Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

MEMPROMOSIKAN MATA KULIAH DESAIN VISUAL KARAKTER MENGGUNAKAN MEDIA GAME UNTUK SISWA SMA Cintya, Hedi Amelia Bella; Satria, Vinza Hedi
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4596

Abstract

Banyak siswa SMA masih bingung menentukan masa depan akademik mereka di perguruan tinggi, terutama karena kurangnya pemahaman tentang bidang-bidang ilmu yang tersedia di perguruan tinggi. Ilmu yang ada di perguruan tinggi yang bersifat khusus sangat berbeda dengan ilmu-ilmu yang mereka terima saat SMA. Untuk mengatasi masalah ini, dilaksanakan sebuah penelitian yang bertujuan untuk mengenalkan siswa terhadap pelajaran mata kuliah berupa desain karakter pada program studi Desain Komunikasi Visual (DKV). Penelitian akan menggunakan media game sebagai media utama pengenalan mata kuliah. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan keefektifan game sebagai sebuah media untuk menyampaikan ilmu pengetahuan. Game dinilai dapat meningkatkan atensi dan ketertarikan responden terhadap materi yang diberikan. Beberapa penelitian juga menunjukkan game mampu meningkatkan tingkat partisipasi responden terhadap materi yang diberikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-test dan post-test untuk mengevaluasi dampak game terhadap minat dan pemahaman siswa. Melalui pengamatan deskriptif dan uji rank of mean ditemukan bahwa nilai mean hasil post-test lebih tinggi daripada pre-test. Selanjutnya untuk mengetahui signifikansi dari perbedaan mean dilakukan analisis lebih lanjut menggunakan uji Wilcoxon. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan pada nilai post-test dibandingkan pre-test, dengan nilai p < 0,05 yang menunjukkan perbedaan signifikan secara statistik. Temuan ini membuktikan bahwa game yang diimplementasikan tidak hanya memberikan efek positif tetapi juga berkontribusi signifikan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi desain karakter. Dengan hasil ini, game diharapkan dapat menjadi metode kreatif yang efektif untuk membantu siswa SMA memahami berbagai bidang ilmu di perguruan tinggi, sekaligus memotivasi mereka dalam mengeksplorasi minat dan bakat mereka.
Analisis Mekanisme Board Game Pandemic Menggunakan Metode MDA Rudijono, Richard; Sujatmiko, Guguh; Cintya, Hedi Amelia Bella
Anggit: Jurnal Desain Produk Vol 2 No 2 (2025): Anggit: Jurnal Desain Produk
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/ajdp.v2i2.5418

Abstract

Penelitian ini menganalisis mekanisme permainan board game Pandemic menggunakan pendekatan MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) untuk menggambarkan bagaimana elemen-elemen permainan ini menciptakan pengalaman kolaboratif yang mendalam dalam menghadapi krisis kesehatan global. Pandemic adalah permainan kooperatif di mana pemain bekerja sama untuk menghentikan penyebaran penyakit global dengan mengelola sumber daya, berkoordinasi, dan memanfaatkan kemampuan karakter unik. Melalui observasi dan analisis mekanisme permainan, penelitian ini mengeksplorasi tiga aspek utama: mekanik yang mencakup aturan dasar permainan, dinamika yang menggambarkan interaksi pemain dan strategi, serta estetika yang menciptakan ketegangan emosional dan rasa urgensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keberhasilan atau kegagalan permainan sangat dipengaruhi oleh kemampuan pemain untuk bekerja sama, membuat keputusan strategis di bawah tekanan, dan beradaptasi dengan ketidakpastian yang muncul. Meski Pandemic efektif sebagai alat untuk mengembangkan keterampilan kolaboratif dan pengambilan keputusan, permainan ini tidak mempertimbangkan faktor sosial-politik yang mempengaruhi respons terhadap pandemi. Oleh karena itu, integrasi elemen-elemen tersebut dapat meningkatkan realisme dan pembelajaran dalam permainan. Penelitian ini memberikan wawasan tentang potensi Pandemic sebagai alat edukasi dan hiburan, serta inovasi yang dapat diterapkan untuk meningkatkan simulasi dalam konteks dunia nyata.
Penerapan Emotional Connection Dalam Perancangan Board Game Edukatif Bertema Konservasi Badak Jawa Gadri, Rafie Maulana Yusuf; Sujatmiko, Guguh; Cintya, Hedi Amelia Bella
SPACEPRO: Product Design Jurnal Volume 3 Nomor 2, November 2025
Publisher : INSTITUT SENI INDONESIA PADANGPANJANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/spacepro.v3i2.6088

Abstract

This study focuses on the application of emotional connection in the design process of a board game themed around Javan rhino conservation as an educational medium for teenagers. Rather than emphasizing a finalized product, the research positions the design process as a reflective medium to explore how emotional approaches can foster empathy toward environmental issues. The study employs a design research approach with a descriptive qualitative method through literature review, field observation, and interviews with three officers from Ujung Kulon National Park. The game mechanics were developed through a dual role systemconservation and hunter teamsrepresenting the value conflict between preservation and exploitation of nature. The findings reveal that the implementation of emotional connection at both narrative and social levels enhances players’ emotional engagement, even without a finalized visual prototype. This study affirms that design functions as a reflective practice integrating empathy, social awareness, and ecological values. Conceptually, it contributes to the discourse of design for empathy and demonstrates the potential of board games as educational media that encourage moral reflection and ecological awareness.
Peningkatan Produktivitas Produk Unggulan Kabupaten Jombang dari Anyaman Bambu melalui Community Service Siti Zahro; Hany Mustikasari; Faizal Susilo Hadi; Tri Sagirani; Hedi Amelia Bella Cintya; Nugraha Nugraha; Citra Aisyah Luqman; Moriska Sinderela; Dharma Adhi Sutanto; Muhammad Abiyu Syafi
GUYUB: Journal of Community Engagement Vol 5, No 4 (2024)
Publisher : Universitas Nurul Jadid

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33650/guyub.v5i4.9617

Abstract

The cooperation between the Jombang Regency Government and the Community Service Team of the University of Surabaya identified target partners for bamboo-woven from micro, small, and medium enterprises (MSMEs) to develop their businesses at national and international levels. However, problems related to productivity and human resource capabilities are a priority to be resolved. To resolve this, the purpose is to provide assistance and renew technology to increase the productivity of Jombang Regency's superior products from bamboo through community service. The strategy carried out at the beginning was to conduct socialization. The next stage is implementing the community service program: training, assistance, and application of technology. The final stage is program evaluation. Meanwhile, the ABCD (Asset Based Community Development) method was chosen for this Community Service program. The results identified five components: Discovery, Dream, Design, Define, and Destiny. The assets and potentials owned by the target partners are infrastructure and human resources. The dream is to develop their businesses at national and international levels, to be able to meet the needs of community demand, and to innovate more modern products. The program design was grouped into four clusters: production, products, management, and marketing. Furthermore, the community service team together with one bamboo-woven partner determines the program activities: Increasing assets (bamboo cutting machines and thinning machines), increasing product diversity, increasing management capabilities, and increasing product promotion media. Finally, implementing program activities to increase machine assets and machine operation training, innovative product workshops, financial literacy training, and photographing bamboo woven products for components in the e-catalog. Finally, partners have bamboo-cutting and slicing technologies, digital administration, and innovative products. In conclusion, this Community Service program needs to be continued to achieve the Target Partners' desire to become MSMEs with national and international markets