Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Perancangan Prototype Aplikasi Memoin Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Celine Aloyshima Haris; Vina Zahrotun Kamila; Reva Hidayati; Nur Aini Ramadhani; Rany Arsydianti
Jurnal Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Teknologi Pendidikan Vol. 5 No. 2 (2026): Jurnal Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Teknologi Pendidikan
Publisher : Utiliti Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/justikpen.v5i2.444

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang prototipe aplikasi Memoin sebagai solusi digital pendukung produktivitas pengguna melalui integrasi tiga fitur utama, yaitu to-do list, today schedule, dan memo dalam satu aplikasi mobile yang mudah digunakan. Perancangan antarmuka dilakukan menggunakan metode prototyping dengan bantuan perangkat lunak Figma, sedangkan evaluasi tingkat kegunaan aplikasi dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Penelitian melibatkan 71 responden pengguna smartphone yang menilai aspek kemudahan penggunaan, konsistensi antarmuka, serta kelayakan fungsi aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa prototipe Memoin memperoleh nilai rata-rata SUS sebesar 85,7, yang dikategorikan sebagai Excellent dan berada pada rentang Acceptable, sehingga menunjukkan bahwa aplikasi diterima dengan sangat baik oleh pengguna. Temuan ini mengindikasikan bahwa rancangan Memoin mampu menjawab kebutuhan pengguna terhadap aplikasi produktivitas terintegrasi yang efektif dan intuitif. Kesimpulannya, aplikasi Memoin memiliki tingkat usability yang tinggi serta potensi besar untuk dikembangkan lebih lanjut menuju tahap implementasi sebagai alat pendukung manajemen waktu dan pencatatan dalam kehidupan sehari-hari.
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI SAME US SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Nur Laila Komariah; Celine Aloyshima Haris; Haliza Syaddat; Ridho Muarifan; Nur Ifansyah; Nadya Arifah Refiyani; Ilda Sendy Aulya Putri; Nabila Safithri; I Made Arya Wedastera Putra; Ayu Salsabilla
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 6 (2025): Edisi Desember 2025
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v6i6.7489

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan prototype aplikasi Same Us sebagai media pembelajaran interaktif berbasis video pendek dengan menggunakan model pengembangan Research and Development (4D), yang terdiri dari tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Aplikasi ini dirancang untuk menjawab tantangan pembelajaran modern yang dihadapkan pada fenomena short attention span serta kebutuhan terhadap media belajar yang fleksibel, inklusif, dan kolaboratif. Pada tahap Define, dilakukan analisis kebutuhan pengguna melalui kajian literatur dan observasi untuk mengidentifikasi permasalahan dalam aksesibilitas dan motivasi belajar. Tahap Design berfokus pada pembuatan antarmuka pengguna (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) yang menarik serta mudah digunakan. Hasil perancangan menunjukkan bahwa Same Us mampu memfasilitasi pembelajaran melalui video interaktif, forum diskusi, sistem poin/reward, serta peluang monetisasi bagi kreator edukasi. Implementasi model 4D terbukti efektif dalam menghasilkan prototype aplikasi yang relevan dengan kebutuhan pendidikan digital masa kini, sekaligus mendukung pembelajaran aktif, kolaboratif, dan berkelanjutan.                                                                                                    
Pengembangan E-Modul Menggunakan Book Creator Pada Mata Pelajaran Perangkat Keras di SMPN 27 Samarinda Aditya Nugraha Novianto; Celine Aloyshima Haris
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4253

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul menggunakan aplikasi Book Creator pada mata pelajaran Informatika materi perangkat keras di SMP Negeri 27 Samarinda. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VII B sebanyak 30 orang. Instrumen penelitian meliputi angket validasi ahli media, ahli materi, dan respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul memperoleh skor kelayakan 89.6% dari ahli media, 82% dari ahli materi, dan 88.72% dari peserta didik dengan kategori sangat layak. E-modul yang dikembangkan memiliki fitur interaktif berupa video pembelajaran dan kuis yang mempermudah peserta didik memahami materi perangkat keras. Dengan demikian, e-modul berbasis Book Creator layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang efektif meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik.
Pengaruh Penggunaan Media Sosial terhadap Tingkat Depresi dan Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Mega Pratiwi; Ramaulvi Muhammad Akhyar; Celine Aloyshima Haris
GUIDENA: Jurnal Ilmu Pendidikan, Psikologi, Bimbingan dan Konseling Vol. 16 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/gdn.v16i2.16368

Abstract

Intensive social media use among university students has emerged as a global phenomenon closely correlated with declining psychological well-being and academic behavioral dysfunction. This study empirically examines the effect of social media use on depression levels and its subsequent impact on academic procrastination, positioning depression as a mediating variable. Adopting a quantitative explanatory design, the study sampled 58 undergraduate students from the Mathematics and Natural Sciences Education Department at Mulawarman University who were completing their final projects. Data were collected using three standardized instruments: the Social Media Use Integration Scale (SMUIS), Beck Depression Inventory-II (BDI-II), and Procrastination Assessment Scale for Students (PASS). Statistical analyses included validity, reliability, normality testing, multiple regression, and a mediation model based on the Baron & Kenny approach. Results indicated that social media use significantly predicted higher depression symptoms (b = 0.397, p < 0.001). Furthermore, depression fully mediated the relationship between social media use and academic procrastination (b = -0.103, p < 0.001), accounting for 78.9% of the variance in final-project delay behaviors. These findings confirm that digital platform engagement not only affects emotional well-being but also activates cognitive-affective mechanisms that drive academic task avoidance. Theoretical and practical implications are comprehensively discussed, including recommendations for cognitive-behavioral counseling interventions and digital literacy regulation within higher education settings.