Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PELATIHAN PEMANFAATAN CHATGPT UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL SISWA SMA YADIKA 6 PONDOK AREN Sukarno Bahat Nauli; Riama Sibarani; Anita Ratnasari; Hernalom Sitorus; Dian Ayu Palapa Putri; Turkhamun Adi Kurniawan; Wachyu Hari Haji
Jurnal Pengabdian Masyarakat Nasional Vol 6, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/pemanas.v6i1.38522

Abstract

Remaja di Indonesia sebagai generasi penerus bangsa perlu dibekali kompetensi yang sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan literasi digital dan keterampilan pemanfaatan kecerdasan buatan pada siswa SMA Yadika 6 Pondok Aren melalui pelatihan penggunaan ChatGPT secara bijak dan bertanggung jawab. Kegiatan ini dilatarbelakangi oleh pesatnya perkembangan artificial intelligence yang semakin luas digunakan dalam pendidikan dan dunia kerja, sehingga siswa perlu memiliki keterampilan yang relevan dengan kebutuhan industri. Metode pelaksanaan meliputi penyampaian konsep dasar AI, pengenalan ChatGPT beserta fungsi dan keterbatasannya, serta praktik langsung dalam pembelajaran dan pemecahan masalah sederhana. Pelatihan dilakukan secara partisipatif melalui studi kasus, simulasi, dan diskusi interaktif. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman siswa dalam memanfaatkan ChatGPT sebagai alat bantu belajar yang meningkatkan efisiensi dan kreativitas tanpa mengabaikan berpikir kritis. Evaluasi terhadap 180 peserta menunjukkan mayoritas sangat puas, sehingga kegiatan ini berkontribusi dalam mempersiapkan lulusan yang adaptif di era digital modern.
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN GURU MIS RAUDHATUL JANNAH DALAM IMPLEMENTASI KURIKULUM KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL (AI) Desi Ramayanti; Anita Ratnasari; Bias Yulisa Geni; Sarwati Rahayu; Abdika Dama Mahendra; Akhmad Ramedhon
Jurnal Pengabdian Masyarakat Nasional Vol 6, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/pemanas.v6i1.38506

Abstract

Madrasah Ibtidaiyah Swasta (MIS) Raudhatul Jannah menghadapi tantangan dalam mengintegrasikan teknologi koding dan Kecerdasan Artifisial (AI) ke dalam kurikulum pembelajaran akibat keterbatasan infrastruktur dan kompetensi guru. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk menjembatani kesenjangan tersebut melalui pelatihan dan pendampingan intensif bagi tenaga pendidik. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan Participatory Action Research (PAR) yang meliputi fase sosialisasi, workshop teknis, pendampingan kelas (co-creation), serta evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya eskalasi kompetensi digital guru yang signifikan, dengan peningkatan skor rata-rata dari 42,0 menjadi 88,7. Transformasi paling menonjol terlihat pada kemahiran Prompt Engineering dan penggunaan platform kreatif. Selain itu, implementasi metode Game-Based Learning (GBL) terbukti efektif sebagai solusi substitutif atas keterbatasan perangkat keras, meningkatkan retensi pemahaman siswa hingga 65%. Program ini juga berhasil membentuk kemandirian institusional melalui Kelompok Kerja (Pokja) Teknologi dan penyerahan aset repositori digital. Kesimpulannya, melalui pendekatan pedagogik yang adaptif, madrasah mampu mentransformasi keterbatasan sarana menjadi peluang inovasi pembelajaran digital yang berkelanjutan.
Pelatihan ChatGPT Bagi Guru Madrasah Dalam Pengembangan Materi Ajar Interaktif Anita Ratnasari; Desi Ramayanti; Bias Yulisa Geni; Islamiah Kamil
Lentera Pengabdian Vol. 2 No. 04 (2024): Oktober
Publisher : Lentera Ilmu Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59422/lp.v2i04.1303

Abstract

Keterbatasan sarana pembelajaran dan kebutuhan penguatan keterampilan digital guru menjadi tantangan bagi MIS Raudhatul Jannah dalam menyusun materi ajar yang interaktif. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kemampuan guru dalam memanfaatkan ChatGPT dan Canva untuk mendukung penyusunan serta visualisasi bahan ajar. Kegiatan dilaksanakan di MIS Raudhatul Jannah, Serpong Utara, Kota Tangerang Selatan. Peserta kegiatan berjumlah 22 orang dan seluruh peserta hadir dalam pelaksanaan program. Metode kegiatan meliputi observasi kebutuhan mitra, sosialisasi teknologi kecerdasan buatan, pelatihan penggunaan ChatGPT, praktik visualisasi materi ajar dengan Canva, pendampingan, dan evaluasi deskriptif. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta mampu menyusun prompt pembelajaran, mengembangkan ide materi, membuat pertanyaan pemantik, merancang Lembar Kerja Peserta Didik, dan memvisualisasikan bahan ajar melalui platform digital. Dampak kegiatan terlihat pada terbentuknya alur kerja awal yang membantu guru menyusun bahan ajar secara lebih cepat, variatif, dan mudah disesuaikan dengan kebutuhan kelas. Program ini menghasilkan rancangan bahan ajar digital, dokumentasi kegiatan, publikasi media, dan rencana pengajuan hak cipta. Kegiatan lanjutan disarankan melalui komunitas praktik guru, pendampingan berkala, dan evaluasi berbasis instrumen yang lebih terukur.
Pendampingan Profil Bisnis Google Untuk Penguatan Visibilitas UMKM Wilayah Jakarta Barat Anita Ratnasari; Wachyu Hari Haji; Bias Yulisa Geni; Desi Ramayanti
Lentera Pengabdian Vol. 3 No. 04 (2025): Oktober 2025
Publisher : Lentera Ilmu Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59422/lp.v3i04.1304

Abstract

Pelaku usaha mikro, kecil, dan menengah memerlukan penguatan visibilitas digital agar informasi usaha lebih mudah ditemukan oleh calon pelanggan melalui pencarian lokal. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan mengevaluasi hasil pendampingan Profil Bisnis Google, pemetaan kata kunci, media sosial, dan analitik sederhana pada komunitas usaha mikro, kecil, dan menengah di Jakarta Barat. Kegiatan dilaksanakan melalui sosialisasi, demonstrasi, praktik terpandu, pendampingan, serta evaluasi berbasis kuesioner dan observasi. Peserta kegiatan berjumlah 30 pelaku usaha dari berbagai sektor. Hasil evaluasi menunjukkan kepuasan peserta berada pada kategori sangat baik dengan skor rata-rata 4,7 dari skala 5. Pemahaman tertinggi terdapat pada pendaftaran Profil Bisnis Google dengan skor 4,7, disusul dasar optimisasi mesin pencari 4,6, penggunaan media sosial 4,5, dan Google Analytics 4,3. Dampak kegiatan paling kuat terlihat pada peningkatan visibilitas daring dengan skor 4,7 dan interaksi pelanggan 4,6. Temuan ini menunjukkan bahwa pendampingan berbasis praktik langsung dapat membantu peserta memahami langkah awal penguatan kehadiran digital, meskipun peserta masih membutuhkan sesi lanjutan untuk analisis data, iklan berbayar, dan pengelolaan konten secara berkelanjutan.
Pendampingan Virtual Reality Ramah Lansia Berbasis Wisata Virtual Dan Reminiscence Anita Ratnasari; Desi Ramayanti; Bias Yulisa Geni; Islamiah Kamil; Deri Nasrudin
Lentera Pengabdian Vol. 3 No. 04 (2025): Oktober 2025
Publisher : Lentera Ilmu Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59422/lp.v3i04.1308

Abstract

Mitra Indonesia Ramah Lansia telah memiliki kegiatan pengenalan teknologi imersif bagi lansia, tetapi pemanfaatannya masih perlu diperkuat melalui pendampingan yang ramah usia, evaluasi pengalaman peserta, dan penyusunan rekomendasi keberlanjutan. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan memperkuat literasi digital lansia melalui pendampingan Virtual Reality berbasis wisata virtual, reminiscence, permainan ringan, dan panduan penggunaan aman. Kegiatan dilaksanakan bersama mitra di Kelurahan Tanjung Duren Utara, Jakarta Barat, dengan peserta sebanyak 30 lansia. Metode kegiatan meliputi identifikasi kebutuhan, pengembangan materi sederhana, demonstrasi perangkat, praktik simulasi interaktif, pendampingan personal, observasi, kuesioner kepuasan, dan diskusi umpan balik. Hasil kegiatan menunjukkan kehadiran peserta mencapai 100%, skor kepuasan rata-rata sebesar 4,8 dari skala 5, sebanyak 90% peserta memahami penggunaan perangkat, dan 85% peserta mampu mengikuti simulasi tanpa kesulitan berarti. Wisata virtual menjadi aktivitas yang paling diminati karena mudah diikuti dan memberi pengalaman rekreatif. Kegiatan ini menunjukkan bahwa Virtual Reality dapat digunakan sebagai media pendampingan digital lansia apabila dirancang sederhana, aman, bertahap, dan didukung fasilitator.
APLIKASI MOBILE MENDETEKSI WARNA BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE BAGI PENDERITA BUTA WARNA Sukarno Bahat Nauli; Agung Priambodo; Bosar Panjaitan; Faizal Zuli; Turkhamun Adi Kurniawan; Anita Ratnasari; Melani Indah Sari Manik; Dian Ayu Palapa Putri; Istiqomah Sumadikarta; Fachrel Muhammad
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 11 No. 1 (2026): JURNAL SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jsk.v11i1.800

Abstract

Aplikasi deteksi warna berbasis Android ini dirancang untuk membantu penyandang tunanetra dan penderita buta warna dalam mengenali warna secara lebih mudah, cepat, dan akurat. Aplikasi memanfaatkan kamera perangkat untuk menangkap citra objek, kemudian mengolahnya menggunakan algoritma K-Means Clustering guna menentukan warna dominan. Hasil proses deteksi ditampilkan dalam bentuk nama warna, nilai RGB, tingkat keyakinan (confidence), serta deskripsi warna yang informatif sehingga dapat dipahami oleh pengguna. Selain fitur deteksi warna, aplikasi ini juga dilengkapi dengan kuis interaktif yang bertujuan untuk mengidentifikasi kemungkinan jenis buta warna yang dialami pengguna berdasarkan pola jawaban yang diberikan. Seluruh data pengguna, riwayat hasil deteksi warna, serta hasil kuis disimpan secara otomatis menggunakan Firebase Firestore sebagai basis data berbasis cloud. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Waterfall, yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan metode black-box testing untuk memastikan setiap fungsi berjalan sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mampu bekerja dengan baik, memberikan informasi warna secara real-time, serta memiliki tingkat akurasi yang memadai dalam membantu pengguna mengenali warna.
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN GURU MIS RAUDHATUL JANNAH DALAM IMPLEMENTASI KURIKULUM KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL (AI) Desi Ramayanti; Anita Ratnasari; Bias Yulisa Geni; Sarwati Rahayu; Abdika Dama Mahendra; Akhmad Ramedhon
Jurnal Pengabdian Masyarakat Nasional Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/pemanas.v6i1.38506

Abstract

Madrasah Ibtidaiyah Swasta (MIS) Raudhatul Jannah menghadapi tantangan dalam mengintegrasikan teknologi koding dan Kecerdasan Artifisial (AI) ke dalam kurikulum pembelajaran akibat keterbatasan infrastruktur dan kompetensi guru. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk menjembatani kesenjangan tersebut melalui pelatihan dan pendampingan intensif bagi tenaga pendidik. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan Participatory Action Research (PAR) yang meliputi fase sosialisasi, workshop teknis, pendampingan kelas (co-creation), serta evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya eskalasi kompetensi digital guru yang signifikan, dengan peningkatan skor rata-rata dari 42,0 menjadi 88,7. Transformasi paling menonjol terlihat pada kemahiran Prompt Engineering dan penggunaan platform kreatif. Selain itu, implementasi metode Game-Based Learning (GBL) terbukti efektif sebagai solusi substitutif atas keterbatasan perangkat keras, meningkatkan retensi pemahaman siswa hingga 65%. Program ini juga berhasil membentuk kemandirian institusional melalui Kelompok Kerja (Pokja) Teknologi dan penyerahan aset repositori digital. Kesimpulannya, melalui pendekatan pedagogik yang adaptif, madrasah mampu mentransformasi keterbatasan sarana menjadi peluang inovasi pembelajaran digital yang berkelanjutan.
PELATIHAN PEMANFAATAN CHATGPT UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL SISWA SMA YADIKA 6 PONDOK AREN Sukarno Bahat Nauli; Riama Sibarani; Anita Ratnasari; Hernalom Sitorus; Dian Ayu Palapa Putri; Turkhamun Adi Kurniawan; Wachyu Hari Haji
Jurnal Pengabdian Masyarakat Nasional Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/pemanas.v6i1.38522

Abstract

Remaja di Indonesia sebagai generasi penerus bangsa perlu dibekali kompetensi yang sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan literasi digital dan keterampilan pemanfaatan kecerdasan buatan pada siswa SMA Yadika 6 Pondok Aren melalui pelatihan penggunaan ChatGPT secara bijak dan bertanggung jawab. Kegiatan ini dilatarbelakangi oleh pesatnya perkembangan artificial intelligence yang semakin luas digunakan dalam pendidikan dan dunia kerja, sehingga siswa perlu memiliki keterampilan yang relevan dengan kebutuhan industri. Metode pelaksanaan meliputi penyampaian konsep dasar AI, pengenalan ChatGPT beserta fungsi dan keterbatasannya, serta praktik langsung dalam pembelajaran dan pemecahan masalah sederhana. Pelatihan dilakukan secara partisipatif melalui studi kasus, simulasi, dan diskusi interaktif. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman siswa dalam memanfaatkan ChatGPT sebagai alat bantu belajar yang meningkatkan efisiensi dan kreativitas tanpa mengabaikan berpikir kritis. Evaluasi terhadap 180 peserta menunjukkan mayoritas sangat puas, sehingga kegiatan ini berkontribusi dalam mempersiapkan lulusan yang adaptif di era digital modern.
Penguatan Literasi Digital dan Internet Sehat Bagi Santri Pondok Pesantren Quantum Anita Ratnasari; Handrie Noprisson; Sri Dianing Asri; Tio Aji Saputra; Shendy Agustian Putra
Lentera Pengabdian Vol. 4 No. 02 (2026): April 2026
Publisher : Lentera Ilmu Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59422/lp.v4i02.1381

Abstract

Keterbatasan pemanfaatan teknologi informasi di lingkungan pesantren menjadi tantangan dalam penguatan literasi digital santri, terutama pada aspek penggunaan komputer dasar, internet sehat, keamanan data pribadi, dan kemampuan memilah informasi. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi digital santri Pondok Pesantren Quantum IDEA melalui pelatihan berbasis praktik dan edukasi internet sehat. Metode kegiatan meliputi identifikasi kebutuhan mitra, sosialisasi, pelatihan komputer dasar, edukasi internet sehat dan keamanan digital, praktik langsung, pendampingan, serta evaluasi melalui pre-test, post-test, observasi, dan umpan balik peserta. Kegiatan diikuti oleh 30 santri dengan materi pengenalan komputer, aplikasi pengolah dokumen, penyusunan presentasi, pengenalan hoaks, etika digital, perlindungan data pribadi, dan penggunaan internet untuk kegiatan produktif. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan rata-rata skor dari 48,3 pada pre-test menjadi 82,6 pada post-test, atau meningkat 34,3 poin. Umpan balik peserta menunjukkan rata-rata skor kepuasan 4,6 dengan kategori sangat baik. Kegiatan ini menghasilkan peningkatan keterampilan digital peserta, modul pelatihan yang dapat digunakan ulang, dokumentasi kegiatan, serta rekomendasi keberlanjutan program literasi digital pesantren. Dengan demikian, pelatihan ini efektif sebagai model awal penguatan budaya digital yang sehat, aman, produktif, dan beradab di lingkungan pesantren.