Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : eProceedings of Art

PERANCANGAN PROTOTYPE M-COMMERCE UNTUK UD.DJAYA COFFEE zufar, muhamad aqil; aditia, patra; triani, ananda risya
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

M-commerce, atau Mobile Commerce, adalah pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui perangkat seluler seperti ponsel pintar. M-commerce menawarkan inovasi digital yang meningkatkan pengalaman pelanggan dengan menyediakan alternatif pelayanan. UD.Djaya Coffee, sebuah merupakan perusahaan kopi yang berada di Kota Bogor dan berdiri sejak 2020, telah memanfaatkan digitalisasi untuk memperkenalkan, mempromosikan, dan membangun brand mereka. Penelitian ini bertujuan merancang prototype M-commerce untuk UD.Djaya Coffee guna meningkatkan pelayanan pelanggan dari pemesanan hingga pembayaran, sambil tetap menjaga brand identity dan karakter mereka. Pengumpulan data penelitian ini dikumpulkan dengan metode wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka, dengan pendekatan Design thinking. Data yang diperoleh dari metode tersebut diolah dan dikembangkan menjadi prototype M-commerce. Pemilihan media M-commerce didasarkan pada analisis fenomena dan permasalahan yang dihadapi oleh UD.Djaya Coffee. Hasil penelitian ini adalah sebuah prototype M-commerce yang diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional serta pengalaman pelanggan UD.Djaya Coffee,dengan memberikan pelayanan yang lebih baik dan responsif terhadap kebutuhan pelanggan. Kata kunci: m-commerce, digitalisasi, media, pelayanan, UD.Djaya Coffee
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE BOOKING LAPANGAN MINI SOCCER DI KOTA BANDUNG Yasin, Alif Adam; Putra, I Dewa Alit Dwija; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi telah mengubah banyak aspek kehidupan, termasukolahraga mini soccer di Kota Bandung yang banyak digemari oleh para remaja danpelajar. Namun, keterbatasan akses informasi dan ketidakefisienan proses booking lapangan membuat penggemar kesulitan mencari tempat bermain, hal inimenunjukkan pentingnya solusi modern untuk mempermudah akses informasi sertapengefisienan proses booking lapangan. Untuk mengatasi masalah ini, dirancangprototype aplikasi mobile untuk booking lapangan mini soccer di Kota Bandung.Proses perancangan menggunakan data dari observasi aplikasi sejenis, wawancara denganahli, dan kuesioner kepada target pengguna. Data dianalisis dengan metode designthinking dan matriks perbandingan untuk menghasilkan desain user interface yangsesuai dengan harapan pengguna. Diharapkan, perancangan ini dapatmemudahkan warga Kota Bandung mendapatkan informasi ketersediaan lapangandengan cepat dan mudah. Kata kunci: booking lapangan, mini soccer, prototype
PERANCANGAN WEBSITE TOP UP GAMES DAN MEDIA PENDUKUNG UNTUK PT. MAPLE DIGITAL CREATIVE Balthazar, Fadhillah Musyaffa; Bastari, Rendy Pandita; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan industri games di Indonesia menunjukkan peningkatan yang signifikan sehingga menciptakan permintaan yang besar untuk melakukan pengisian ulang (top up) games. Industri games sebagai penyumbang domestik bruto masih tergolong rendah dibandingkan industri lain namun memiliki potensi untuk mengalami peningkatan. Salah satunya, dengan mengembangkan bisnis top up games melalui media website. PT Maple Digital Creative merupakan layanan top up dan voucher games yang belum memiliki website sebagai media top up games. Maka diperlukan website dan media pendukung untuk meningkatkan keberadaan brand sehingga lebih dikenal oleh pemain games. Metode pengumpulan data pada perancangan ini melalui wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka. Data observasi dianalisis menggunakan analisis matriks perbandingan. Proses perancangan dengan metode design thinking, website, dan desain komunikasi visual menghasilkan rancangan website yang responsif dan media pendukung untuk PT Maple Digital Creative dapat meningkatkan keberadaan brand dan jangkauan pelanggan. Kata Kunci: games online, pengisian ulang, website, user interface
PERANCANGAN PROTOTIPE MOBILE GAME UNTUK MEMPERKENALKAN GAMELAN SUNDA KEPADA SISWA SD DI JAWA BARAT Khairy, Hilmy Hafizh; Hidayat, Dicky; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Perkembangan musik modern dan globalisasi kini mengakibatkan kurangnyaminat masyarakat, terutama anak muda, terhadap alat musik tradisional. Oleh karena itu,perlu ada upaya lebih baik dari pemangku kebijakan maupun industri kreatif keseluruhanuntuk memperkenalkan alat musik tradisional sunda kepada masyarakat, khususnyaanak-anak, dengan metode yang sesuai. Adapun penelitian ini bertujuan untukmerancang media pengenalan gamelan sunda menggunakan media interaktif sepertimobile game dengan keunggulannya di target demografi anak-anak yang sedangmenempuh pendidikan sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kualitatifdengan menggunakan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, dan studidokumentasi. Data-data selanjutnya dianalisis utk menghasilkan kesimpulan sebagailandasan bagi perancangan. Hasil perancangan akan berupa prototipe mobile game yangdapat dimainkan pada perangkat smartphone. Diharapkan dengan perancangan ini dapatmenjadi salah satu solusi untuk menarik minat anak-anak dalam mempelajari gamelansunda.Kata Kunci: mobile game, media interaktif, Gamelan Sunda, musik tradisional, permainananak
PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA APLIKASI SALES FORCE (MANAJEMEN PENJUALAN) Maulidya Dwi Rahmawati; Andreas Rio Adriyanto; Ananda Risya Triani
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi digital pada era Revolusi Industri 4.0 membawa perubahan yang besar terhadapberbagai aspek kehidupan, termasuk dalam dunia bisnis dan industri. Salah satu hal implementasinyata dari transformasi ini adalah pemanfaatan teknologi Internet of Things (IoT) dalam sistemmanajemen penjualan. Salah satunya Perusahaan Colony Group merupakan perusahaan penyediatenaga kerja sales (outsourcing) untuk PT. Nestle Indonesia yang mencoba mengimplementasikandigitalisasi tetapi belum sepenuhnya karena keterbatasan teknis dan sumber daya. Sehinggaperusahaan Colony Group Indonesia menjadikan PT Cubiconia Kanaya Pratama (perusahaansoftwarehouse) menjadi mitra teknologi dalam mengatasi permasalahan ini. Perancangan inibertujuan merancang desain sebuah aplikasi manajemen penjualan yang akan menjadi pelengkapuntuk website yang sudah ada. Perancangan yang dilakukan agar dapat menghasilkan desainantarmuka pengguna pengguna yang interaktif, sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan dapatmemotivasi penggunanya. Studi kasus, hasil analisis kebutuhan pengguna, dan hasil evaluasimelalui usability testing menjadi dasar dalam merancang desain antarmuka aplikasi manajemenpenjualan.Kata Kunci: Transformasi Digital, Manajemen Penjualan, Desain Antarmuka, Internet of Things,Usability Testing
PERANCANGAN APLIKASI PENDAMPING ORANG TUA DALAM POLA ASUH BERBASIS EMOSIONAL UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN Maulida, Nazwa Nurkamilia; Rahman, Yanuar; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pola asuh dan kesehatan emosional merupakan aspek penting dalamkehidupan dan perkembangan anak terutama pada aspek psikososial. Pada usia 6-12tahun, anak mulai memasuki lingkungan sosial yang lebih besar dari keluargasehingga pola asuh yang baik sangat diperlukan. Di era digital ini, Generasi Milenialdan Z merupakan generasi yang menjadi orang tua. Generasi yang dinilai terbukaterhadap kesehatan mental, pada nyatanya mereka hanya paham akan teori, tidakdengan implementasinya. Selain itu, mereka sering mencari informasi dari internetyang cenderung acak dan tidak menyeluruh. Untuk itu, perancangan aplikasi inidiperlukan untuk membantu orang tua dalam pola asuh yang baik bagi emosionalanak. Perancangan ini dilakukan dengan menggunakan metode perancangan designthinking, metode pengumpulan data meliputi wawancara dengan orang tua dan ahli,kuesioner kepada orang tua, observasi pada aplikasi sejenis, serta studi pustaka.Aplikasi mobile pola asuh ini dibuat berbasis edukasi, kolaborasi antara anak danorang tua, teman pendamping pengasuhan, dan memandu orang tua dalammemahami anak dengan pelan namun dengan hasil yang baik. Aplikasi ini diharapkandapat membantu orang tua memaksimalkan perkembangan psikososial anak untukmasa depan yang lebih baik.Kata kunci: Pola Asuh, Emosional, Generasi Milenial, Generasi Z, dan Anak
PERANCANGAN PROTOTIPE USER INTERFACE APLIKASI MOBILE BAGI PENYANDANG OBESITAS UNTUK MENJALANKAN POLA HIDUP SEHAT Irsyad, Iqbal; Razi, Aria Ar; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meningkatnya penggunaan teknologi membawa perubahan positif terutamadalam memenuhi kebutuhan sehari-hari seperti makanan. Kesibukan masyarakatperkotaan membuat mereka lebih memilih makanan cepat saji, yang berdampak negatifpada kesehatan, seperti risiko obesitas. Obesitas dapat terjadi jika penumpukan lemakyang berlebih akibat ketidakseimbangan asupan energi dengan energi yang digunakan.Penelitian ini bertujuan merancang user interface aplikasi mobile untuk membantupenyandang obesitas dalam menjalani pola hidup sehat. Penelitian ini merupakanpenelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara,kuesioner, dan studi pustaka. Perancangan ini menggunakan metode design thinking,dengan analisis data menggunakan matriks perbandingan. Media yang akan dibuat adalahsebuah prototipe user interface aplikasi mobile. Hasil penelitian ini diharapkan dapatmemberikan solusi yang baik dan membantu penyandang obesitas untuk memenuhikebutuhannya dalam menjalankan pola hidup sehat dengan mengkonsumsi makanansehat dan mendapatkan bentuk tubuh yang lebih ideal.Kata kunci: Aplikasi Mobile, Design Thinking, Pola Hidup Sehat, Penyandang Obesitas,Makanan Sehat
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE UNTUK KOMUNITAS SEPEDA Abrori, M. Cahaya; Razi, Aria Ar; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bersepeda telah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat, baik sebagaisarana transportasi maupun aktivitas rekreasi dan olahraga. Namun, tantanganseperti keterbatasan informasi mengenai jalur aman dan kesulitan dalammembangun koneksi dengan komunitas masih sering dihadapi. Minimnya platformyang mendukung kebutuhan ini membuat pengalaman pengguna kurang optimal.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang bertujuan untuk merancangaplikasi mobile yang menyajikan informasi rute secara akurat sekaligus membangunekosistem komunitas pesepeda. Metode Design Thinking diterapkan melalui tahapanEmpathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, dengan pengumpulan data melaluiobservasi, wawancara, serta analisis aplikasi serupa. Hasil penelitian ini berupaperancangan aplikasi dengan fitur utama navigasi jalur, pelacakan performa realtime, forum komunitas, serta sistem gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatanpengguna. Aplikasi ini diharapkan mampu mempermudah pencarian rute yang lebihaman dan efisien, memperkuat interaksi antarpesepeda, serta meningkatkankeselamatan dan kenyamanan dalam beraktivitas. Dengan hadirnya platform ini,ekosistem bersepeda yang lebih inklusif dapat terbentuk, mendukung gaya hidupsehat, serta mendorong pertumbuhan komunitas di Indonesia.Kata kunci: Design Thinking, Mobile Apps, Komunitas Pesepeda, Navigasi Jalur
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE REKOMENDASI OUTFIT UNTUK KALANGAN WANITA PLUS-SIZE Marpaung, Geraldo Rosangap; Razi, Aria Ar; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gaya berpakaian merupakan salah satu bentuk komunikasi nonverbal yang mencerminkanidentitas dan kepribadian seseorang. Adanya perkembangan teknologi dalam kehidupanmanusia saat ini memudahkan manusia dalam mencari dan mendapatkan berbagai informasi,salah satunya adalah inspirasi dalam berpakaian. Namun, kemudahan tersebut sayangnya seringsekali tidak didapatkan oleh kalangan wanita dengan tubuh besar (plus-size) karena kebanyakanmedia terlalu berfokus menampilkan inspirasi pakaian untuk wanita dengan bentuk tubuhstandar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile yang dapat membantu wanitaplus-size mendapatkan inspirasi berpakaian sesuai trend dan juga kebutuhan acara, sertameningkatkan rasa percaya diri dalam berpenampilan. Penelitian ini menggunakan pendekatankualitatif dengan metode pengumpulan data melalui studi literatur, observasi, dan wawancara,serta menerapkan metode design thinking dalam perancangan aplikasi. Data yang diperolehkemudian dianalisis menggunakan matriks perbandingan yang berfokus pada aspek desaintampilan (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience). Hasil analisis inibertujuan untuk memahami bagaimana merancang prototype aplikasi mobile yang dapatberfungsi secara optimal guna mencapai tujuan utamanya, yaitu memberikan solusi bagi wanitaplus-size dalam meningkatkan penampilan berpakaian yang sesuai dengan kebutuhan dankarakter masing-masing. Dengan demikian, diharapkan aplikasi ini dapat menjadi solusi efektifdalam mengatasi berbagai permasalahan bagi wanita plus size dalam memilih dan memadukanpakaian.Kata Kunci : Aplikasi Mobile, Wanita, Plus-size, Fashion, Design Thinking, UI/UX