Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

PERANCANGAN KARAKTER GIM MENGENAI BIJAK BERINTERNET UNTUK MENGATASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA Muhammad Farhan; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk dapat membantu seorang korban Cyberbullying diperlukan pemahaman tentangbagaimana Cyberbullying itu terjadi dan apa saja yang diperlukan oleh korban agar kita dapat memberi sebuah dukungan yang tepat. Dengan memahami arti dari Cyberbullying dan juga mentalitas dari pelaku dan juga korban diharapkan kita juga dapat mengurangi kasus Cyberbullying di Indonesia.Sebuah karakter yang dirancang dengan tepat dapat membuat sebuah koneksi emosional pada target audiens. Salah satu faktor yang memicu terjadinya sebuah koneksi emosional adalah representasi. Dengan representasi yang tepat dapat membantu korban Cyberbullying agar tidak merasa terkucilkan dan juga dapat membuka diri pada publik. dengan representasi dan pengaruh dari naratif diharapkan karakter gim tersebut dapat membangun sebuah koneksi emosional dan meningkatkan empati pada target audiens seperti yang diharapkan.Tujuan dari penelitian kali ini adalah untuk meningkatkan empati dari target audiens agar dapat peka terhadapt fenomena Cyberbullying. dengan media sebuah gim dengan desain karakter yang merepresentasikan dua sisi dari kasus Cyberbullying.Kata Kunci: Cyberbullying, representasi, emosional, empati, target audiens, pelaku, korban.
PERANCANGAN UI/UX UNTUK GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA Aditya, Dustin Ratzsan Putra; Deanda, Tiara Radinska; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Internet telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan seharihari, memberikan berbagai manfaat seperti kemudahan dalam berkomunikasi,akses cepat terhadap informasi, peluang bekerja jarak jauh, serta hiburan tanpabatas. Namun, di balik sisi positif tersebut, internet juga membawa dampaknegatif yang signifikan, termasuk penyebaran informasi palsu (hoax), kejahatansiber, dan terutama cyberbullying. Cyberbullying adalah tindakan perundungan didunia maya yang dapat menimbulkan dampak serius bagi korban, sepertigangguan kecemasan, depresi, bahkan penurunan rasa percaya diri. MenurutWillard (2004), bentuk-bentuk cyberbullying meliputi flaming, online harassment,cyberstalking, denigration, masquerade, outing, dan exclusion. Fenomena inibiasanya melibatkan tiga pihak utama, yaitu korban, pelaku, dan pengamat, yangmasing-masing berperan dalam dinamika interaksi tersebut. Oleh karena itu,diperlukan langkah pencegahan yang tepat. Salah satu solusi yang diusulkanadalah pemanfaatan media digital berupa game edukatif. Dengan desain UI/UXyang optimal, game dapat memberikan pengalaman interaktif yang nyaman,membangkitkan empati, dan menjadi sarana efektif untuk mencegah sertamengurangi kasus cyberbullying di Indonesia.Kata Kunci : Cyberbullying, emosional, perasaan, pelaku, korban.
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) UNTUK GAME BERTEMA DAMPAK KEKERASAN FISIK ANAK Wicaksono, Munandar Ibnu; Rahardianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merancang desain antarmuka (UI) interaktif untuk game edukasi tentang dampak kekerasan fisikterhadap anak, menargetkan dewasa awal di Kota Bandung. Permasalahan utama adalah tingginya kasus kekerasananak dan minimnya media digital yang menarik untuk edukasi. Dengan menggunakan metode Exploratory SequentialMixed Methods (wawancara, studi literatur, survei preferensi, analisis karya sejenis), penelitian mengidentifikasikebutuhan akan media inovatif seperti game sebagai media informasi yang bertemakan dampak kekerasan fisik anak.Perancangan UI game "Lasting Wounds" didasarkan pada prinsip-prinsip UI dan preferensi khalayak, mengambilaspek-aspek UI dari game seperti tipe, dan unsur UI. Penelitian ini menghasilkan tampilan menarik dengan simbolismemendalam (objek rumah, elemen kertas kotor) yang menggambarkan trauma fisik dan psikologis. Pendekatandilakukan dengan hati-hati dikarenakan sensitivitas dan tema dari topik penelitian. Hasilnya adalah UI yang menarikdan UX yang nyaman. Penelitian ini menyarankan perencanaan dan durasi pengerjaan yang lebih matang untuk proyekserupa di masa depan, mengingat kompleksitas topik yang sensitif.Kata Kunci: Desain antarmuka, Game, Kekerasan Anak
PERANCANGAN UI UX SEBAGAI MEDIA EDUKASI OBSESSIVE COMPULSIVE DISORDER (OCD) Andiena, Fathiya Nur; Deanda, Tiara Radinska; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesehatan mental merupakan salah satu hal penting untuk dijaga oleh manusia karenamempengaruhi bagaimana seseorang berpikir dan berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, namunkesehatan mental masih sering diabaikan. Salah satu gangguan mental yang bisa muncul akibatterabaikannya kesehatan mental adalah Obsessive-Compulsive Disorder (OCD). Meskipun banyakorang sudah mengetahui apa itu OCD, sebagian besar dari mereka masih memiliki kesalahpahamanmengenai apa itu OCD dan disamakan dengan perfeksionis. Untuk meningkatkan pengetahuanmasyarakat dan meluruskan kesalahpahaman yang ada, dibutuhkan media yang yang dapat membantumengedukasikan masyarakat. Penelitian ini dilakukan untuk memahami bagaimana merancang sebuahUser Interface (UI) dan User Experience (UX) game sebagai media edukasi mengenai OCD.Penelitian menggunakan metode mixed method yaitu menggabungkan penelitian kualitatif dankuantitatif. Data-data dianalisis dengan menggunakan analisis data wawancara, analisis data kuesionerdan analisis visual. Hasil penelitian dapat menyimpulkan pemahaman mengenai karakteristik targetaudience, perancangan UI/UX yang dapat membantu berjalannya game sebagai media edukasi OCD.Kata Kunci: OCD, Perfeksionis, Game, UI, UX, UI/UX