Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Peningkatan Kapasitas SDM Pengelola Wisata Melalui Pelatihan Manajemen Pariwisata Pantai di Desa Cimanuk: Pengabdian Adi Muhammad Nur Ihsan; Arif Muhamad Nurdin; Yudi Setia Rachmanda; Ardhiansyah; Muhammad Marsa Rizqulloh; Gina Agustina; Aditia Abdurachman; Rafi Hafizhni Anggia; Aldy Agustian; Dede Riswandi; Ramdani Alfalah
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 4 April - Juni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i4.6043

Abstract

Pantai Padabumi di Desa Cimanuk memiliki potensi wisata yang besar, namun pengelolaannya membutuhkan kesiapan Sumber Daya Manusia (SDM) yang mumpuni. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang terintegrasi dengan program Kuliah Kerja Nyata (KKN) ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas SDM pengelola wisata, khususnya Kelompok Sadar Wisata (Pokdarwis), melalui pelatihan manajemen pariwisata pantai. Metode pelaksanaan kegiatan meliputi tahap observasi, penyuluhan, dan diskusi interaktif yang melibatkan kolaborasi antara dosen dan mahasiswa. Kegiatan pelatihan ini dihadiri oleh sekitar 49 orang peserta yang terdiri dari anggota Pokdarwis dan warga setempat. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan dari masyarakat pegiat wisata terkait ketahanan pariwisata yang berkelanjutan. Antusiasme peserta sangat terlihat pada sesi diskusi, terutama saat mengkaji isu-isu krusial seperti praktik tata kelola pariwisata yang ideal, resolusi konflik kepentingan, serta strategi pengelolaan keterbatasan anggaran wisata. Tingginya partisipasi aktif ini mengindikasikan bangkitnya kembali gairah dan komitmen masyarakat dalam mengoptimalkan potensi wisata di wilayah mereka. Sinergi antara perguruan tinggi dan masyarakat ini diharapkan menjadi fondasi kuat untuk tata kelola pariwisata Pantai Padabumi yang lebih baik.
Budaya Kontemporer dan Dilema Desain Copycat: Analisis Keberlanjutan Industri Sepatu Lokal di Indonesia Rafi Hafizhni Anggia; Hanindito Prabandaru; Fia Izzah Maylinda; Nora Hafildah
SPACEPRO: Product Design Jurnal Volume 4 Nomor 1, Mei 2026
Publisher : INSTITUT SENI INDONESIA PADANGPANJANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/spacepro.v4i1.30792

Abstract

The rapid growth of the local footwear industry in Indonesia faces challenges from dynamic contemporary cultural trends and the widespread phenomenon of copycat design strategies. This study aims to analyze how the influence of popular culture and the adoption of designs similar to global brands impact the business sustainability of local labels. Using a qualitative method with a case study approach, this research explores consumer perceptions and manufacturer strategies. The results indicate that while contemporary culture enhances market relevance, reliance on copycat strategies creates legal risks and long-term brand identity degradation. These findings conclude that the sustainability of local footwear brands heavily depends on transitioning from imitation to original innovation based on unique local cultural values.
Perancangan Bak Sampah Terpilah untuk Drop Point Bank Sampah Bersinar Menggunakan Metode Design Thinking Fia Izzah Maylinda; Nora Hafildah; Rafi Hafizhni Anggia
SPACEPRO: Product Design Jurnal Volume 4 Nomor 1, Mei 2026
Publisher : INSTITUT SENI INDONESIA PADANGPANJANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/spacepro.v4i1.30793

Abstract

Bersinar Waste Bank is a community based waste management facility that encourages waste segregation to be processed into products with economic value. In practice, the waste deposited by residents has already been sorted by type before the weighing process. However, after being weighed, the waste is placed directly in the yard of the Bersinar Waste Bank without further grouping before being transferred to the storage warehouse. This condition leads to waste accumulation in the drop point area, creating a cluttered appearance and reducing visual quality as well as environmental comfort. This study aims to design a set of segregated waste bins to make the Bersinar Waste Bank drop point more organized and orderly. The method used is design thinking, consisting of the empathize stage to understand user needs and activities around the waste bank, define to formulate the main problems, ideate to generate alternative design solutions, prototype to develop the concept into a generate alternative design solutions, prototype to develop the concept into a model or mock-up, and test to validate the effectiveness of the design. The result of this study is a segregated waste bin product design that considers functional aspects, ease of post weighing waste grouping, ergonomics, and visual aesthetics. This design is expected to be applicable to other waste banks to maintain a more organized and visually comfortable drop point area, while supporting more systematic and sustainable waste management.
PENINGKATAN LITERASI DIGITAL SISWA SMK AL-FALAH MELALUI PEMBELAJARAN FUNDAMENTAL PRINSIP DESAIN DALAM USER INTERFACE Rafi Hafizhni Anggia; Aditia Abdurachman; Windriyana Windriyana; Rizal Taufik; Ardhiansyah Ardhiansyah; Yudi Setia Rachmanda; Muh Fajar Fazriansyah
Jurnal Pengabdian Kolaborasi dan Inovasi IPTEKS Vol. 4 No. 1 (2026): Februari
Publisher : CV. Alina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jpki2.v4i1.3450

Abstract

Literasi visual dan digital menjadi kompetensi penting bagi siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), terutama dalam memahami dan merancang user interface sebagai bagian dari keterampilan vokasional. Namun, pembelajaran desain digital di sekolah masih cenderung berfokus pada penggunaan perangkat lunak tanpa didukung pemahaman prinsip dasar desain. Hal ini melatarbelakangi pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang bertujuan memperkuat kompetensi literasi visual dan digital siswa melalui pembelajaran fundamental prinsip desain berbasis user interface. Kegiatan pengabdian dilaksanakan di SMK Al-Falah melalui tiga sesi, yaitu penyampaian materi prinsip dasar desain, praktik perancangan user interface menggunakan Figma, dan evaluasi kegiatan. Evaluasi dilakukan dengan membandingkan pemahaman siswa sebelum dan sesudah kegiatan serta melalui kuesioner skala Likert. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman siswa terhadap prinsip desain dan konsep user interface. Sebagian besar peserta mampu merancang antarmuka sederhana, meskipun masih terdapat kendala teknis dalam penggunaan Figma. Kegiatan ini menegaskan pentingnya penguatan pembelajaran desain digital berbasis konsep dan praktik untuk mendukung kesiapan kompetensi vokasional siswa SMK.
Peningkatan Literasi Digital Siswa melalui Workshop UI/UX Design dengan Metode Double Diamond di SMK Al-Falah Rafi hafizhni Anggia; Yudi Setia Rachmanda; Pery Jayanto; Muh Fajar Fazriansyah; Ardhiansyah Ardhiansyah; Ramdani Alfalah
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 7 No. 2 (2026): Edisi Mei - Agustus
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v7i2.8111

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan di SMK Al-Falah dengan fokus pada peningkatan literasi digital siswa melalui pengenalan dasar-dasar UI/UX serta penerapan proses desain double diamond dalam perancangan aplikasi. Kegiatan dirancang secara bertahap dengan mengombinasikan penyampaian materi, diskusi dua arah, dan praktik langsung menggunakan Figma agar siswa dapat memahami konsep secara lebih kontekstual. Pendekatan tutorial sebaya diterapkan untuk menciptakan suasana belajar yang inklusif dan mendorong siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Hasil pelaksanaan kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa terhadap konsep UI dan UX, kemampuan dalam mengidentifikasi permasalahan pengguna, serta keterampilan awal dalam menyusun wireframe dan prototipe sederhana. Selain itu, kegiatan ini juga memberikan gambaran awal kepada siswa mengenai peluang karier di bidang desain digital serta pentingnya kompetensi UI/UX dalam perkembangan industri teknologi. Secara keseluruhan, program ini diharapkan dapat menjadi langkah awal dalam menumbuhkan minat dan mengembangkan kompetensi desain digital di lingkungan sekolah.