Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Study of the Application of '90s Nostalgic Appeal in Visual Elements of Marketing Media: Nintendo Nur Syafira, Farah Adilla; Sujatmiko, Guguh; Cintya, Hedi Amelia Bella
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 17 No 1 (2024): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v17i1.3552

Abstract

During the digitalization era, business growth throughout the world is increasingly rapid, meaning that not all companies can survive due to the demands of entrepreneurs to adapt and implement marketing strategies that are much more effective and innovative. One approach to marketing strategy that is starting to emerge is to use nostalgic appeals to attract consumer attention. 'Nintendo' is one of the companies that has survived and developed creative ideas by using nostalgic elements effectively in its marketing. This research aims to examine the application of nostalgic appeal in visual elements in 'Nintendo' marketing media. This research uses research methods in the form of observation and analysis of selected Nintendo marketing media content that uses nostalgic elements, focus group discussions (FGD) with respondents to determine the effect of using nostalgic elements on attraction and buying interest and literature study. From the results of this research, it is known that 'Nintendo's' strategy of using its '90s nostalgic elements in its marketing has succeeded in getting a positive response from consumers. The visual elements analyzed include tonal colors, design elements, images and icons, and typography. Through these nostalgic visual elements, consumer loyalty to the company increases and triggers strong purchasing interest in regular consumers and new market segments. This shows that the use of nostalgic elements in the company's visual marketing media has succeeded in having its appeal and can be used as an effort to renew marketing strategies in rapid business competition. Keywords: nostalgia; visual elements; marketing; nintendo
MEMPROMOSIKAN MATA KULIAH DESAIN VISUAL KARAKTER MENGGUNAKAN MEDIA GAME UNTUK SISWA SMA Cintya, Hedi Amelia Bella; Satria, Vinza Hedi
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4596

Abstract

Banyak siswa SMA masih bingung menentukan masa depan akademik mereka di perguruan tinggi, terutama karena kurangnya pemahaman tentang bidang-bidang ilmu yang tersedia di perguruan tinggi. Ilmu yang ada di perguruan tinggi yang bersifat khusus sangat berbeda dengan ilmu-ilmu yang mereka terima saat SMA. Untuk mengatasi masalah ini, dilaksanakan sebuah penelitian yang bertujuan untuk mengenalkan siswa terhadap pelajaran mata kuliah berupa desain karakter pada program studi Desain Komunikasi Visual (DKV). Penelitian akan menggunakan media game sebagai media utama pengenalan mata kuliah. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan keefektifan game sebagai sebuah media untuk menyampaikan ilmu pengetahuan. Game dinilai dapat meningkatkan atensi dan ketertarikan responden terhadap materi yang diberikan. Beberapa penelitian juga menunjukkan game mampu meningkatkan tingkat partisipasi responden terhadap materi yang diberikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-test dan post-test untuk mengevaluasi dampak game terhadap minat dan pemahaman siswa. Melalui pengamatan deskriptif dan uji rank of mean ditemukan bahwa nilai mean hasil post-test lebih tinggi daripada pre-test. Selanjutnya untuk mengetahui signifikansi dari perbedaan mean dilakukan analisis lebih lanjut menggunakan uji Wilcoxon. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan pada nilai post-test dibandingkan pre-test, dengan nilai p < 0,05 yang menunjukkan perbedaan signifikan secara statistik. Temuan ini membuktikan bahwa game yang diimplementasikan tidak hanya memberikan efek positif tetapi juga berkontribusi signifikan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi desain karakter. Dengan hasil ini, game diharapkan dapat menjadi metode kreatif yang efektif untuk membantu siswa SMA memahami berbagai bidang ilmu di perguruan tinggi, sekaligus memotivasi mereka dalam mengeksplorasi minat dan bakat mereka.
A Structured Approach to Organizational Website Development and Usability Measurement Using the Modified System Usability Scale Vinza Hedi, Satria; Hedi Amelia Bella, Cintya
IJCONSIST JOURNALS Vol 7 No 1 (2025): September
Publisher : International Journal of Computer, Network Security and Information System

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/ijconsist.v7i1.156

Abstract

The increasing demand for accessible and up-to-date digital identity has encouraged organizations to adopt websites as a primary information platform. However, limited technical resources often hinder effective content management. This study proposes a structured approach to developing an organizational website using the Waterfall model and evaluates its usability through the System Usability Scale (SUS). The development process consists of five stages: communication, planning, modelling, construction, and deployment. Requirements were collected through semi-structured interviews with organizational stakeholders, resulting in the decision to implement a web-based system using a Content Management System (CMS) to ensure ease of maintenance. After deployment, usability testing was conducted using Modified SUS with a Likert scale of 1–5, involving five respondents instead. The evaluation produced an average score of 4.6, indicating that the system is highly acceptable and easy to use, although suggestions were made to improve dashboard terminology and add a search feature. The results demonstrate that a structured web development approach combined with CMS integration can effectively empower non-technical users in managing digital content. Future development may include interface personalization and multi-admin features to further enhance usability.
Analisis Mekanisme Board Game Pandemic Menggunakan Metode MDA Rudijono, Richard; Sujatmiko, Guguh; Cintya, Hedi Amelia Bella
Anggit: Jurnal Desain Produk Vol 2 No 2 (2025): Anggit: Jurnal Desain Produk
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/ajdp.v2i2.5418

Abstract

Penelitian ini menganalisis mekanisme permainan board game Pandemic menggunakan pendekatan MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) untuk menggambarkan bagaimana elemen-elemen permainan ini menciptakan pengalaman kolaboratif yang mendalam dalam menghadapi krisis kesehatan global. Pandemic adalah permainan kooperatif di mana pemain bekerja sama untuk menghentikan penyebaran penyakit global dengan mengelola sumber daya, berkoordinasi, dan memanfaatkan kemampuan karakter unik. Melalui observasi dan analisis mekanisme permainan, penelitian ini mengeksplorasi tiga aspek utama: mekanik yang mencakup aturan dasar permainan, dinamika yang menggambarkan interaksi pemain dan strategi, serta estetika yang menciptakan ketegangan emosional dan rasa urgensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keberhasilan atau kegagalan permainan sangat dipengaruhi oleh kemampuan pemain untuk bekerja sama, membuat keputusan strategis di bawah tekanan, dan beradaptasi dengan ketidakpastian yang muncul. Meski Pandemic efektif sebagai alat untuk mengembangkan keterampilan kolaboratif dan pengambilan keputusan, permainan ini tidak mempertimbangkan faktor sosial-politik yang mempengaruhi respons terhadap pandemi. Oleh karena itu, integrasi elemen-elemen tersebut dapat meningkatkan realisme dan pembelajaran dalam permainan. Penelitian ini memberikan wawasan tentang potensi Pandemic sebagai alat edukasi dan hiburan, serta inovasi yang dapat diterapkan untuk meningkatkan simulasi dalam konteks dunia nyata.