Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

PERANCANGAN CONCEPT ART ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PELESTARIAN FUNGSI OBSERVATORIUM BOSSCHA DARI POLUSI CAHAYA Annisa Nurul Hidayah; Yosa Fiandra; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan infrastruktur dan intensiĮkasi cahaya buatan di Kota Bandung memicupeningkatan polusi cahaya yang mengurangi kualitas langit malam serta mengganggu fungsiobservasi astronomi di Observatorium Bosscha. Kurikulum sekolah belum mencakup materipolusi cahaya, sehingga remaja kurang menyadari dampak negaƟfnya dan penƟngnyapelestarian fungsi observatorium. PeneliƟan ini mengidenƟĮkasi dua masalah utama yaknikurangnya media informasi mengenai polusi cahaya untuk remaja usia 12–15 tahun di Bandungdan keƟadaan konsep visual untuk menyampaikan dampaknya terhadap pelestarianObservatorium Bosscha. Tujuan perancangan adalah meningkatkan pemahaman remaja tentangkonsekuensi polusi cahaya terhadap pengamatan astronomi serta merancang concept artanimasi 2D yang menarik sebagai dasar pra-produksi media informasi. Metode peneliƟanpendekatan kualitaƟf melalui wawancara dengan pakar astronomi, concept arƟst, dan remaja,serta observasi dan studi pustaka. Analisis dilakukan secara deskripƟf, naraƟf, dan visual untukmerumuskan konsep visual yang tepat. Preferensi remaja menunjukkan minat pada gaya kartundengan karakter ekspresif dan lingkungan sederhana. Hasil akhir berupa perancangan empatkarakter, latar Jalan Lembang, dan gedung Koepel sebagai aset concept art yang diharapkanmenjadi dasar produksi animasi informaƟf dalam upaya pengurangan polusi cahaya.Kata Kunci: Polusi Cahaya, Bosscha, Remaja, Informasi, Concept Art
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER PADA ANIMASI 2D “SETENGAH D(E)AD” UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS MENGENAI FENOMENA FATHERLESS DI KABUPATEN BANDUNG Stefani Stefani; Mario Mario; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

akPengasuhan anak merupakan kolaborasi peran orang tua dalam pembentukan karakter anak.Ketidakterlibatan peran ayah dalam pengasuhan anak menyebabkan terjadinya fenomena fatherless.Fatherless adalah kondisi tumbuh kembang anak tanpa kehadiran ayah sehingga mengalami kesulitandalam pengembangan emosi dan interaksi sosial. Kondisi ini dipengaruhi diantaranya oleh budayapatriaki dan juga perceraian. Fenomena fatherless ini beresiko meningkatkan perilaku kriminal danpenyimpangan pada anak muda, sehingga mengancam kualitas sumber daya manusia (SDM) bangsa dimasa depan. Penulis melakukan penelitian di Kabupaten Bandung kerena merupakan salah satu daerahdengan kasus perceraian tertinggi di Indonesia pada tahun 2023. Penulis menggunakan metodepenelitian mixed methods untuk pengumpulan data dan analisis. Dari penelitian tersebut, pernulismerancang desain karakter yang dapat menggambarkan dampak dari fenomena fatherless melalui animasi 2D “Setengah D(e)ad”. Hasil perancangan ini berupa desain karakter terdiri dari Pak Odet (versi asli dan mimpi), Bu Anjel, Anggi (versi asli dan mimpi), dan Mawar. Kata kunci: desain karakter, fatherless, keluarga, pengasuhan anak
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK VIDEO GAME BERJUDUL "LASTING WOUNDS" SEBAGAI UPAYA MITIGASI DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK Bravdalauna Arka Mulyarahim; Irfan Dwi Rahadianto; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kekerasan terhadap anak merupakan isu sosial yang kompleks dan memerlukan perhatian dari berbagai pihak, termasuk melalui media interaktif seperti video game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain karakterdalam video game bertema kekerasan terhadap anak sebagai media yang dapat meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai isu tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatifyang mencakup tahapan identiįkasi masalah, pengumpulan data, analisis data dan perancangan karakter. Hasil dari penelitian ini adalah konsep desain karakter yang merepresentasikan isu kekerasan anak secara simbolis dan komunikatif, yang diharapkan mampu membangun empati serta memberikan pemahaman kepada pemainmengenai pentingnya perlindungan terhadap anak. Dengan menggunakan pendekatan desain karakter, penelitian ini berkontribusi pada pengembangan game yang tidak hanya menghibur, tetapi juga mendidik dan membangun kesadaran sosial. Kata Kunci: desain karakter, video game, kekerasan terhadap anak, media interaktif, Tugas Akhir
PERANCANGAN DIGITAL COMPOSITING DAN EDITING ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PELESTARIAN FUNGSI OBSERVATORIUM BOSSCHA DARI POLUSI CAHAYA Maura Anschel Ma’rifatillah; Yosa Fiandra; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Observatorium Bosscha merupakan satu-satunya observatorium astronomi aktif di Indonesia yang memiliki peranpenting dalam penelitian dan edukasi ilmu astronomi. Namun, perkembangan urbanisasi di sekitar Lembangmenyebabkan meningkatnya polusi cahaya, yang mengancam fungsi observatorium dalam melakukan pengamatanlangit malam. Rendahnya kesadaran masyarakat terhadap dampak polusi cahaya menjadi salah satu kendala utamadalam upaya pelestarian Observatorium Bosscha. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi berbasisanimasi 2D yang mengintegrasikan teknik digital compositing dan editing guna meningkatkan pemahamanmasyarakat, khususnya generasi muda, tentang pentingnya menjaga lingkungan observatorium dari polusi cahaya.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan observasi lapangan,wawancara ahli, serta studi pustaka. Proses perancangan animasi mencakup tahapan pra-produksi, produksi, danpasca-produksi dengan penekanan pada teknik compositing dan editing digital untuk menciptakan visual yangmenarik dan informatif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi dalam meningkatkan kesadaranmasyarakat akan pentingnya pelestarian Observatorium Bosscha sebagai cagar budaya, serta meminimalisir dampakpolusi cahaya terhadap penelitian astronomi. Melalui media animasi 2D, pesan edukasi dapat tersampaikan denganlebih efektif dan menarik bagi generasi muda, sehingga mereka dapat turut serta dalam menjaga keberlanjutan mwarisan ilmiah dan budaya di Indonesia.Kata Kunci: Perancangan Media, Pelestarian Cagar Budaya, Observatorium Bosscha, Polusi Cahaya.
PERANCANGAN ENVIRONMENT ART PADA VIDEO GAME “LASTING WOUNDS” SEBAGAI UPAYA MITIGASI DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK Muhammad Hafizh Aulia; Irfan Dwi Rahadianto; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kekerasan Įsik terhadap anak merupakan permasalahan sosial serius yang masihterjadi di Indonesia dan berdampak signiįkan terhadap perkembangan mental,emosional, dan sosial korban. Penelitian ini berfokus pada perancangan environment artdalam video game “lasting Wounds” sebagai media interaktif untuk memitigasi dampakkekerasan anak melalui representasi visual yang emosional dan simbolis. Prosesperancangan diawali dengan observasi lapangan di Kecamatan Antapani, Bandung,sebagai wilayah dengan kasus kekerasan anak tertinggi, disertai wawancara mendalamdengan psikolog anak, aktivis perlindungan anak, environment artist, serta analisis karyasejenis seperti little Nightmares, DARQ, dan The Cat Lady. Hasil penelitian menunjukkanbahwa penggunaan elemen visual seperti ruang sempit, pencahayaan redup, warna gelap,dan objek simbolik mampu membangun atmosfer yang mencerminkan tekanan psikologisdan trauma korban. Pendekatan ini menyampaikan pesan sosial secara implisit tanpamenampilkan kekerasan secara eksplisit, sehingga tetap etis dan efektif dalammembangkitkan empati. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa environmentart dapat menjadi sarana edukasi yang kuat, mendorong kesadaran publik, danmemberikan pengalaman imersif yang relevan bagi audiens dewasa muda, khususnya diera digital yang sarat konsumsi media interaktif.Kata Kunci: kekerasan anak, Environment Art, Game, multimedia, Trauma Psikologis
Perancangan Environment Design Untuk Game Sebagai Media Edukasi Cyberbullying Di Kalangan Remaja Akhir Faishal Ahmad; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cyberbullying atau yang biasa disebut perundungan online merupakan bentuk perundungan yangterjadi di dunia maya, dimana pelaku memanfaatkan teknologi digital dan akses internet untukmenyerang korban verbal, sosial, atau psikologis. Bentuk, pola, dan ciri-ciri cyberbullying beragam, dan umumnya bersifat merusak secara emosional; berbeda dengan bullying konvensional yang sering menyebabkan luka fisik karena terjadi secara langsung, cyberbullying dapat berlangsung kapan sajadan dimana saja selama ada koneksi internet sehingga dampaknya lebih luas dan sulit dihindari oleh korban. Dampak dari cyberbullying diantaranya mencakup tekanan mental, kecemasan, danpenurunan rasa percaya diri. Media game berpotensi menjadi sarana yang efektif untuk meningkatkan kesadaran dan edukasi tentang bahaya dan dampak dari cyberbullying melalui pengalaman interaktif dan naratif. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, wawancara terstruktur, survei, serta analisis karya sejenis, data dianalisis menggunakan teori analisis data. Hasil penelitian menegaskan pentingnya pemahaman mendalam terhadap topik serta kebutuhan pengemasan pesan yang cermat agar pesan dapat tersampaikan tepat, jelas kepada target audiens. Kata Kunci: Media, Edukasi, Cyberbullying, Internet, Game
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT BERJUDUL “LASTING WOUNDS” MENGENAI DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK Berliandika Ariel Nugroho; Irfan Dwi Rahadianto; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kasus kekerasan fisik terhadap anak masih menjadi persoalan serius yang sering terjadidalam pola pengasuhan keluarga di Indonesia. Banyak orang tua, terutama yang berada padausia emerging adulthood, belum sepenuhnya memahami dampak jangka panjang dari pola asuhyang menggunakan kekerasan fisik. Untuk menjawab permasalahan ini, media video gamedigunakan sebagai media interaktif dan dekat dengan kelompok usia tersebut. Penelitian inibertujuan untuk menuraikan perancangan Game Design Document (GDD) dari game berjudullasting Wounds yang mengangkat isu kekerasan fisik terhadap anak. Penelitian ini merupakanpenelitian kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa wawancara dengan psikolog,studi pustaka, dan observasi terhadap game sejenis. Data yang diperoleh dianalisis untuk menjadi dasar perancangan GDD. Penelitian ini difokuskan pada perancangan game berbasis naratif danemosional untuk menyampaikan dampak kekerasan fisik terhadap anak. Diharapkan hasil dariperancangan ini dapat menjadi media interaktif yang mampu meningkatkan kesadaran sertamencegah kekerasan fisik terhadap anak di masa depan. Kata Kunci: Game Design, Kekerasan Fisik pada Anak, Emerging Adulthood
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT SEBAGAI MEDIA EDUKASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA AKHIR Putri Permatasari Triandy; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan media digital menjadi awal maraknya praktik cyberbullying atau perundungan dimedia sosial. Hal ini diperparah dengan kurangnya kesadaran masyarakat atas kasus-kasuscyberbullying sehingga, perilaku ini berkembang dan dianggap lumrah bagi masyarakat. Meskiberbagai solusi sudah diberikan oleh pemerintah, kesadaran masyarakat masih perlu ditingkatkan,khususnya bagi remaja. Perancangan game mengenai edukasi cyberbullying dapat membantumeningkatkan kesadaran remaja akan praktik cyberbullying. Hal ini didukung dengan banyaknyajumlah remaja yang bermain game di indonesia serta berkembangnya game bertema edukasi.Penelitian perancangan game ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan metodeanalisis tematik yang mencari pola tertentu dari objek penelitian. Game ini dibentuk atas data-datakasus cyberbullying yang pernah terjadi sebelumnya dan data pemahaman dari ahli terkait kasuscyberbullying di kalangan remaja. Pola yang terbentuk dari kumpulan kasus nyata tersebut menjadipondasi untuk mengembangkan game edukasi bertema cyberbullying ini. Media ini tidak hanyadapat memberikan edukasi tentang perilaku cyberbullying, namun juga dapat menumbuhkan rasa empati sebagai langkah awal pencegahan cyberbullying.Kata kunci: cyberbullying, edukasi, game, remaja, empati, game design document (gdd)
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK GAME MENGENAI OBSESSIVE-COMPULSIVE DISORDER SEBAGAI MEDIA EDUKASI Safira Putri Aliza; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesehatan mental adalah elemen krusial yang seharusnya dipahami dan diketahui oleh publik secara menyeluruh. Sayangnya, terdapat banyak kesalahpahaman yang ada, termasuk anggapan bahwa Obsessive Compulsive Disorder (OCD) sama dengan karakter perfeksionis. Sebenarnya, keduanya memiliki perbedaan yang jelas baik dari segi klinis maupun perilaku. Untuk mengklarifikasi perbedaan ini, penting untuk menggunakanmedia yang tepat, menarik, dan dapat berkomunikasi dengan baik agar informasi disampaikan dengan cara yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi cara merancang video game sebagai sarana edukasi interaktif yang dapat menyampaikan informasi mengenai perbedaan antara OCD dan perfeksionisme dengan pendekatan yang lebih pribadi dan mendalam. Penelitian ini menerapkan metode campuran dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan analisis terhadap karya sejenis. Semua data diolah secara bertahap sampai mencapai batas jenuh. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa pemahaman karakteristik audiens yang dituju, penggunaan narasi yang menarik, serta perancangan mekanikpermainan yang relevan, memegang peranan penting dalam pembuatan game edukatif. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran, pengetahuan mengenai kesehatan mental di masyarakat. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran, pengetahuan, berkaitan dengan isu kesehatan mental di masyarakat.Kata Kunci : Kesehatan Mental, Edukasi, Game, OCD
PERANCANGAN KARAKTER GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI OBSESSIVE COMPULSIVE DISORDER (OCD) Hafiz Gilang Santoso; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Obsessive Compulsive Disorder atau OCD merupakan gangguan mental yang bisa dialami siapa saja. Kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap OCD membuat masyarakat kurang awas terhadap dampaknya. Untuk mengedukasikan OCD dibutuhkan media yang menarik bagi masyarakat. Penelitian ini dilakukan untuk merancang karakter game sebagai media sosialisasi tentang OCD kepada masyarakat. Penelitianmenggunakan metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara, observasi,survei, dan studi pustaka. Data data dianalisis dan diolah sampai menjadi jenuh. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan target audience yang dicapai, perancangan karakter yang menarik dan tepat sebagai media sosialisasi tentang OCD kepada masyarakat. Kata Kunci: Edukasi, Game, Karakter Game, OCD