cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. pangkajene kepulauan,
Sulawesi selatan
INDONESIA
HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika
ISSN : 25496700     EISSN : 25496719     DOI : -
Core Subject : Education,
HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika terbit 2 (dua) kali setahun pada bulan Maret dan September dengan proses peer-review dan open access. Memiliki p-ISSN: 2549-6700 dan e-ISSN:2549-6719 , diterbitkan oleh Program Studi pendidikan matematika STKIP Andi Mattappa Pangkep. HISTOGRAM Berisi tulisan/artikel hasil pemikiran dan hasil penelitian yang ditulis oleh pakar, pendidik, ilmuan, praktisi dan pengkaji dalam disiplin ilmu pendidikan matematika terutama pada pengembangan model pembelajaran dan pengembangan perangkat serta istrument pembelajaran matematika
Arjuna Subject : -
Articles 403 Documents
PENGARUH SELF-CONCEPT DAN SELF-EFFICACY TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA KELAS IX Khesya, Nurhaliza; Ananda, Rusydi
HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 2 (2024): Histogram: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : STKIP Andi Matappa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/histogram.v8i2.3829

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah supaya mengetahui apakah self-concept dan self-efficacy mempengaruhi kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika. Penelitian kuantitatif ini menggunakan metode survei. Penelitian ini dilakukan di MTs TPI Sawit Seberang pada tahun ajaran 2024/2025 dan sampel terdiri dari 35 siswa kelas IX. Indikator kemampuan pemecahan masalah matematis yaitu memahami masalah, menyusun rencana penyelesaian, menerapkan rencana penyelesaian, dan memeriksa kembali jawaban. Observasi, wawancara, kuesioner, dan tes adalah metode pengumpulan data. Analisis statistik deskriptif dan inferensial, termasuk uji-prasyarat analisis data dan pengujian hipotesis menggunakan uji analisis regresi linear berganda, uji F, uji t, dan koefisien determinasi. Berdasarkan uji hipotesis dengan taraf signifikansi 5% (0,05), menunjukkan bahwa: 1) self-concept dan self-efficacy memiliki efek positif terhadap kemampuan memecahkan masalah matematis, dan 2) self-efficacy dan self-concept memiliki efek masing-masing terhadap kemampuan memecahkan masalah matematis dengan koefisien penentuan 0,535. Jadi, self-concept dan self-efficacy siswa berpengaruh sebesar 53,5%.   ABSTRACT This study aimed to determine whether self-concept and self-efficacy affect students' mathematical problem-solving abilities. This quantitative research used the survey method. The study was conducted at MTs TPI Sawit Seberang in the 2024/2025 school year, with a sample of 35 ninth-grade students. The indicators of mathematical problem-solving ability were understanding the problem, developing a solution plan, implementing the solution plan, and reviewing the answer. Observations, interviews, questionnaires, and tests were the data collection methods. Descriptive and inferential statistical analysis was conducted, including tests of data analysis prerequisites and hypothesis testing using multiple linear regression analysis, the F-test, t-test, and coefficient of determination. The research findings, based on hypothesis testing at a significance level of 5% (0.05), showed that: 1) self-concept and self-efficacy have a positive effect on mathematical problem-solving ability, and 2) self-efficacy and self-concept each have their respective effects on mathematical problem-solving ability, with a coefficient of determination of 0.535. Therefore, students' self-concept and self-efficacy explain 53.5% of the variance in mathematical problem-solving ability.
DAMPAK MODEL CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING BERBANTUAN MATH CITY MAPS TERHADAP KEMAMPUAN SPASIAL SISWA Nurhaliza, Siti; Widyasari, Nurbaiti
HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 2 (2024): Histogram: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : STKIP Andi Matappa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/histogram.v8i2.3830

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya mempelajari geometri yang membutuhkan kemampuan spasial. Akan tetapi berdasarkan penelitian-penelitian sebelumnya kemampuan spasial siswa masih rendah dalam belajar geometri. Hal ini dikarenakan kurangnya penggunaan model pembelajaran yang tepat oleh guru dan belum memanfaatkan media pembelajaran teknologi secara maksimal. Tujuan utama dalam penelitian ini untuk mengetahui perbedaan kemampuan spasial antara siswa yang memperoleh model pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) berbantuan Math City Maps dengan yang memperoleh pembelajaran konvensional. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif, dengan jenis metode yang digunakan adalah dengan metode quasi eksperimen. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah pretest-posttest-control group design. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya perbedaan peningkatan yang signifikan terhadap kemampuan spasial siswa. Hal ini terbukti dari hasil perhitungan yang menunjukkan hasil uji t diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dampak model contextual teaching and learning berbantuan Math City Maps terhadap kemampuan spasial siswa.   ABSTRAK This research is motivated by the importance of studying geometry, which requires spatial abilities. However, previous studies have shown that students' spatial abilities in geometry are still low. This is due to teachers' lack of appropriate teaching models and the insufficient utilization of technological learning media. The primary objective of this study is to determine the difference in spatial abilities between students who received the Contextual Teaching and Learning (CTL) model assisted by Math City Maps and those who received conventional learning. The research method used in this study is quantitative, with a quasi-experimental method. The design employed is a pretest-posttest control group design. The study results indicate a significant improvement in students' spatial abilities. This is evident from the calculation results, where the t-test results show a Sig. (2-tailed) value of 0.000 < 0.05, leading to the conclusion that the Contextual Teaching and Learning model assisted by Math City Maps has an impact on students' spatial abilities.
Pengembangan Edu-game Geometri "Petualangan Barudak" berorientasi Etnomatematika Banten Astrianingsih, Destri; Ayuningtyas, Vidya; Qudus, Qois Abdul
HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 2 (2024): Histogram: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : STKIP Andi Matappa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/histogram.v8i2.3867

Abstract

ABSTRACT In the digital era, educational games have become one of the trends in utilizing technology for learning. However, integrating culture into educational games is a challenge to ensure that the culture is preserved and can support learning to be more contextual and meaningful. There are only a few studies on the development of ethnomathematics-based Edu-games. Therefore, this research focuses on developing an Edu-game oriented towards Banten ethnomathematics with the topics of 3D and 2D shapes. Using Research and Development, the ADDIE method is employed to develop this Edu-game. In the development stage of the Edu-game, validation was carried out by three content experts and three media experts by completing questionnaires and interviews. Subsequently, a trial of the Edu-game's use in learning was conducted in two elementary schools. A total of 35 students responded to the use of the game by completing questionnaires. As a result, the development of this Edu-game achieved an average percentage above 75% for each aspect, which means this Edu-game is "excellent". Thus, it can be concluded that the Edu-game "Petualangan Barudak" is suitable as a medium for teaching geometric shapes oriented towards the ethnomathematics of Banten.   ABSTRAK Di era digital, permainan edukasi telah menjadi salah satu tren dalam memanfaatkan teknologi untuk pembelajaran. Namun, mengintegrasikan budaya ke dalam permainan edukasi merupakan tantangan untuk memastikan bahwa budaya tersebut dilestarikan dan dapat mendukung pembelajaran agar lebih kontekstual dan bermakna. Hanya ada beberapa studi tentang pengembangan Edu-game berbasis etnomatematika. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus pada pengembangan Edu-game yang berorientasi pada etnomatematika Banten dengan topik bentuk 3D dan 2D. Dengan menggunakan Penelitian dan Pengembangan, metode ADDIE diterapkan sebagai tahap dalam pengembangan Edu-game ini. Pada tahap pengembangan Edu-game, validasi dilakukan oleh tiga ahli konten dan tiga ahli media melalui pengisian kuesioner dan wawancara. Selanjutnya, percobaan penggunaan Edu-game dalam pembelajaran dilakukan di dua sekolah dasar. Sebanyak 35 siswa memberikan tanggapan terhadap penggunaan permainan tersebut dengan mengisi kuesioner. Sebagai hasilnya, pengembangan Edu-game ini mencapai persentase rata-rata di atas 75% untuk setiap aspek, yang berarti Edu-game ini "sangat baik." Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Edu-game "Petualangan Barudak" cocok digunakan sebagai media untuk mengajarkan bentuk-bentuk geometri yang berorientasi pada etnomatematika Banten.