Articles
Studi Komparatif Model Proses Perangkat Lunak Terhadap Karakteristik Sistem ERP
Parlika, Rizky;
Hidayat, Mochammad Fikri;
Putra, Hadiansyah Rachmawan;
Satria, Vinza Hedi;
Lesmana, Hilman Fadlilah;
Pralas, Faris Hirmar
Jurnal IPTEK Vol 22, No 2 (2018)
Publisher : LPPM Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya (ITATS)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (596.122 KB)
|
DOI: 10.31284/j.iptek.2018.v22i2.252
Sistem yang komprehensif dan memiliki daya respon yang cepat akan menjadi pilihan bagi para pengguna, namun tentu saja memerlukan pengembangan sistematik tidak seperti program sederhana yang dapat dikembangkan secara mandiri oleh perorangan. Sedikit banyak hal itu diakibatkan karena dunia sedang menghadapi revolusi teknologi informasi lain yang merupakan salah satu industri terbesar dan paling kompleks setelah terjadinya revolusi industri di dunia. Meningkatnya penggunaan internet, komputer dan kecerdaan buatan telah mengubah persyaratan dan praktik dalam bisnis. Paper ini membahas isu penting dan penting di dunia komputer. Hal ini terkait dengan proses manajemen perangkat lunak yang meneliti pengembangan perangkat lunak melalui model proses perangkat lunak yang akan memandu kerja dan mempengaruhi kualitas perangkat lunak dengan menggunakan beberapa teknik pengembangan, yang dikenal sebagai siklus pengembangan perangkat lunak. Contoh model pengembangannya seperti pemrograman waterfall, iterative, incremental, spiral dan extreme. Model ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Oleh karena itu, tujuan utama dari disusunnya paper ini adalah untuk menguji beberapa model pengembangan perangkat lunak dan model mana yang dapat digunakan untuk mengembangkan sistem ERP sesuai dengan karakteristik ERP.
PEMBANGKITAN PETA PROSEDURAL MENGGUNAKAN GRAF MISI ( MISSION GRAPH) DALAM GAME BERTEMA PETUALANGAN MENGGUNAKAN GMS 2
Hedi, Vinza Hedi Satria;
Fetty Tri Anggraeny;
Pratama Wirya Atmaja
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi (JIFoSI) Vol. 1 No. 2 (2020): JIFoSI Volume 1, No 2: Juli 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (256.252 KB)
Indonesia saat ini tengah menghadapi sebuah potensi pasar baru yaitu gim atau permainan digital, hal ini terbukti dari melonjaknya pemain gim, terutama gim smartphone hingga 60 juta dan akan diperkirakan naik hingga 100 juta pada tahun 2020. Sayangnya meningkatnya pasar yang signifikan ini tidak diikuti oleh berkembangnya produsen gim di Indonesia, pada acara Game Prime yang diadakan pemerintah dalam BEKRAF 2018 hanya terdapat setidaknya ratusan produsen gim yang ikut serta. Memang, bagi industri berskala kecil, membuat gim adalah tantangan tersendiri karena banyaknya sumber daya yang harus dikeluarkan baik dalam bidang komposing suara, desainer grafis dan pembuatan permainan sendiri. Agar dapat berkembang, produsen gim membutuhkan program yang dapat membantunya dalam mengurangi sumber daya, salah satunya adalah Pembangkitan Peta Prosedural ( PCG ). PCG merupakan sebuah metode yang sering di implementasikan dalam permainan dengan tema petualangan, dimana tema petualangan merupakan tema yang lumayan diminati oleh pemain gim hampir di seluruh dunia. PCG sendiri memiliki banyak metode, sebagian besar memanfaatkan fungsi random. Metode graf misi dipilih karena meskipun dilakukan secara random, pembuat gim masih dapat mengatur bentuk map melalui graf-graf yang sudah ia siapkan sebelumnya. Hasil akhir adalah penelitian adalah berupa program yang dapat melakukan PCG berbasiskan Graf Misi dengan menampilkan bentuk graf misi yang sudah dibuat.
PENERAPAN CASE-BASED REASONING ( C.B.R. ) DALAM PEMBUATAN SISTEM REKOMENDASI JUDUL GIM
Made Hanindia Prami Swari;
Vinza Hendi Satria;
I Kadek Susila Satwika
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 10 No 01 (2021): Mei 2021
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35706/syji.v10i1.5194
Pemilihan gim yang ingin dimainkan merupakan hal yang cukup kompleks, mengkombinasikan antara spesifikasi dengan atribut lainya dari game bukanlah hal yang mudah, apalagi jika dilihat dari jumlah gim ada sekarang akan membutuhkan waktu yang lama untuk menemukan gim yang sesuai keinginan pemain. Untuk itu dibutuhkan sebuah sistem rekomendasi yang dapat setidaknya membantu pemain untuk mengenali gim-gim yang mereka inginkan. Hasil penelitian adalah sebuah sistem sederhana yang menerapkan konsep CBR yang berisi beberapa judul gim multi-platform yang bekerja menggunakan rumus KNN ( K-Nearest Neighbor ). Melalui pembuatan sistem ini, maka pemain dapat menemukan gim yang sesuai hanya dengan memasukkan aspek-aspek yang mengklasifikasikan sebuah gim kedalam sistem.
Studi Komparatif Model Proses Perangkat Lunak Terhadap Karakteristik Sistem ERP
Rizky Parlika;
Mochammad Fikri Hidayat;
Hadiansyah Rachmawan Putra;
Vinza Hedi Satria;
Hilman Fadlilah Lesmana;
Faris Hirmar Pralas
Jurnal IPTEK Vol 22, No 2 (2018)
Publisher : LPPM Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya (ITATS)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31284/j.iptek.2018.v22i2.252
Sistem yang komprehensif dan memiliki daya respon yang cepat akan menjadi pilihan bagi para pengguna, namun tentu saja memerlukan pengembangan sistematik tidak seperti program sederhana yang dapat dikembangkan secara mandiri oleh perorangan. Sedikit banyak hal itu diakibatkan karena dunia sedang menghadapi revolusi teknologi informasi lain yang merupakan salah satu industri terbesar dan paling kompleks setelah terjadinya revolusi industri di dunia. Meningkatnya penggunaan internet, komputer dan kecerdaan buatan telah mengubah persyaratan dan praktik dalam bisnis. Paper ini membahas isu penting dan penting di dunia komputer. Hal ini terkait dengan proses manajemen perangkat lunak yang meneliti pengembangan perangkat lunak melalui model proses perangkat lunak yang akan memandu kerja dan mempengaruhi kualitas perangkat lunak dengan menggunakan beberapa teknik pengembangan, yang dikenal sebagai siklus pengembangan perangkat lunak. Contoh model pengembangannya seperti pemrograman waterfall, iterative, incremental, spiral dan extreme. Model ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Oleh karena itu, tujuan utama dari disusunnya paper ini adalah untuk menguji beberapa model pengembangan perangkat lunak dan model mana yang dapat digunakan untuk mengembangkan sistem ERP sesuai dengan karakteristik ERP.
Modifikasi Peta Permainan Bertema Dungeon Crawler Menggunakan Algoritma Genetika Dengan GMS2
Vinza Hedi Satria;
Fetty Tri Anggraeny;
Pratama Wirya Atmaja
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24821/jags.v8i1.5068
Gim atau permainan digital ( Video Game ) memiliki berbagai macam aspek yang mempengaruhi didalamnya, aspek-aspek ini seperti gameplay, visual, story dan banyak aspek lainnya. Dalam tema permainan tertentu, terkadang sebuah aspek lebih menonjol daripada aspek lainnya. Dungeon Crawler adalah tema gim yang menonjolkan aspek gameplay nya berupa petualangan yang berbeda-beda selama permainan, sebuah kesulitan baru pada sisi pengembang gim ( Developer ) saat hendak mengembangkan sebuah gim Dungeon Crawler. Dikarenakan gim lebih mengutamakan aspek petualangan, developer diharuskan menciptakan banyak area permainan agar pemain tidak bosan, sedangkan bila diharuskan merubah satu-per-satu akan memakan waktu yang lama, untuk itu diperluhkan cara untuk membuat sebuah area berubah-ubah bentuknya. Pada akhir penelitian ini di ajukan sebuah cara melakukan modifikasi peta gim Dungeon Crawler menggunakan algoritma optimisasi, Genetika.Selain aplikasi, rumus yang digunakan juga akan dibuktikan dengan melakukan modifikasi terhadap rumus
Studi Komparatif Penggunaan Mouse, Touchpad, Touchscreen Dalam Permainan PC Petualangan Dua Dimensi
Vinza Hedi Satria;
Darlis Herumurti
Jurnal Sains dan Informatika Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Sains dan Informatika
Publisher : Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34128/jsi.v7i2.311
Piranti penunjuk telah berkembang sangat pesat, tidak jarang diciptakan sebuah piranti penunjuk untuk keperluan tertentu seperti gamepad untuk bermain game, namun mendukung penggunaan piranti khusus merupakan pekerjaan lebih untuk pengembang game indie, oleh karena itu dibutuhkan penelitian mengenai penggunaan piranti penunjuk umum seperti mouse untuk bermain game agar dapat membantu pengembang game indie tidak hanya membutuhkan usaha minimum namun juga dapat menarik lebih banyak konsumen, namun penelitian mengenai hal tersebut jarang dilakukan, oleh karena itu dilakukan penelitian dengan total 16 partisipan yang akan diminta untuk menjalankan dua jenis tugas dalam sebuah permainan dengan menggunakan tiga perangkat berbeda, waktu dari kedua tugas dicatat untuk diolah dengan dihitung rata-rata, deviasi dan dianalisis menggunakan ANOVA dan post-hoc. Hasil akhir dari penelitian menunjukkan bahwa mouse memiliki keunggulan pada tugas pertama (navigasi menu), sedangkan touchscreen memiliki keunggulan pada tugas kedua (permainan), namun dengan mempertimbangkan tingkat signifikansi post-hoc dan rata-rata yang tidak jauh berbeda pada tugas dua dimana mouse berada pada 12.57 detik lebih lambat 0.26 detik daripada touchscreen pada 12.31, sedangkan pada tugas satu perbedaan kedua perangkat jauh lebih besar yaitu 3.2 detik, maka ditarik kesimpulan bahwa mouse cocok digunakan pada game adventure dua dimensi.
Leaves to Lifestyle: Raising Awareness of Responsible Production Through Eco-Print Training in Yosowilangun, Gresik
Laily, Nur;
Yahya, Yahya;
Baihaqy, Ahmad;
Zuhroh, Nur Fatimatuz;
Satria, Vinza Hedi
Kontribusia : Research Dissemination for Community Development Vol 8 No 1 (2025): Kontribusia, January 2025
Publisher : OJS Universitas Muhammadiyah Gresik
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30587/kontribusia.v8i1.8709
The dimension of Responsible Consumption and Production encompasses the conscientious manufacturing process of a product, with a focus on minimizing waste and residues that may pose environmental risks. Strategically situated within an industrial region, Gresik plays a pivotal role in advancing Sustainable Development Goal 12: Responsible Consumption and Production. This research endeavors to achieve a dual objective. Firstly, it aims to raise awareness about the significance of responsible production in Yosowilangun, Gresik, one of the busiest villages in the area. Additionally, the research seeks to economically empower women residing in this village. The Eco-Print fabrication employed in this study goes beyond utilizing random waste materials; instead, it leverages the recycling of dried leaves waste, a readily available resource in Gresik. Acknowledging certain limitations, such as the scale of prototype production and the ongoing nature of the study due to the gradual nature of awareness-raising efforts, this research introduces a novel aspect by uniquely applying recycled leaf waste in textile production. This approach, not extensively explored in the industry, opens a new avenue for sustainable manufacturing and women's empowerment in developing regions. The product resulting from this research is not only environmentally friendly but also holds the potential to improve the socio-economic well-being of women in Yosowilangun Village.
MEMPROMOSIKAN MATA KULIAH DESAIN VISUAL KARAKTER MENGGUNAKAN MEDIA GAME UNTUK SISWA SMA
Cintya, Hedi Amelia Bella;
Satria, Vinza Hedi
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4596
Banyak siswa SMA masih bingung menentukan masa depan akademik mereka di perguruan tinggi, terutama karena kurangnya pemahaman tentang bidang-bidang ilmu yang tersedia di perguruan tinggi. Ilmu yang ada di perguruan tinggi yang bersifat khusus sangat berbeda dengan ilmu-ilmu yang mereka terima saat SMA. Untuk mengatasi masalah ini, dilaksanakan sebuah penelitian yang bertujuan untuk mengenalkan siswa terhadap pelajaran mata kuliah berupa desain karakter pada program studi Desain Komunikasi Visual (DKV). Penelitian akan menggunakan media game sebagai media utama pengenalan mata kuliah. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan keefektifan game sebagai sebuah media untuk menyampaikan ilmu pengetahuan. Game dinilai dapat meningkatkan atensi dan ketertarikan responden terhadap materi yang diberikan. Beberapa penelitian juga menunjukkan game mampu meningkatkan tingkat partisipasi responden terhadap materi yang diberikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-test dan post-test untuk mengevaluasi dampak game terhadap minat dan pemahaman siswa. Melalui pengamatan deskriptif dan uji rank of mean ditemukan bahwa nilai mean hasil post-test lebih tinggi daripada pre-test. Selanjutnya untuk mengetahui signifikansi dari perbedaan mean dilakukan analisis lebih lanjut menggunakan uji Wilcoxon. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan pada nilai post-test dibandingkan pre-test, dengan nilai p < 0,05 yang menunjukkan perbedaan signifikan secara statistik. Temuan ini membuktikan bahwa game yang diimplementasikan tidak hanya memberikan efek positif tetapi juga berkontribusi signifikan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi desain karakter. Dengan hasil ini, game diharapkan dapat menjadi metode kreatif yang efektif untuk membantu siswa SMA memahami berbagai bidang ilmu di perguruan tinggi, sekaligus memotivasi mereka dalam mengeksplorasi minat dan bakat mereka.
Role-Playing Game as Learning Media To Support Online Learning
Satria, Vinza Hedi;
Herumurti, Darlis
Journal of Education Technology Vol. 5 No. 4 (2021): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jet.v5i4.39718
Lack of learning media will affect the learning process in the classroom. Various learning media can motivate students in online learning activities. It causes learning media to be essential in the learning process. In the current era of online learning, students are prone to boredom and stress. Therefore this study aims to develop learning media with RPG (Role Playing Games). This research is exploratory because the field of play is vast, with validation using an E-GameFlow survey to assess the level of comfort of players when gaining knowledge. The research will be conducted on 15 junior high school students by distributing online questionnaires. The methods used to collect data are observation and questionnaires. The instrument used to collect data is a questionnaire. The technique used to analyze the data is descriptive qualitative and quantitative analysis. The results of each question on each aspect of E-GameFlow will be analyzed to find conclusions about the games that have been made. The results of the data obtained show that the lowest value is 5.49 in the challenge aspect, which is caused by a static game map and lack of guidance regarding the game. The overall results of E-GameFlow show that the game can provide comfort to players while providing learning materials. This is evident from no aspect with a score below the average.
PEMBUATAN KATALOG PRODUK DAN WHATSAPP BUSINESS MEDIA PENINGKATAN PEMASARAN DAN PENJUALAN UMKM DI KELURAHAN MOJO, GUBENG, SURABAYA
Laily, Nur;
Asyik, Nur Fadjrih;
Triyonowati, Triyonowati;
Baihaqy, Ahmad;
Satria, Vinza Hedi
DedikasiMU : Journal of Community Service Vol 7 No 1 (2025): Maret
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30587/dedikasimu.v7i1.9548
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang difokuskan pada pendampingan pelatihan pembuatan katalog dan Whatsapp Business sebagai media peningkatan pemasaran UMKM Kelurahan Mojo, Gubeng Surabaya. Hasil survei awal, permasalahan yang dihadapi UMKM adalah bidang pemasaran yang belum luas, UMKM di Kelurahan Mojo sudah sangat maju dalam aspek produksi dan inovasinya. Namun produk UMKM yang bervariasi ini masih kurang ter-ekspos. Tujuan kegiatan ini adalah memberikan solusi permasalahan yaitu memberikan pelatihan dan pendampingan pembuatan katalog produk dan Whatsapp Business bagi pelaku UMKM kelurahan Mojo. Metode yang dipergunakan adalah Pendekatan Participatory Action Research (PAR) merupakan motode yang melibatkan partisipasi aktif dari komunitas atau kelompok yang diteliti dalam seluruh proses penelitian, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, refleksi, hingga aksi perubahan. Metode ini bertujuan untuk menghasilkan pengetahuan sekaligus memberikan solusi bagi permasalahan yang dihadapi oleh komunitas tersebut. Hasil dari kegiatan ini adalah pelatihan dan pendampingan dihadiri 15 pelaku UMKM, peserta mampu mengoperasikan Whatsapp Business dalam HP dan pembuatan katalog. Melalui pelatihan ini, diharapkan para peserta dapat meningkatkan aspek pemasarannya agar dapat menarik atensi dari calon konsumen yang lebih luas lagi.