Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Perancangan Prototype Aplikasi Memoin Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Celine Aloyshima Haris; Vina Zahrotun Kamila; Reva Hidayati; Nur Aini Ramadhani; Rany Arsydianti
Jurnal Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Teknologi Pendidikan Vol. 5 No. 2 (2026): Jurnal Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Teknologi Pendidikan
Publisher : Utiliti Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/justikpen.v5i2.444

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang prototipe aplikasi Memoin sebagai solusi digital pendukung produktivitas pengguna melalui integrasi tiga fitur utama, yaitu to-do list, today schedule, dan memo dalam satu aplikasi mobile yang mudah digunakan. Perancangan antarmuka dilakukan menggunakan metode prototyping dengan bantuan perangkat lunak Figma, sedangkan evaluasi tingkat kegunaan aplikasi dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Penelitian melibatkan 71 responden pengguna smartphone yang menilai aspek kemudahan penggunaan, konsistensi antarmuka, serta kelayakan fungsi aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa prototipe Memoin memperoleh nilai rata-rata SUS sebesar 85,7, yang dikategorikan sebagai Excellent dan berada pada rentang Acceptable, sehingga menunjukkan bahwa aplikasi diterima dengan sangat baik oleh pengguna. Temuan ini mengindikasikan bahwa rancangan Memoin mampu menjawab kebutuhan pengguna terhadap aplikasi produktivitas terintegrasi yang efektif dan intuitif. Kesimpulannya, aplikasi Memoin memiliki tingkat usability yang tinggi serta potensi besar untuk dikembangkan lebih lanjut menuju tahap implementasi sebagai alat pendukung manajemen waktu dan pencatatan dalam kehidupan sehari-hari.
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI SAME US SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Nur Laila Komariah; Celine Aloyshima Haris; Haliza Syaddat; Ridho Muarifan; Nur Ifansyah; Nadya Arifah Refiyani; Ilda Sendy Aulya Putri; Nabila Safithri; I Made Arya Wedastera Putra; Ayu Salsabilla
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 6 (2025): Edisi Desember 2025
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v6i6.7489

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan prototype aplikasi Same Us sebagai media pembelajaran interaktif berbasis video pendek dengan menggunakan model pengembangan Research and Development (4D), yang terdiri dari tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Aplikasi ini dirancang untuk menjawab tantangan pembelajaran modern yang dihadapkan pada fenomena short attention span serta kebutuhan terhadap media belajar yang fleksibel, inklusif, dan kolaboratif. Pada tahap Define, dilakukan analisis kebutuhan pengguna melalui kajian literatur dan observasi untuk mengidentifikasi permasalahan dalam aksesibilitas dan motivasi belajar. Tahap Design berfokus pada pembuatan antarmuka pengguna (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) yang menarik serta mudah digunakan. Hasil perancangan menunjukkan bahwa Same Us mampu memfasilitasi pembelajaran melalui video interaktif, forum diskusi, sistem poin/reward, serta peluang monetisasi bagi kreator edukasi. Implementasi model 4D terbukti efektif dalam menghasilkan prototype aplikasi yang relevan dengan kebutuhan pendidikan digital masa kini, sekaligus mendukung pembelajaran aktif, kolaboratif, dan berkelanjutan.                                                                                                    
Pengembangan E-Modul Menggunakan Book Creator Pada Mata Pelajaran Perangkat Keras di SMPN 27 Samarinda Aditya Nugraha Novianto; Celine Aloyshima Haris
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4253

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul menggunakan aplikasi Book Creator pada mata pelajaran Informatika materi perangkat keras di SMP Negeri 27 Samarinda. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VII B sebanyak 30 orang. Instrumen penelitian meliputi angket validasi ahli media, ahli materi, dan respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul memperoleh skor kelayakan 89.6% dari ahli media, 82% dari ahli materi, dan 88.72% dari peserta didik dengan kategori sangat layak. E-modul yang dikembangkan memiliki fitur interaktif berupa video pembelajaran dan kuis yang mempermudah peserta didik memahami materi perangkat keras. Dengan demikian, e-modul berbasis Book Creator layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang efektif meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik.
Pengaruh Penggunaan Media Sosial terhadap Tingkat Depresi dan Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Mega Pratiwi; Ramaulvi Muhammad Akhyar; Celine Aloyshima Haris
GUIDENA: Jurnal Ilmu Pendidikan, Psikologi, Bimbingan dan Konseling Vol. 16 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/gdn.v16i2.16368

Abstract

Intensive social media use among university students has emerged as a global phenomenon closely correlated with declining psychological well-being and academic behavioral dysfunction. This study empirically examines the effect of social media use on depression levels and its subsequent impact on academic procrastination, positioning depression as a mediating variable. Adopting a quantitative explanatory design, the study sampled 58 undergraduate students from the Mathematics and Natural Sciences Education Department at Mulawarman University who were completing their final projects. Data were collected using three standardized instruments: the Social Media Use Integration Scale (SMUIS), Beck Depression Inventory-II (BDI-II), and Procrastination Assessment Scale for Students (PASS). Statistical analyses included validity, reliability, normality testing, multiple regression, and a mediation model based on the Baron & Kenny approach. Results indicated that social media use significantly predicted higher depression symptoms (b = 0.397, p < 0.001). Furthermore, depression fully mediated the relationship between social media use and academic procrastination (b = -0.103, p < 0.001), accounting for 78.9% of the variance in final-project delay behaviors. These findings confirm that digital platform engagement not only affects emotional well-being but also activates cognitive-affective mechanisms that drive academic task avoidance. Theoretical and practical implications are comprehensively discussed, including recommendations for cognitive-behavioral counseling interventions and digital literacy regulation within higher education settings.
Interactive E-Module for Learning Algorithms and Programming in Informatics Education Nur IfanSyah; Celine Aloyshima Haris
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16265

Abstract

The need for interactive digital teaching materials in Informatics learning highlights the importance of media that support students in understanding abstract concepts, particularly algorithms and programming. However, learning resources in junior high school are often dominated by text-based materials and teacher explanations, limiting opportunities for independent and visual learning. This study aims to develop and examine the feasibility of a flipbook-based interactive e-module for learning algorithms and programming in seventh-grade Informatics education. This research employed a Research and Development method using the 4D model: define, design, develop, and disseminate. The study involved material and media expert validators, one Informatics teacher, and 57 seventh-grade students at MTs Miftahul Khair Loa Janan. Data were collected through observation, interviews, and questionnaires, then analyzed using quantitative descriptive percentage techniques. The e-module was designed using Canva and Heyzine and included structured materials, Scratch-based examples, learning videos, reflection activities, and evaluations. The material expert validation reached 88% in the very valid category, media expert validation reached 79.25% in the valid category, teacher response reached 75.00% in the valid category, and student response reached 88.41% in the very valid category. These findings indicate that the e-module is feasible as contextual digital teaching material for supporting algorithmic learning.
The Analisis Fungsionalitas dan Kegunaan dalam Pengembangan Website Profil Sekolah Menengah Atas Menggunakan Model Waterfall Randi Nova Liza; Celine Aloyshima Haris
Journal of Information Technology Vol. 6 No. 2 (2026): Journal of Information Technology
Publisher : Institut Shanti Bhuana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46229/jifotech.v6i2.1121

Abstract

Website profil sekolah berperan penting sebagai media penyebaran informasi kepada siswa, guru, orang tua, dan masyarakat. Namun, website SMA Negeri 14 Samarinda yang sebelumnya dibangun menggunakan WordPress menghadapi kendala berupa pembaruan konten yang tidak rutin, ketergantungan administrator terhadap pengembang, serta kompleksitas pemeliharaan akibat akumulasi plugin. Penelitian terdahulu umumnya masih berfokus pada pengembangan website sekolah menggunakan Content Management System (CMS) konvensional, sedangkan evaluasi implementasi Headless CMS terhadap kualitas sistem masih terbatas. Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi arsitektur Headless CMS pada website profil sekolah. Sistem dikembangkan menggunakan SDLC model Waterfall dengan ReactJS dan Tailwind CSS pada sisi front-end, Sanity sebagai Headless CMS, serta Vercel sebagai platform deployment. Evaluasi kualitas sistem dilakukan menggunakan Black-box Testing, System Usability Scale (SUS), dan Google Lighthouse. Hasil penelitian menunjukkan seluruh 21 skenario Black-box Testing berhasil dijalankan, website memperoleh skor SUS sebesar 79,73 (Good), serta skor Google Lighthouse sebesar 92 untuk Performance, 91 untuk Accessibility, 100 untuk Best Practices, dan 92 untuk SEO. Hasil tersebut menunjukkan bahwa arsitektur Headless CMS dengan karakteristik decoupled dan API-first mendukung fleksibilitas pengembangan, mempermudah pengelolaan konten, serta menghasilkan website sekolah dengan kualitas sistem yang baik. Penelitian ini memberikan bukti empiris mengenai implementasi Headless CMS sebagai alternatif CMS konvensional dalam pengembangan website profil sekolah.
Analisis Kepuasan Penggunaan Aplikasi Perbankan Brimo Menggunakan Model Task-Technology Fit Rini Wulandari; Celine Aloyshima Haris
Journal of Information Technology Vol. 6 No. 2 (2026): Journal of Information Technology
Publisher : Institut Shanti Bhuana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46229/jifotech.v6i2.1124

Abstract

The increasing adoption of mobile banking has led students to use the BRImo application for various financial transactions. However, frequent application usage does not necessarily reflect optimal user satisfaction. This situation indicates a potential gap between the intensity of application use and users’ perceived satisfaction, which requires further investigation. Accordingly, this study aims to evaluate student satisfaction with the BRImo application using the Task Technology Fit (TTF) model, consisting of task characteristics, technology characteristics, task technology fit, utilization, and user satisfaction. A quantitative survey approach was employed involving 381 students from the Faculty of Teacher Training and Education, Mulawarman University, who actively use BRImo. The collected data were analyzed using Partial Least Square–Structural Equation Modeling (PLS-SEM) through SmartPLS. The findings demonstrate that task characteristics significantly and positively influence task technology fit (β = 0.482; t = 11.893; p = 0.000), while technology characteristics also have a significant positive effect on task technology fit (β = 0.427; t = 10.291; p = 0.000). Task technology fit significantly affects utilization (β = 0.502; t = 11.628; p = 0.000), which subsequently has a significant positive effect on user satisfaction (β = 0.439; t = 9.648; p = 0.000). The R² values indicate that the model explains 50.6% of task technology fit, 48.4% of utilization, and 56.1% of user satisfaction. The mean satisfaction score of 3.95 indicates that students are generally satisfied. These results emphasize the importance of improving application features and system reliability to sustain and enhance user satisfaction.