cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal ORTOPEDAGOGIA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject :
Arjuna Subject : -
Articles 273 Documents
Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Tunagrahita Atifah Fauzia; Usep Kustiawan
Jurnal ORTOPEDAGOGIA Vol 3, No 1 (2017): July
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (284.801 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i12017p6-12

Abstract

Pembelajaran membaca permulaan bagi siswa tunagahita sangat penting sebab dapatmempengaruhi tahap perkembangan lainnya. Penggunaan alat peraga dalam pembelajaran sangatdiperlukan bagi siswa tunagrahita. Alat peraga atau media harus disesuaikan dengan karakteristik siswaagar siswa tunagrahita yang sulit berpikir abstrak dan daya ingat yang lemah. Penelitian ini bertujuanuntuk menghasilkan produk multimedia interaktif. Multimedia interaktif yang dikemas dalam CD inidiharapkan dapat meningkatkan minat dan kemampuan membaca permulaan siswa tunagrahita. Metodepenelitian yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari metode Borg & GalL. Hasil penelitianmenunjukkan bahwa multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan membaca permulaan danlayak dan efektif diterapkan bagi siswa tunagrahita dengan memperoleh skor validasi ahli media 97%(sangat layak), validasi ahli materi 76% (layak) dan validasi ahli pembelajaran ABK 88% (sangat layak).Efektifitas multimedia interaktif yang dikembangkan terbukti efektif yang telah diuji dengan Uji Tmemperoleh kesimpulan t hitung 5 lebih besar dari t tabel 2,353, artinya media yang dikembangkanefektif diterapkan dalam pembelajaran membaca permulaan untuk siswa tunagrahita.Saran penelitianini adalah: (1) mengvalidasi media pada beberapa ahli minimal 3 validator disetiap aspek penilaian agarsemakin kuat hasil validasi media dan (2) uji coba lapangan lebih luas.Preliminary reading reading for students with tunagahita is very important because it can affectother stages of development. The use of teaching aids in learning is very necessary for students tunagrahita.The props or media should be tailored to the characteristics of the students so that the students withdifficult tunagrahita think abstract and weak memory. This study aims to produce interactive multimediaproducts. The interactive multimedia that is packaged in this CD is expected to increase the interest andreading ability of the beginning of the tunagrahita students. The research method used in this researchis adapted from Borg & GalL method. The results showed that interactive multimedia can improve thereading ability of beginning and appropriate and effective applied for the students with a score of 97%(very feasible), validation of material experts 76% (eligible) and validation of learning experts ABK 88%(very feasible). The effectiveness of interactive multimedia developed proved effective that has beentested with Test T got the conclusion t count 5 bigger than t table 2,353, meaning that media developedeffectively applied in reading learning beginning to student of tunagrahita.Saran of this research are:(1) validate media at Some experts at least 3 validators in each aspect of assessment for the stronger theresults of media validation and (2) field trials more widely.
Permainan Abenteuer Im Zauberwald dalam Pembelajaran Berhitung Siswa Tunagrahita Ringan Dian Budi Prabowo; Henry Praherdhiono
Jurnal ORTOPEDAGOGIA Vol 3, No 1 (2017): July
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (258.131 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i12017p36-39

Abstract

Belajar matematika berhitung penjumlahan siswa kelas IV masih relatif rendah. Selamapembelajaran guru hanya menggunakan metode ceramah, demonstrasi, dan guru hanya berpusat pada bukuteks. Kurang kreatifnya guru dalam menggunakan media pembelajaran menjadikan pembelajaran menjadimonoton dan siswa kurang aktif dalam belajar di kelas. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan:(1) kemampuan berhitung penjumlahan siswa tunagrahita ringan kelas IV SDLB sebelum diterapkanmenggunakan media permainan abenteuer im zauberwald, (2) kemampuan berhitung penjumlahan siswatunagrahita ringan kelas IV SDLB sesudah diterapkan menggunakan media permainan abenteuer imzauberwald, (3) pengaruh penggunaan media permainan abenteuer im zauberwald terhadap kemampuanberhitung siswa tunagrahita ringan kelas IV SDLB. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimendengan menggunakan metode kuantitatif, desain Pre-Exsperimental Design bentuk one group pretestpostest design. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik parametrik menggunakanuji Paired Sample T-Test dengan bantuan SPSS 24 for Windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwaterdapat pengaruh secara signifikan penggunakan media permainan abenteuer im zauberwald dalamberhitung penjumlahan.Learning mathematics counting the students of grade IV is still relatively low. During theteaching of teachers only use lecture, demonstration, and teacher methods only centered on textbooks.Less creative teachers in using learning media makes learning becomes monotonous and students lessactive in learning in the classroom. The purpose of the study describes: (1) The ability to count the studentsintellectual disability grade IV SDLB before being applied using the media ‘abenteuer im zauberwald’game, (2) The ability to count the students intellectual disability grade IV SDLB after being appliedusing the media ‘abenteuer im zauberwald’ game, (3) The influence of the use of media ‘abenteuer imzauberwald’ game against the ability of counting students intellectual disability grade IV SDLB. Thisresearch uses experimental research using quantitative method, Pre-Exsperimental Design design formone group pretest postest design. Data analysis technique used is parametric statistical analysis usingPaired Sample T-Test with SPSS 24 for Windows. The results showed that there is a significant influenceon the use of media game abenteuer im zauberwald in sum counting.
Penggunaan Media Ular Tangga Kata untuk Meningkatkan Kemampuan Menyusun Kalimat Efektif pada Siswa Tunarungu Rizki Kholifaturrohma; Pramono Pramono
Jurnal ORTOPEDAGOGIA Vol 3, No 1 (2017): July
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (297.42 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i12017p62-66

Abstract

Dalam berkomunikasi anak tunarungu seringkali mengucapkan kalimat yang tidak efektifdengan kalimat yang terbalik, sehingga orang lain sulit untuk memahami kalimat anak tunarungu.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh penggunaan media ular tanggakata terhadap kemampuan menyusun kalimat pada siswa tunarungu kelas VIII SMPLB Shanti KosalaMas Trip Nganjuk. Hasil penelitian menunjukan kemampuan menyusun kalimat efektif pada siswaTunarungu kelas VIII di SMPLB Shanti Kosala Mas Trip Nganjuk sebelum diberikan treatment (PreTest) yakni semua siswa berada pada kategori kurang dengan rata-rata nilai sebesar 46. Nilai rata-ratasiswa pada hasil post test dalam kemampuan menyusun kalimat efektif pada siswa tunarungu kelas VIIISMPLB Shanti Kosala Mastrip Nganjuk menggunakan media ular tangga magnet adalahh 76 dan beradapada kategori baik..In communication, deaf children mostly state ineffective sentences by reverse sentences, thusothers will be difficult understand the sentences made by deaf children. The purpose of this research wasto know the effect towards the use of word snake and ladder media to the ability in arranging effectivesentences for deaf students in 8th Grade SMPLB Shanti Kosala Mas Trip Nganjuk. The research resultshowed that ability in arranging effective sentences for deaf students in8th Grade SMPLB Shanti KosalaMas Trip Nganjuk, before given by treatment (pre test), all student with failed category with averagescore of 46. The average score of student in post test result towards the ability in arranging effectivesentences for deaf student in 8th Grade SMPLB Shanti Kosala Mas Trip Nganjuk used word snake andladder media was 76 and stated in good category.
Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Menyusun Kalimat Sederhana Siswa Tunarungu Aulia Sintya; Sopingi Sopingi
Jurnal ORTOPEDAGOGIA Vol 3, No 1 (2017): July
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (297.385 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i12017p13-18

Abstract

Tunarungu merupakan anak yang memiliki hambatan pendengaran, sehingga perkembanganbicara dan bahasanya terhambat. Minimnya kosakata tentu berpengaruh terhadap kemampuan mengenalipola kalimat dan menyusun kalimat. Permainan Scramble merupakan permainan yang melatih kreativitasdan daya ingat siswa terhadap pola kalimat seperti subjek, predikat, objek, dan keterangan. Sehinggadapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menyusun kalimat. Penelitian ini menggunakan rancanganpenelitian Pre Experimental Design dengan bentuk One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitianadalah seluruh siswa kelas IV tunarungu di SDLB Negeri Kedungkandang Malang. Teknik pengumpulandata menggunakan instrumen tes menyusun kalimat. Analisis data menggunakan uji jenjang bertandaWilcoxon. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh permainan scramble terhadapkemampuan menyususun kalimat sederhana.Deaf are children who have obstacles with the organ of hearing, so the development of speechand language are impaired. The lack of vocabulary certainly affect the ability to recognize sentencepatterns and compose sentences. Scramble game is a game that exercises creativity and students’ memoryof sentence patterns such as subject, predicate, object, and description. So it can improve students’ abilityin composing sentences. This research uses Pre Experimental Design with One Group Pretest-PosttestDesign. The subjects of this study are all students of grade IV deaf in SDLB Negeri KedungkandangMalang. The data collection was done with the test instrument composing the sentence. The analysis useda Wilcoxon’s Signed Rank Test. The results showed that there is the influence of scramble game on theability to compose simple sentences in students with hearing impairment
Media Kartu Tanda Baca dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis Sederhana Siswa Tunagrahita Lintang Achmad Maulana; Wiwik Dwi Hastuti
Jurnal ORTOPEDAGOGIA Vol 3, No 1 (2017): July
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (273.419 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i12017p40-44

Abstract

Anak tunagrahita merupakan anak yag kecerrdasan dibawah rata-rata. Tujuan penelitian iniuntuk (1) mendekripsikan proes pengunan media krtu tanda baca, dan (2) mendeskripsikan peningkatankemmpuan menulis sederhana siwa tunagrahita kelas XII SMALB YP2 Kedungkandang dengan memakaimedia krtu tanda baca. Penelitian ini berjenis penelitian PTK. Pengmpulan data dilkukan berdasarkantes dan dokumentasi. Prosedur ini terdapat 2 siklus. Hasil penelitian ini yakmi di siklus I prtemuan 1 kepertemuan 2 terdpat peningkatan dalm kemampuan menulis sebesar 33%. Dan pada siklus II pertemuan1 ke pertemuan 2 terdapat peningkatan dalam kemampuan menulis sebesar 34%.Intellectual dissabled students is children that had intelligence under the average. Aim of thisresearch is to (1) describe progress of using punctuation card media, and (2) describe ability enhancementof XII grade mentally dissabled students in SMALB YP2 Kedungkandang in using punctuation card.Thisresearch using PTK method. Data collection based on documentation, and student scoring. There are twostage of research. Result of research in cycle I meeting 1 to meeting 2 there enhancement in amount off33%. And in cycle II meeting 1 to meeting 2 there enhancement in amount off 34%.
Media Flip Chart untuk Meningkatkan Kemampuan Berpakaian Siswa Tunagrahita Fadlia Nurul Insani; Mohammad Efendi
Jurnal ORTOPEDAGOGIA Vol 3, No 2 (2017): November
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (304.063 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p096

Abstract

Media Flip Chart diduga dapat efektif untuk meningkatkan kemampuan berpakaian siswa tunagrahita kelas II di SDLB. Tujuan penelitian untuk mendeskripsikan kemampuan berpakaian siswa tunagrahita sebelum dan sesudah menggunakan media flip chart dan untuk menganalisis keefektifan media flip chartdalam meningkatkan kemampuan berpakaian siswa tunagrahita. Metode penelitian yang digunakan adalah Single Subject Research (SSR) dengan desain A-B-A-B. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai rata-rata kemampuanberpakaiansiswa pada kondisi baseline-1 (A1) dengan kondisi intervensi-1 (B1)yang berartikemampuan berpakaian mengalamipeningkatan cukup tinggi. Presentase overlap sebesar 0% yang menunjukkan tidak ada tumpang tindih data sehingga dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media flip chart efektif untuk meningkatkan kemampuan berpakaian siswa. Saran dari penelitian ini adalah perlu adanya pengembangan media flip chart dengan desain dan bentuk yang lebih menarikMedia Flip Chart allegedly can be effective to improve dressed ability forintellectual disability students in SDLB. The objectives of the study were to describe the ability of students to wear tunagrahita before and after using flip chart media and to analyze the effectiveness of the flip chart media in improving the ability of students’ dress tunagrahita. The research method used is Single Subject Research (SSR) with design A-B-A-B. The results showed that there was a significant difference between the mean value of students’ skill level at baseline-1 condition (A1) with intervention-1 condition (B1), which means that the dressing ability has increased quite high. Overlap percentage of 0% indicating no overlap of data so it can be concluded that the use of flip chart media is effective to improve students’ dressing ability. The suggestion of this research is the need of developing flip chart media with more interesting design and form.
Penggunaan Permainan Monopoli dalam Pembelajaran Matematika pada Siswa Tunagrahita Ringan Sigit Lego Wicaksono; Endro Wahyuno; Usep Kustiawan
Jurnal ORTOPEDAGOGIA Vol 2, No 2 (2016): November
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (258.86 KB) | DOI: 10.17977/um031v2i22016p65-68

Abstract

Siswa tunagrahita ringan kesulitan dalam mempelajari matematika penjumlahan mata uang sehingga membutuhkan permainan yang mendukung dalam pembelajaran yaitu dengan permainan monopoli. Tujuan kajian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan permainan monopoli dalam penjumlahan mata uang pada anak tunagrahita ringan. Kajian ini menggunakan rancangan penelitian Pre experimental design dengan bentuk One Group Pretest-Posttest Design. Subjek kajian ini adalah 5 siswa tungrahita ringan kelas VI. Pengumpulan data dengan memberikan pretest, treatment dan post test. Analisis data menggunakan uji jenjang – bertanda Wilcoxon. Hasil uji hipotesis yaitu Thitung (15) > Ttabel (1), maka H1 diterima. Kesimpulannya adalah terdapat pengaruh Penggunaan Permainan Monopoli Terhadap Hasil Belajar Matematika Penjumlahan Mata Uang Pada Siswa Tunagrahita Ringan. Bagi guru dapat menerapkan pembelajaran matematika dengan menggunakan permainan monopoli.Student with intellectual disability difficulty in learning mathematics sum of currency and thus require games that support learning that is with the game of monopoly.The aim of this study was to the abilty of the effects of monopoly game usage toward mathematic learning outcome of courency summing for students with mild intellectual disabilities. This study was Pre experimental design form one group pretest-posttest design. The subjects were 5 students with mild intellectual disabilities in the Class VI. Collecting data was giving pretest, treatment and post test. Data analysis was wilcoxon’s signed rank test. Hypothesis test results showed that the value of T count (15)> T table (1), then H1 be accepted. Conclusions in study indicate that there are the effects of monopoly game usage toward mathematic learning outcome of courency summing for students with mild intellectual disabilities. For the teacher can apply mathematical learning using Monopoly game.
Permainan Flash Card dalam Menyusun Kalimat Sederhana Bahasa Inggris bagi Siswa Tunarungu Futtihatir Rohmah; Shodiq Shodiq
Jurnal ORTOPEDAGOGIA Vol 2, No 1 (2016): July
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (309.811 KB) | DOI: 10.17977/um031v2i12016p30-33

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mendiskripsikan pengaruh permainan Flashcard terhadap hasil belajar menyusun kalimat sederhana Bahasa Inggris pada siswa tunarungu. Penelitianini menggunkan rancangan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen, menggunakan desainQuasi Experiment atau pretest-posttest (One Group-Pretest-Posttest Design.) Teknik pengumpulan datamenggunakan uji Wilcoxon. Berdasarkan hasil tabel Thitung= 0. Sedangkan harga Ttabel pada tabel dengantaraf signifikan 5% sebesar= 2,571. Dari kriteria pengujian yang telah ditetapkan, maka Ho ditolak karenaThitung < Ttabel. Kesimpulan dari hasil di atas adalah terdapat pengaruh media kartu flash card terhadap hasilbelajar menyusun kalimat sederhana Bahasa Inggris bagi siswa tunarungu.This research is conducted in order to describe the influence of Flash card game for childrenwith hearing impairment students’ learning outcomes in constructing simple English sentences. Thisstudy uses the quantitative research design with an experimental method, using Quasi-Experiment (OneGroup-pretest-posttest design) models. The data collection technique uses the Wilcoxon test. Based onthe findings of the tables are Timeframe The Absolute price taken ( the smallest ) is t = 0. While the pricetable T tabel on with 5 % significance level of = 2,571 . From Criteria Testing has determined , then Hois rejected because T hitung < T tabel . Conclusions From the findings in the differences , which meansthe influences of the media flash card learning Against findings construct simple phrases of English forStudents with hearing impairment.
Terapi Okupasi dalam Kemampuan Menulis Permulaan pada Siswa Autis Widia Kusuma Wardani; Sudarsini Sudarsini
Jurnal ORTOPEDAGOGIA Vol 3, No 2 (2017): November
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (265.718 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p118

Abstract

Hambatan belajar siswa autis dalam penelitian ini yaitu dalam menulis permulaan, misalnya menulisnya masih kurang baik, penulisan huruf kurang jelas, belum mengetahui huruf vocal- konsonan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan tentang kemampuan menulis permulaan siswa autis menggunakan terapi okupasi.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Single Subject Reseach (SSR) dengan model desain A-B-A-B. Subjek penelitian menggunakan satu siswa autis kelas 1 di SLB Autis Laboratorium Universitas Negeri Malang. Berdasarkan analisis data diperoleh mean level mulai dari kondisi baseline-1 (A1) sebesar 75,2, pada kondisi intervensi-1 (B1) sebesar 90,8, pada kondisi baseline-2 (A2) sebesar 91,3, dan pada kondisi intervensi-2 (B2) sebesar 91,3. Selain itu, presentase overlap antara kondisi baseline-1 ke kondisi intervensi sebesar 0%. Perhitungan tersebut menyatakan adanya pengaruh variabel bebas (terapi okupasi) terhadap menulis permulaan sebagai target behavior.Autism is experiencing barriers to learning one of the obstacles to learning autistic students is in writing the beginning, for example writing is still not good, letters written less clear, still don’t know vowels and consonants. This study aims to describe about: 1) autistic student ability before being given intervention using occupational therapy, 2) ability of autistic student after being given intervention using occupational therapy, and 3) influence the beginning on writing skill of occupational therapy. This research is done by Single Subject Reseach (SSR) with ABAB design model. Research subjects used one grade 1 autism student at SLB Autism Laboratory State University of Malang. Based on data analysis, it is obtained the mean level starting from condition of baseline-1 (A1) equal to 75,2, at condition of intervention-1 (B1) equal to 90,8, at condition of baseline-2 (A2) equal to 91,3, and at condition of intervention-2 (B2) equal to 91,3. In addition, an overlap percentage between baseline-1 conditions to an intervention condition of 0%. The calculation states of occupational therapy to the improvement of writing skills as the target behavior.
Pembelajaran Membaca Huruf Hijaiyah Siswa Tunarungu dengan Bantuan Media Kubus Hihaiyah Siti Mar’atus Sholikha; Usep Kustiawan
Jurnal ORTOPEDAGOGIA Vol 2, No 2 (2016): November
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (303.351 KB) | DOI: 10.17977/um031v2i22016p86-91

Abstract

Saat studi pendahuluan ditemukan belum tersedia media pembelajaran dalam membaca huruf hijaiyah. Sehingga peneliti mengembangkan KUBAH (Kubus Hijaiyah). Tujuan penelitian pengembangan yaitu menghasilkan media pembelajaran KUBAH yang valid dimanfaatkan bagi siswa tunarungu kelas VIII dalam pembelajaran membaca huruf hijaiyah. Penelitian ini, menggunakan model pengembangan Research and Development Borg dan Gall. Hasil dari ahli materi diperoleh skor 95 %, ahli media 100 %, ahli praktisi 93 %, dan untuk audien 81 %. Kesimpulan dari penelitian ini adalah sangat valid dan secara kuantitatif dapat meningkatkan hasil belajar. Saran dari penelitian ini adalah KUBAH diharapkan lebih variatif dan subjek diharapkan lebih luas lagi.When preliminary study found is not yet available learning media in learning to read letters hijaiyah. So that researcher research will developing KUBAH (Kubus Hijaiyah). This research was aimed at developing the KUBAH media was valid, can be utilized for hearing impairment students of class VIII in learning to read the letters hijaiyah. The research result from material expert was obtained score 95 %, media expert 100 % , practitioner expert 93 % , and for user candidate 81 %. The conclusion of this research was theoretically very valid and can improve learning outcomes. Suggestions from this research are KUBAH expected to be varied and the subject expected more large.

Page 7 of 28 | Total Record : 273