Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Canva Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Ipa Di SMA Negeri 20 Pangkep Nurlailah; Mario; Muhajir
Jurnal Guru Pencerah Semesta Vol 2 No 3 (2024): Jurnal Guru Pencerah Semesta (JGPS)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56983/jgps.v2i3.768

Abstract

Artikel ini bermaksud untuk menjelaskan tentang pemanfaatan dari penggunaan aplikasi canva sebagai media pembelajaran IPA di sekolah menengah. Globalisasi membawa perubahan besar dalam tatanan hidup masyarakat. Perubahan tersebut di dorong oleh semakin berkembangknya IPTEK. Yang membawa dampak dalam berbagai sektor kehidupan termasuk diantaranya yaitu pada bidang pendidikan. Perancangan media pembelajaran pada saat ini tidak hanya memanfaatkan benda yang dapat ditemukan pada kehidupan sehari-hari namun juga memanfaatkan dunia digital. Canva merupakan suatu aplikasi yang dapat dikembangkan dalam proses pembuatan media pembelajaran IPA yang sangat membutuhkan adanya media sebagai pengantar informasi dari muatan materi pembelajaran yang bersifat abstrak. Aplikasi canva menyediakan berbagai macam fitur menarik yang dapat memudahkan guru dalam pembuatan media pembelajaran salah satunya yaitu dengan tersedianya beragam template yang dapat digunakan dalam proses mendesain media pembelajaran salah satunya yakni mata pelajaran IPA di SMA. Pada pelaksanaan penelitian kali ini, digunakan metode literatur review, yaitu dengan proses meletakan, mendapatkan, membaca, serta mengevaluasi berbagai literatur penelitian terkait atau berhubungan dengan persoalan yang akan di teliti. Data yang dideskripsikan yaitu hasil penelitian yaitu mengenai manfaat dari penggunaan aplikasi canva yang telah dilakukan oleh peneliti-peneliti sebelumnya.   Kata kunci : Media Pembelajaran, Aplikasi Canva, Mata Pelajaran IPA SMA.   ABSTRACT This article intends to explain the utilization of the use of the Canvas application as a medium for learning science in secondary schools. Globalization brings major changes in the order of people's lives. These changes are driven by the development of science and technology. which has an impact on various sectors of life including in the field of education. don't learn media at this time not only utilize objects that can be found in everyday life but also take advantage of the digital world. canva is an application that can be developed in the process of making science learning media which really needs media as an introduction to information from abstract learning material content. the canva application provides a variety of interesting features that can make it easier for teachers to create learning media. One of them is the availability of various templates that can be used in the process of designing learning media, one of which is science subjects in high school. During the implementation of this research, the literature review method is used, namely the process of placing, obtaining, reading, and evaluating various research literature related to or related to the issue to be studied. the data described is the result of the research regarding the benefits of using the Canva application that has been carried out by previous researchers.    
Sosialisasi Gerakan Literasi Keluarga (GLK) Pada IRT Penerima Manfaat PKH Desa Barania, Kabupaten Sinjai Mappe, Ulfa Utami; Idrus, Idham Irwansyah; Riri Amandaria; Tamrin, Sopian; Mario
Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 01 (2024): Vol. 2 No. 1 (2024): Volume 02 Nomor 01 (November 2024)
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62330/pjpm.v2i01.161

Abstract

PKM di Desa Barania Kecamatan Sinjai Barat Kabupaten Sinjai ini, dilakukan dengan memberikan materi sosialisasi bagi penerima manfaat PKH. Sosialisasi dilakukan bertujuan untuk: 1) meningkatkan pengetahuan penerima manfaat PKH terkait pentingnya literasi dalam keluarga; 2) peserta dapat mengimplementasikan gerakat literasi di dalam keluarga; 3) peserta dapat menyebarluaskan pengetahuan tentang literasi di lingkungan keluarga dan lingkungan sosial. Sasaran utama PKM ini adalah Ibu Rumah Tangga penerima manfaat PKH di Desa Barania Kecamatan Sinjai Barat Kabupaten Sinjai. Hasil yang didapatkan dari kegiatan PKM ini yaitu meningkatnya pengetahuan peserta terkait pentingnya gerakan literasi dilakukan mulai dari unit terkecil dalam masyarakat yaitu keluarga, meningkatnya pemahaman peserta untuk mengimplemantasikan materi sosialisasi di dalam keluarga, dan peserta dapat menyebarluaskan gerakan literasi dalam keluarga yang dapat dilakukan dengan metode sederhana kepada anggota keluarga dan lingkungan sosial sekitar. Luaran dari kegiatan PKM ini yaitu; 1) meningkatnya pengetahuan peserta terkait materi sosialisasi yang disampaikan; 2) artikel ilmiah yang dipublikasikan pada jurnal nasional; 3) publikasi kegiatan PKM GLK pada media online.
STRATEGI INOVASI PRODUK DALAM MENINGKATKAN MAKSIMISASI PANGSA PASAR PADA AYAM PENYET ANDALIMAN 63 Putri Patricia Sitinjak; Gita Purba; Mario; Ainun Mardhiyah
Triwikrama: Jurnal Ilmu Sosial Vol. 6 No. 4 (2024): Triwikrama: Jurnal Ilmu Sosial
Publisher : Cahaya Ilmu Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.6578/triwikrama.v6i4.8955

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi inovasi produk yang diterapkan dalam usaha Ayam Penyet Andaliman 63 untuk memaksimalkan pangsa pasar di industri kuliner lokal yang berada di daerah Medan, Padang Bulan. Ayam Penyet Andaliman 63 adalah perusahaan dengan kategori Usaha Mikro, Kecil Menengah (UMKM) yang bergerak di bidang food and bevarage. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi Strategi bisnis dilakukan dengan menganalisa Strength, Weakness, Opportunity, Threat (SWOT). Fokus utama penelitian adalah bagaimana penggunaan bumbu Andaliman, rempah khas dari Sumatera Utara, sebagai inovasi lokal dapat menjadi faktor pembeda yang meningkatkan daya tarik konsumen dan memperluas jangkauan pasar. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan karyawan dan pelanggan serta observasi langsung di tempat usaha. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi inovasi produk dengan menonjolkan keunikan rasa Andaliman berhasil menarik segmen pasar baru, terutama konsumen yang mencari variasi kuliner tradisional dengan cita rasa autentik. Selain itu, inovasi ini juga meningkatkan loyalitas pelanggan dan memperkuat citra merek sebagai penyedia makanan khas yang eksklusif. Penelitian ini merekomendasikan agar Ayam Penyet Andaliman 63 terus mengembangkan inovasi produk dan strategi pemasaran yang lebih agresif untuk memaksimalkan pangsa pasar yang lebih luas. Kesimpulannya, inovasi produk berbasis lokal tidak hanya mampu meningkatkan daya saing, tetapi juga memainkan peran penting dalam memaksimalkan pertumbuhan pangsa pasar di industri kuliner.
PERAN STRATEGI PEMASARAN DIGITAL DALAM MENINGKATKAN LOYALITAS KONSUMEN DI ERA INDUSTRI 4.0 Amllia Zahra; Ilah Rohilah; Mario; Melani Elasifa; Safitri Putri Derajat
KRAKATAU (Indonesian of Multidisciplinary Journals) Vol. 3 No. 1 (2025): Februari
Publisher : Desanta Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas peran strategi pemasaran digital dalam meningkatkan loyalitas konsumen di era Industri 4.0. Fokus utama adalah pada platform digital seperti Instagram, TikTok, dan YouTube yang memungkinkan merek menciptakan pengalaman interaktif dan personal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas konten, keterlibatan konsumen, dan konsistensi pesan memiliki pengaruh signifikan terhadap loyalitas pelanggan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pemasaran digital, jika dilaksanakan dengan baik, adalah alat yang ampuh untuk membangun hubungan jangka panjang dengan konsumen.
EDITING DALAM ANIMASI DARI PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG rahman, zaidan arie; Radinska Deanda, Tiara; mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lingsir Wengi, sebuah tembang macapat dari Jawa, telah dikenal luas di kalangan masyarakat awam sebagai lagu pemanggil hantu, terutama di daerah yang }dak menggunakan bahasa Jawa. Meskipun seharusnya merupakan bagian dari tembang campursari, Lingsir Wengi telah diubah menjadi lagu horor yang menakutkan bagi banyak orang, menghasilkan rasa }dak nyaman. Beberapa bahkan salah mengira bahwa Lingsir Wengi adalah Kidung Rumeksa ing Wengi, sebuah doa yang digunakan oleh Sunan Kalijaga dalam berdakwah. Kekhawa}ran muncul bahwa makna asli dari tembang ini akan hilang jika terus dihubungkan dengan hal-hal menyeramkan. Peneli}an ini bertujuan untuk memperkenalkan sejarah, makna, dan tujuan asli dari tembang Lingsir Wengi, serta mengubah persepsi nega}f yang melekat padanya melalui media animasi. Metode campuran digunakan dengan pendekatan eksplanatoris sekuensial untuk mengumpulkan data, termasuk data primer dari kuesioner, wawancara, observasi, dan dokumentasi, serta data sekunder dari sumber informasi seper} jurnal, E-book, dan literatur lainnya. Data akan dianalisis menggunakan metode analisis deskrip}f. Peran penulis dalam peneli}an ini adalah sebagai editor, salah satu aspek pen}ng dalam pembuatan animasi. Seorang editor yang baik akan membantu menyampaikan cerita dengan lebih efek}f, memas}kan bahwa animasi yang dihasilkan sesuai dengan harapan dan kebutuhan penonton. Kata Kunci: animasi, editor, edukasi, Lingsir Wengi, Tembang Macapat
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG FENOMENA PARASOSIAL PADA PENGGEMAR JKT48 Halimma, Fannia Ammalia; Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena parasosial merupakan fenomena psikologis terkait hubungan satu arah antar penggemar dengan tokoh idola di media. Fenomena ini diawali dengan tingginya interaksi antara penggemar dengan idolanya, yang kemudian menyebabkan penggemar melakukan kegiatan yang mengganggu privasi dan keamanan tokoh idola. Kesadaran terkait fenomena parasosial perlu di sadari oleh pelaku parasosial itu sendiri, terutama penggemar JKT48. Berdasarkan fenomena dan masalah yang terjadi maka dibuatlah perancangan animasi motion graphic sebagai media edukasi tentang fenomena parasosial pada penggemar JKT48 sehingga dapat meningkatkan kesadaran penggemar untuk mengontrol diri dalam kegiatan mengidolakan JKT48. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian campuran dengan metode analisis campuran bertahap. Hasil dari perancangan ini yaitu berupa animasi motion graphic yang menjelaskan terkait konsep parasosial dengan visual pendukung yang menarik dan dinamis. Animasi motion graphic ini dapat digunakan sebagai media edukasi terkait fenomena parasosial pada kalangan penggemar maupun masyarakat umum. Kata kunci : animasi, JKT48, media edukasi, motion graphic, parasosial
PERANCANGAN ANIMATIC STORYBOARD SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK PERILAKU FEAR OF MISSING OUT DALAM MEMENGARUHI GAYA HIDUP KONSUMTIF Putri, Widya Adriyati; Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, penggunaan media sosial seperti Tiktok, Instagram, dan X telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan oleh kehidupan sehari-hari. Namun, penggunaan media sosial secara berlebihan dapat menyebabkan ketergantungan dan memicu perilaku Fear of Missing Out (FoMO) di kalangan mahasiswa yang aktif di media sosial. Perancangan ini bertujuan untuk membuat animatic storyboard sebagai media informasi yang efektif untuk mengedukasi mengenai dampak perilaku FoMO terhadap gaya hidup konsumtif mahasiswa. Animatic storyboard diharapkan dapat menyampaikan informasi mengenai fenomena ini, karena mampu menyampaikan pesan secara visual dan narasi yang mudah dipahami. Metode perancangan ini melibatkan beberapa metode seperti kuesioner, observasi, wawancara, dan studi pustaka yang kemudian data-data tersebut diolah menggunakan analisis mixed method dengan pendekatan fenomenologi. Hasil dari studi dan perancangan ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang bermanfaat untuk membantu mahasiswa dalam membuat keputusan yang lebih bijaksana terkait konsumsi mereka. Kata Kunci : media sosial, mahasiswa, fear of missing out, perilaku konsumtif, animatic storyboard
PERANCANGAN BACKGROUND DALAM ANIMASI 2D UNTUK PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG Koswara, Hanif Miftah; Deanda, Tiara Radinska; Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meskipun seharusnya merupakan bagian dari tembang campursari, Lingsir Wengi yang dikenal sebagai sebuah tembang macapat Jawa, telah dikenal luas di kalangan masyarakat umum sebagai lagu pemanggil hantu, terutama di daerah yangtidak menggunakan bahasa Jawa. Namun, bagi banyak orang, Lingsir Wengi telah berubah menjadi lagu horor yang menakutkan dan membuat mereka tidak nyaman. Beberapa orang bahkan salah mengartikan Lingsir Wengi sebagai Kidung Rumekso Ing Wengi, sebuah doa yang Sunan Kalijaga gunakan saat berdakwah. Muncul kekhawatiran bahwa jika tembang ini terus dikaitkan dengan hal-hal yang mengerikan, makna aslinya akan hilang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan penjelasan tentang asal-usul, makna, dan tujuan dari tembang Lingsir Wengi. Selain itu, dengan menggunakan media animasi, penelitian ini bertujuan untuk mengubah pandangan yang tidak baik yang orang miliki tentangnya. Data yang dikumpulkan melalui metode campuran dan pendekatan eksplanatoris sekuensial termasuk data primer dari observasi, dokumentasi, kuesioner, dan wawancara, serta data sekunder dari sumber informasi seperti jurnal, E-book, dan literatur lainnya. Data akan diperiksa melalui analisis deskriptif. Salah satu komponen penting dalam pembuatan animasi adalah peran penulis dalam penelitian ini sebagai Background Artist. Background yang baik akan membantu visualisasi cerita dari animasi menjadi lebih baik dan lebih efektif, dan juga akan memastikan bahwa animasi yang dibuat akan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan khalayak sasar. Kata kunci: background, lagu horor, Lingsir Wengi, media animasi, makna asli
Rancang Bangun Mesin Penghancur Kaleng Minuman Berbasis Sistem Pneumatik Darmawan, Marten; Ricky, Benediktus; Joseph, Eugene; Samsi, Irvan; Mario; Steven
Cylinder : Jurnal Ilmiah Teknik Mesin Vol 7 No 1 (2021): APRIL 2021
Publisher : Department of Mechanical Engineering Atma Jaya Catholic University of Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25170/cylinder.v7i1.4883

Abstract

Kaleng bekas sangatlah sulit untuk dapat didaur ulang dan dapat mencemarkan lingkungan. Dengan adanya pembuatan rancang bangun mesin penghancur kaleng minuman ini maka dapat mempermudah untuk melakukan pemindahan kaleng bekas menuju tempat daur ulang. Rancang bangun mesin ini dibuat dengan membentuk tempat untuk piston silinder pneumatik beserta dengan tempat kaleng. Pembentukan tersebut membutuhkan pelat L dan dihubungkan dengan menggunakan baut maupun dengan pengelasan. Hasil dari rancang bangun ini selain membentuk mesin penghancur kaleng minuman juga dilakukan pengujian ketahanan kerangka terhadap beban untuk menahan silinder pneumatik ketika sedang bekerja menggunakan simulasi untuk tegangan, perpindahan dan regangan untuk memastikan keamanan dari sisten yang dirancang. Simulasi membuktikan bahwa alat penghancur kaleng yang dirancang tetap dalam batas aman meskipun tekanan dari kompressor mencabai 0.8 Mpa.