.
Evolusi Kepemimpinan Digital: Transformasi Modal Manusia dalam Era Artificial Intelligence Choirul Anam; Dian Candra Dewi; Ahmad Fairuzabadi
Maeswara : Jurnal Riset Ilmu Manajemen dan Kewirausahaan Vol. 2 No. 5 (2024): Oktober: Maeswara : Jurnal Riset Ilmu Manajemen dan Kewirausahaan
Publisher : Asosiasi Riset Ilmu Manajemen Kewirausahaan dan Bisnis Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/maeswara.v2i5.1278

Abstract

The technological revolution accelerated by Artificial Intelligence (AI) has fundamentally changed the paradigm of leadership and human resource management. Digital leadership is now an essential competency for organizations that want to survive and thrive in the face of the challenges of the technological disruption era. This research aims to understand the role of digital leadership in the human capital transformation process, especially in the context of AI adoption by modern organizations.The post-qualitative approach allows research to capture the evolving and diverse dynamics in a digitized organizational environment. It is more open to different forms of data, both structured and unstructured, and recognizes the complexity and ambiguity in digital leadership practices. This research utilizes open-ended interviews and participatory observation, facilitated by interpretive narrative to understand the process of human capital transformation. The main results of the study show that digital leadership plays a key role in facilitating human capital transformation, with an emphasis on adaptive skills development, data-driven decision-making and closer collaboration between people and technology. This transformation is not only technical in nature but also involves changes in organizational culture and structure. This research makes an important contribution by offering a new perspective in leadership studies through a post-qualitative approach.
TRANSFORMASI WARUNG MAKAN TRADISIONAL: MENUJU KUALITAS DAN KEBERSIHAN YANG LEBIH BAIK Fairuzabadi, Ahmad; Pawestri, Hartini Prasetyaning; Wahyudi, Untung; Mulyono, Mulyono; Zulkifli, Zulkifli
E-Amal: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 2: Mei-Agustus 2024
Publisher : LP2M STP Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47492/eamal.v4i2.3414

Abstract

Usaha warung makan merupakan peluang bisnis yang fleksibel., karena dapat menyesuaikan dengan besarnya modal yang dimiliki. Karena sifatnya yang fleksibel, maka semakin banyak orang yang melakukan usaha ini. Ketidakmampuan bersaing ini salah satunya disebabkan karena kondisi warung makan milik kedua mitra yang sangat sederhana. Bebrapa permasalahan kedua mitra antara lain peralatan dan perlengkapan yang yang digunakan untuk menjual sangat minim dan kurang memadai. Prasarana untuk menyajikan produk yang dijual yang tidak layak menyebabkan makanan tersebut menjadi tidak kelihatan menarik, dan calon konsumen cenderung menghindar/memilih di tempat lain. Peralatan memasak yang terbatas dan kurang memadai menyebabkan proses memasak tidak bisa dilakukan dengan cepat dan kualitas makanan tampak kurang memuaskan. Selain masalah produksi dan pemasaran tersebut, kedua mitra juga memiliki permasalahan yang terkait dengan pencatatan dan pengelolaan keuangan. Beberapa masalah ini menyebabkan usaha warung makan yang dimiliki mitra tidak bias berkembang dengan baik. Target/luaran dari program ini adalah merancang perlengkapan untuk menjual yang berupa etalase warung, peralatan dan perlengkapan memasak dan tempat penyimpanan sehingga proses memasak bisa lebih mudah, mitra bisa memajang dan menyajikan bahan-bahan makanan yang dijual dengan lebih baik, menarik, dan lebih sehat serta dengan cita rasa yang baik pula. Sedangkan untuk mengatasi masalah manajemen dilakukan dengan memberikan pelatihan di bidang pemasaran dan pencatatan akuntansi secara sederhana.
ANALISIS TINGKAT KEBISINGAN LALU LINTAS KENDARAAN BERMOTOR DI WILAYAH KOTA MALANG Tjahjono, Ngudi; Fairuzabadi, Ahmad
Prosidia Widya Saintek Vol. 4 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penurunan kualitas lingkungan yang terabaikan dari perhatian masya-rakat adalah berupa kebisingan yang ditimbulkan oleh kendaraan ber-motor di jalan raya. Padahal paparan kebisingan yang melebihi ambang baku mutu yang diizinkan oleh pemerintah berpotensi mengganggu kesehatan fisiologis maupun psikologis. Penelitian yang dilakukan di wilayah Kota Malang ini bertujuan mengukur tingkat kebisingan lalu lintas di sekitar jalan raya. Pengukuran dilakukan di luar dan di dalam rumah sampel penduduk yang tinggal di sekitar ruas jalan yang menjadi target penelitian. Pengambilan data dilakukan pada rentang waktu antara pukul 16.00 hingga 21.00, di mana pada saat itu lalu lintas jalan raya sedang padat dan penduduk sudah berada di rumah. Analisis dilakukan dengan statistika deskriptif dan analisis ragam. Untuk menilai perbedaan tingkat kebisingan di dalam dan di luar rumah pada masing-masing fungsi jalan, dilakukan dengan analisi ragam. Hasil yang didapatkan menunjukkan, bahwa baik di dalam mapun di luar rumah pada masing-masing fungsi jalan tidak ada perbedaan yang signifikan, yaitu melebihi ambang baku mutu yang diizinkan. Kendati tingkat kebisingan di dalam rumah masih bisa dikurangi, tetapi faktanya kebisingan tetap berada di atas ambang batas atau lebih dari baku mutu untuk permukiman sebesar 55 dB.
PENINGKATAN KUALITAS DAN EFISIENSI PRODUKSI DAIFUKU MOCHI QUEEN MELALUI INOVASI TEKNOLOGI Fairuzabadi, Ahmad; Fadilah, Mega Fianita; Pawestri, Hartini Prasetyaning; Wahyudi, Untung; Survival; Wijaya, Irsyad Maulana
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) Vol. 7 No. 1 (2024): CIASTECH 2024 Potensi dan Dampak Artificial Intelligence (AI) di Era Society 5.
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31328/ciastech.v7i1.6979

Abstract

UMKM Daifuku Mochi Queen merupakan usaha kecil yang berfokus pada penjualan jajanan khas Jepang, mochi, dengan berbagai varian isian seperti buah-buahan segar dan fla aneka rasa. Dalam proses produksinya, UMKM ini menghadapi tantangan efisiensi, terutama dalam pengulenan adonan yang masih dilakukan secara manual dan memakan waktu. Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi produksi melalui inovasi teknologi berupa pengadaan mesin penguleni adonan. Implementasi dari mesin ini berhasil meningkatkan efisiensi waktu pengulenan, yang sebelumnya membutuhkan 15 menit untuk 1,5 kg adonan, menjadi hanya 7 menit, atau peningkatan efisiensi sebesar 53%. Selain itu, penggunaan mesin ini juga meningkatkan konsistensi hasil adonan, yang berdampak positif pada kualitas produk mochi. Analisis lebih lanjut menunjukkan bahwa inovasi ini tidak hanya mengurangi beban kerja karyawan, tetapi juga membuka peluang peningkatan kapasitas produksi harian. Dampak dari program ini dirasakan langsung oleh mitra melalui percepatan proses produksi, yang mendukung peningkatan daya saing UMKM Daifuku Mochi Queen di pasar lokal.
Evaluation of Reading Interest Based on Octalysis Gamification Ahmad Fairuzabadi; Afida Rahman
Journal of Information Technology application in Education, Economy, Health and Agriculture Vol. 1 No. 1 (2024): February
Publisher : Lumina Infinity Academy Foundation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

An abstract is often presented separate from the article, so it must be able to In the rapidly evolving information and technology era, literacy remains a crucial factor for a competitive and innovative society. Despite its significance, Indonesia faces a severe literacy challenge, evidenced by low reading interest and poor performance in international assessments like PISA. This issue is exacerbated by data from UNESCO and global literacy rankings, revealing that only a minimal fraction of the population engages in regular reading. With the advent of Industry 4.0, the ability to access and analyze information through reading has become increasingly vital. This study aims to address this challenge by leveraging gamification to enhance reading motivation and engagement. Specifically, it employs the Octalysis Framework by Yu-kai Chou to design a gamified system tailored to intrinsic user motivations. The research has three main objectives: identifying user profiles using Octalysis to understand individual reading motivations; designing and implementing gamification elements in the "Codex Horizon" app, including points, achievements, and community features; and evaluating the effectiveness of these elements in increasing reading engagement. The study seeks to provide insights into how gamification, grounded in Octalysis Framework, can be utilized to improve literacy in Indonesia, offering practical guidance for developers, educators, and policymakers.