Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

PERANCANGAN STORYBOARD PADA ANIMASI 2D TRAILER GAME EDUKASI MENGENAI PENTINGNYA SUARA MAHASISWA TERHADAP PEMILU NEGARA INDONESIA Ariandi, Syafina Zaskia; Mario, Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan ini mengambil fenomena pentingnya suara mahasiswa dalampemilu negara Indonesia. Salah satu peranan mahasiswa adalah sebagai agen perubahan,yang dimana peranan tersebut penting bagi negaranya sendiri. Berdasarkan hal tersebutmahasiswa dihimbau untuk menggunakan hak pilih mereka dengan bijak dengan tidakgolput. Untuk mengedukasikan hal ini ke khalayak luas, membutuhkan media yang bisaditerima oleh semua orang. Media yang akan digunakan dalam perancangan ini adalahgame edukasi. Sebuah game memiliki trailer sebagai pengenalan gamenya dan trailertersebut dikemas dengan animasi 2D. Dalam pembuatan animasi dibutuhkannyastoryboard. Ada tahapan yang harus dilewati dalam pembuatan storyboard dan berbagaiaspek yang penting agar menghasilkan storyboard yang memuaskan. Hasil dariperancangan ini adalah storyboard, animatic storyboard dan kemudian akan dianimasikanuntuk trailer game edukasi. Perancangan ini bisa bermanfaat sebagai referensi dansebagai sarana informasi mengenai seputar pembuatan storyboard. Kata kunci: mahasiswa, pemilu, game, storyboard, animasi.
PERANCANGAN STORYBOARD TRAILER GAME TENTANG NILAI SOSIAL TRADISI NGARUMAT PUSAKA DI DESA LEBAKWANGI Tumangger, Adeodatus Joslan Mario; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ngarumat Pusaka merupakan tradisi dilaksanakan di Desa Lebakwangi-Batukarut, Kabupaten Bandung, untuk membersihkan benda pusaka sebagai menghormati para leluhur dan ungkapan syukur kepada leluhur dan Tuhan. Ngarumat Pusaka memiliki nilai sosial dalam pelaksanaannya, namun sampai saat ini ada keterbatasan media untuk dalam penyampaian nilai sosial dalam Ngarumat Pusaka, terlebih kepada anak-anak di desa Lebakwangi. Tujuan perancangan ini untuk merancang storyboard trailer game sebagai media dalam menyampaikan nilai sosial dalam Ngarumat Pusaka. Metode penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif dengan observasi dan wawancara, studi pustaka serta kuisioner terkait tradisi ngarumat pusaka. Data yang didapatkan, bahwa masyarakat Lebakwangi-Batukarut memiliki keterikatan nilai sosial terhadap tradisi Ngarumat Pusaka, namun untuk anak-anak di desa Lebakwangi, sebagai khalayak sasaran melalui responden kuisioner mayoritas belum mengetahui tradisi Ngarumat Pusaka. Berdasarkan data yang didapatkan, penulis melakukan pengerjaan storyboard untuk membawakan konsep visual dan pesan dalam trailer game Ngarumat Pusaka sebagai media dalam pengenalan nilai sosial dalam tradisi Ngarumat Pusaka bagi anak-anak. Kata Kunci : ngarumat pusaka, nilai sosial, trailer game, storyboard
Evaluasi Moralitas Berdasarkan Estetika Desain Karakter pada Gim Baldur’s Gate 3 Muhammad Adharamadinka; Irfan Dwi Rahadianto; Tiara Radinska Deanda
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 10 No 1 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/mmxkrc80

Abstract

Characters in games play a crucial role in enhancing gameplay appeal, such as in Baldur's Gate 3, a role-playing game (RPG) that allows players to shape the story through moral choices. Each character has a unique setting in a fantasy world, and the player's morality is reflected in the decisions they make. This study aims to determine players' moral impressions of character design aesthetics using Moral Foundation Theory (MFT). The method used was a kuesioner with 52 game player respondents, who were given visual stimuli in the form of two-dimensional character images. Respondents were asked to answer an MFT-based questionnaire and provide spontaneous word associations to the characters depicted. The results of factor and association analyses indicate that visual elements such as costumes, facial expressions, and accessories significantly influence the formation of moral impressions. The Fairness/Cheating foundation was the most dominant in perceptions of the characters Astarion, Karlach, Gale, and Wyll. Strong character visualizations also create an emotional atmosphere and increase players' narrative engagement. This study demonstrates that character visual aesthetics can influence players' ethical perceptions and support moral narratives in games, contributing to the development of value-based character design in the gaming industry.
SUMATRAN WERETIGER, CINDAKU: DESIGNING A 3D GAME CHARACTER ANIMATION FOR BANDUNG YOUTH BASED ON MYTHOLOGY FROM KERINCI, JAMBI Aufar, Achmad Rafidani; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cindaku is a tiger mythology from Sumatra, Jambi, Kerinci. Cindaku is seen as the protector of the Kerinci forest. It is important to preserve the cultural values of a mythology like} Cindaku, especially when it talks about protecting the environment and the balance of nature. and the balance of nature. This research aims to find the cultural values that are Cindaku mythology and create a 3D animation game based on these values. values. The animation was then implemented into a game proto}pe. The media video game was chosen because it has been proven to be effective in education. Method This research uses literature study, interviews, and questionnaires for data collection. data collection. This research produced a 3D game animation based on Cindaku and its values, the animation is incorporated into a game proto}pe that can be played on Android devices, especially for mobile phones. Android devices, especially for mobile phones. Keywords: Cindaku, tiger man, game animation, Sumatera
PERANCANGAN KARAKTER DESAIN UNTUK ANIMASI 2D "BAUR" SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN MINAT GENERASI-Z TERHADAP MUSIK KERONCONG Emmanuela, Truly Lovina; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keroncong merupakan genre musik asal Indonesia yang merupakan hasil akulturasi daribarat dan 琀椀mur. Keroncong sudah menjadi bagian dari budaya Indonesia namun seiringperkembangan jaman, kalangan remaja kurang tertarik dengan musik keroncong sehingga musikkeroncong dapat perlahan menghilang kemudian 琀椀dak lagi dikenal oleh generasi z. Animasidapat menjadi media yang efek琀椀f untuk menyampaikan pesan. Desain karakter merupakansalah satu komponen pen琀椀ng dalam perancangan animasi 2D untuk menerjemahkan informasikedalam bentuk visual. Pada perancangan ini dilakukan pengumpulan data terhadap MusikKeroncong dengan menggunakan metode gabungan (kualita琀椀f dan kuan琀椀ta琀椀f) sertamemperoleh data melalui observasi, kuesioner, dan studi pustaka yang kemudian akandivisualisasikan menjadi desain karakter untuk menjadi acuan dalam pembuatan Animasi 2D. Kata kunci: keroncong, animasi 2d, desain karakter, generasi z
Pelatihan Menggambar Dengan Media Cat Air Untuk Siswa Sekolah Dasar IT Al-Fajar Supriadi, Olivine Alifaprilina; Radinska Deanda, Tiara; Adharamadinka, Muhammad
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 9 No. 1 (2026): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v9i1.8548

Abstract

Pengabdian masyarakat yang dilaksanakan di SD IT Al-Fajar, Bandung, bertujuan untuk melatih motorik dan meningkatkan kreativitas siswa melalui pelatihan cat air. Kegiatan ini merupakan inisiatif dari dosen dan mahasiswa Fakultas Desain Komunikasi Visual Universitas Telkom, yang berupaya memberikan kontribusi positif bagi perkembangan anak-anak usia sekolah dasar. Program ini diharapkan dapat memberikan dampak jangka panjang pada perkembangan siswa, khususnya dalam hal kemandirian, kreativitas, dan kemampuan berpikir kritis. Melalui pengabdian ini, dosen dan mahasiswa juga mendapatkan kesempatan untuk menerapkan ilmu yang mereka pelajari dalam konteks sosial yang nyata, sekaligus berkontribusi pada kemajuan pendidikan seni di tingkat dasar.
DIGITAL COMPOSITING DAN EDITING ANIMASI 2D SETENGAH D(E)AD SEBAGAI MEDIA AWARENESS UNTUK PRIA USIA DEWASA AWAL MENGENAI FENOMENA FATHERLESS DI KABUPATEN BANDUNG Lovelnina L Ellyona Panggabean; Mario Mario; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena fatherless adalah fenomena global. Indonesia merupakan salah satunegara dengan tingkat fatherless yang tinggi. Fatherless merupakan sebuah kondisi dimana tidak terlibatnya peran ayah dalam pengasuhan anak. Patriarki adalah salah satupenyebab terjadinya fatherless. Sementara itu, dampak dari fatherless sendiri dapatberujung pada penyimpangan norma. Kabupaten Bandung yang memiliki tingkatperceraian yang tinggi di Jawa Barat membuat penulis tertarik untuk menjadikanKabupaten Bandung menjadi tempat penelitian. Penulis menggunakan metode penelitiancampuran dalam pengumpulan datanya. Data kualitatif sebagai data utama dan datakuantitatif sebagai data pendukung. Kemudian, penulis juga menggunakan analisisdeskriptif. Pada animasi ini, penulis berperan sebagai digital compositor dan editor. Peranpenulis di sini adalah merancang digital compositing dan editing yang bisa mendukungaudiens untuk ikut merasakan emosi yang hadir dalam karya ini dan juga bisa membantumenangkap makna dari setiap adegan yang ada. Animasi 2D yang berjudul SetengahD(e)ad ini bertujuan untuk memberikan awareness kepada laki-laki remaja akhir bahwaketerlibatan ayah dalam pengasuhan anak sangatlah penting.Kata kunci: Animasi 2D, Digital Compositing, Editing, Fatherless, Patriarki, Pengasuhan
PERANCANGAN 2D ANIMATE DALAM FILM ANIMASI BERJUDUL “TURNING POINT” TENTANG DAMPAK POSITIF DARI FENOMENA FOMO OLAHRAGA LARI Benly Ridwan; Arief Budiman; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesehatan fisik masyarakat Indonesia saat ini masih tergolong rendah, di mana sebagian besartermasuk dalam kategori tidak bugar. Namun, situasi ini mulai berubah setelah munculnya fenomenaFear of Missing Out, atau FOMO. Dalam konteks olahraga, FOMO ternyata memberikan dampakpositif, seperti meningkatkan semangat untuk berolahraga di kalangan usia 18 hingga 25 tahun danmendorong seseorang untuk mencoba aktivitas fisik baru, misalnya lari. Penelitian ini akan membuatsebuah animasi pendek yang menggambarkan dampak positif dari FOMO sebagai cerita utamanya.Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan edukasi sekaligus inspirasi bagi orang-orang yang sedangdalam usia produktif untuk mulai mengubah gaya hidup yang kurang aktif menjadi gaya hidup lebihsehat, dengan memanfaatkan adanya fenomena FOMO. Penelitian ini menggunakan metode kualitatifdengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan studi literatur. Data dianalisissecara deskriptif untuk mengetahui pola perilaku seseorang terkait FOMO dalam olahraga sertaefektivitas animasi sebagai media dalam mengubah persepsi mereka. Hasil penelitian menunjukkanbahwa media sosial memiliki peran penting dalam membentuk tren lari berbasis FOMO. Selain itu,penelitian juga menemukan bahwa pemahaman tentang audiens target, penggunaan cerita yangmenarik dan padat, serta teknik visualisasi animasi yang tepat sangat penting dalam membuat filmanimasi sebagai media edukasi mengenai fenomena FOMO dalam olahraga lari.Kata Kunci: FOMO, olahraga lari, animasi, media edukasi, dewasa awal
PERANCANGAN BACKGROUND 3D DALAM FILM ANIMASI BERJUDUL “TURNING POINT” TENTANG DAMPAK POSITIF DARI FENOMENA FOMO OLAHRAGA LARI Umar Jawad Mushoddiq; Arief Budiman; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingkat kebugaran masyarakat Indonesia masih tergolong rendah, dengan mayoritas beradadalam kategori tidak bugar. Namun di tengah kondisi tersebut, fenomena Fear of Missing Out ( FOMO)justru muncul sebagai pemicu positif dalam membentuk kebiasaan olahraga, terutama di kalanganusia produktif 18-25 tahun. Media sosial memainkan peran besar dalam menyebarkan tren olahraga,khususnya lari, yang memicu motivasi audiens muda untuk ikut serta agar tidak tertinggal secarasosial. Penelitian ini merancang sebuah film animasi pendek yang mengangkat fenomena FOMOolahraga sebagai narasi utama, dengan pendekatan visual yang komunikatif dan background yangrepresentatif. Animasi dipilih sebagai media karena kemampuannya menyampaikan pesan komplekssecara ringan dan efektif kepada target audiens muda. Perancangan ini bertujuan untukmengedukasi sekaligus menginspirasi generasi muda agar mulai menerapkan gaya hidup aktif dansehatmelalui pengaruh sosial yang positif.Kata Kunci: FOMO, olahraga lari, animasi, gaya hidup sehat, background 3D, generasi muda.
Perancangan Background Untuk Animasi 2D Sebagai Medium Fenomena Fatherless Bagi Masyarakat Kabupaten Bandung Muhammad Farell Irsyaf; Muhammad Adharamadinka; Mario Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tidak semua orang tumbuh dalam keluarga harmonis, terutama denganadanya fenomena fatherless yang dapat terjadi pada keluarga dari berbagai latarbelakang. Jawa Barat, khususnya Kabupaten Bandung, tercatat sebagai wilayahdengan tingkat perceraian tertinggi di Indonesia menurut Badan Pusat Statistik 2024,yang juga turut berkontribusi terhadap meningkatnya kasus fatherless. Namun,fatherless tidak hanya disebabkan oleh perceraian atau kematian, tetapi karenaketidakhadiran ayah dalam pengasuhan. Fenomena ini masih salah dipahami olehmasyarakat, sehingga perlu disuarakan melalui media yang menarik. Penulismelakukan penelitian dengan metode mix-method melalui studi pustaka, observasi,wawancara, survei, dan studi dokumen. Hasilnya menunjukkan bahwa fatherlessperlu diangkat, bahkan dari hal kecil, melalui media seperti animasi dua dimensi yangdilengkapi dengan background agar lebih relevan dengan masyarakat.Kata kunci: Animasi, Background, fatherless, pengasuhan.