cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
PERANCANGAN STUDIO MUSIK BAMBU DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D Nari, Julio; Tulenan, Virginia; Sentinuwo, Steven; Rindengan, Yaulie; Lantang, Octavian
Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.4.2.2014.6988

Abstract

Abstrak Generasi muda semakin melupakan keberadaan alat musik tradisional seperti alat musik bambu dan lebih memilih alat musik modern. Sedangkan konten multimedia semakin berkembang khususnya pada bidang animasi 3D. Pengemasan konten alat musik tradisional dalam bentuk animasi 3D, dimaksudkan agar membangkitkan rasa ketertarikan anak muda untuk mengenal kembali alat musik tradisional khususnya alat musik bambu di Sulawesi utara. Paper ini menjelaskan proses perancangan dan produksi film animasi 3D Studio Musik Bambu dengan mengunakan metodologi waterfall sebagai panduan langkah – langkah proses dan aktivitas perancangan, dan aplikasi blender sebagai toolsnya. Hasil yang dicapai adalah Film Animasi 3D Studio Musik Bambu dapat menarik minat anak muda untuk lebih mengenal dan melestarikan kebudayaan tradisional. Kata kunci: Alat Musik Bambu, Anak Muda, Animasi 3D, Multimedia
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia Pane, Benni; Najoan, Xaverius B. N.; paturusi, sary
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17793

Abstract

  Budaya atau kebudayaan diartikan sebagai suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Indonesia memiliki banyak budaya yang kita kenal disekitar kita, mulai dari makanan tradisional, rumah tradisional, senjata tradisional, tarian tradisional, lagu tradisional, peninggalan budaya dan masih banyak lagi. Seiring dengan perkembangan zaman, kebudayaan yang ada di Indonesia pada saat ini secara perlahan mulai terlupakan, Hal ini terjadi karena begitu banyak kebudayaan asing yang masuk dan dengan mudah diterima oleh masyarakat, Terutama banyak diantaranya anak anak dan kaum muda lebih menyukai budaya asing dari pada budaya tanah air. Dengan adanya masalah tersebut Penulis Merancang dan Membangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia untuk media pembelajaran yang menarik dan bermanfaat untuk anak. Penelitian kali ini, Penulis menggunakan Macromedia Director Mx 2004 dalam membuat Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia untuk media permainan dan pembelajaran. Dalam Penelitian ini, Penulis menggunakan metodologi Waterfall dalam pembuatan aplikasi. Aplikasi ini Untuk mengenalkan kebudayaan Indonesia tentang makanan tradisional, rumah tradisional, senjata tradisional, tarian tradisional dan lagu tradisional. Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia menjadi sarana untuk permainan dan pembelajaran kepada anak-anak dengan cara yang mudah dan menarik. Kata kunci : Game, Edukasi, Ragam Budaya Indonesia, Macromedia Director.
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Tontemboan Berbasis Augmented Reality Suprapto, Habrian Y.O.; Lumenta, Arie S.M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28094

Abstract

Abstrak - Bahasa daerah merupakan kekayaan budaya yang tak ternilai dan tak terlepaskan dari nilai sosial budaya yang mencerminkan asas perilaku dan identitas daerah. Di daerah persebaran suku Minahasa yang ada di Provinsi Sulawesi Utara terdapat Bahasa Tontemboan yang dipakai dibeberapa kecamatan. Perkembangan global membuat penggunaan Bahasa Tontemboan semakin menurun dan niat belajar dari anak-anak semakin berkurang dan kurangnya fasilitas belajar untuk mengerti Bahasa Tontemboan.  Penelitian ini akan bertujuan untuk memadukan Bahasa Tontemboan dengan teknologi augmented reality (AR) agar mendapatkan fasilitas belajar yang lebih efisien, menarik dan interaktif bagi anak-anak dalam mempelajari Bahasa Tontemboan. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menjadi acuan dalam pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Tontemboan Berbasis Augmented Reality. Hasil penelitian ini menunjukan 93,125% pengguna sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat membantu untuk pembelajaran Bahasa Tontemboan dan dapat memberikan pengalaman baru dan menarik dalam proses belajar. Kata Kunci – Anak-anak, Augmented Reality, Bahasa Tontemboan,  MDLC, Pembelajaran.  Abstract – Regional language is a cultural wealth that is invaluable and inseparable from socio-cultural values that reflect the behavioral principle and regional identity. In the distribution area of the Minahasa tribe in North Sulawesi Province there is a Tontemboan language which is used in several sub-districts. Global developments have made the use of the Tontemboan Language decline and the intention to learn for children has diminished with the lack of learning facilities to understand Tontemboan Language. This research will aim to integrate Tontemboan Language with augmented reality (AR) technology in order to get more efficient, interesting and interactive learning facilities for children in learning the Tontemboan Language. The Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method is a reference in developing Tontemboan Language Learning Applications Based on Augmented Reality. The results of this study show 93.125% of users strongly agree that this application can help to learn Tontemboan Language and can provide new and interesting experiences in the learning process. Keywords - Augmented Reality, Children, Learning, Multimedia Development Life Cycle, Tontemboan Language.
Rancang Bangun Sistem Informasi Proses Tugas Akhir Tuturoong, Frisilia M.; Sengkey, Rizal; Najoan, Xaverius
Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.8.1.2016.12228

Abstract

Abstrak – Tugas Akhir atau Skripsi adalah istilah yang digunakan di Indonesia untuk mengilustrasikan suatu karya tulis ilmiah berupa paparan tulisan hasil penelitian Strata satu (S1) yang membahas suatu permasalahan/fenomena dalam bidang ilmu tertentu dengan menggunakan kaidah-kaidah yang berlaku. Dalam penulisan tugas akhir, mahasiswa dibimbing oleh satu atau dua orang pembimbing yang berstatus dosen dalam perguruan tinggi tempat mahasiswa tersebut kuliah. Adapun beberapa proses dalam penyusunan tugas akhir mulai dari pengajuan proposal, penelitian, seminar hasil, hingga melakukan revisi sesuai dengan masukan dosen. Proses-proses tersebut perlu didukung oleh implementasi teknologi informasi yaitu dengan penggunaan Web sebagai media pelaksana. Metodologi yang digunakan adalah Rational Unified Process (RUP). Kelebihan dari sistem ini yaitu penggunaannya sangat mudah dimengerti dan mempermudah proses penyusunan tugas akhir. Kata kunci - Web, Tugas Akhir/Skripsi, Rational Unified Process
Rancang Bangun Sistem Informasi Produk Unggulan Daerah Usaha Kecil Menengah Febriana, Kauntu N.N.; Rindengan, Yaulie D.Y.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.2.2018.22483

Abstract

Abstrak - Perkembangan UKM (Usaha Kecil Menengah) yang ada di Sulawesi Utara sangat diharapkan keberadaannya dalam menciptakan dan memproduksi hasil karya suatu daerah melalui teknologi informasi. Oleh karena itu, potensi dari UKM yang ada di Sulawesi Utara diharapkan dapat bersaing dengan produk luar dalam mempromosikan produk lokal dalam negeri. Sistem informasi produk unggulan daerah usaha kecil menengah berbasis website dapat difungsikan untuk mengakses berbagai produk unggulan dengan bermacam kategori yang disediakan agar membantu anggota UKM dan masyarakat dalam mencari dan mempromosikan produk unggulan daerah. Metode rancang bangun sistem informasi produk unggulan daerah usaha kecil menengah adalah rapid application development (RAD) yang tujuan utamanya memenuhi harapan dari pengguna dengan waktu yang relatif singkat dan menghasilkan kualitas sistem yang lebih baik, sedangkan objek penelitiannya dilaksanakan di Dinas Perindustrian dan Perdagangan Provinsi Sulawesi Utara.  Kata Kunci : UKM, sistem informasi, media promosi, produk unggulan daerah, website, rapid application development. Abstract - The development of SMEs (Small and Medium Enterprises) in North Sulawesi is expected to exist in creating and producing the work of an area through information technology. Therefore, the potential of SMEs in North Sulawesi is expected to be able to compete with outside products in promoting local products. With the establishment of a superior product information system in the area of website-based small and medium enterprises, it can be used to access a variety of superior products with various categories provided to help SME members and the public in finding and promoting regional superior products. The design method of the superior product information system for small and medium enterprises is rapid application development (RAD) whose main purpose is to meet the expectations of users in a relatively short time and produce better system quality, while the object of research is carried out at the North Sulawesi Industry and Trade Office. Keywords : information system, promotion media, rapid application development, regional superior produts, SME, website.
PENGUKURAN KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN METODE COSINE SIMILARITY Ariantini, Dewa Ayu Rai; Lumenta, Arie S. M.; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.9.1.2016.13752

Abstract

Perkembangan globalisasi pada saat ini dengan teknologi yang sangat pesat dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi kemampuan mahasiswa dibidang ilmu pengetahuan dan teknologi terutama dibidang komputer menjadi salah satu faktor yang memicu tindakan negatif apa bila dilatar belakangi berbuat curang, dan rendahnya kemampuan mahasiswa dalam berkreasi dan berinovasi menciptakan karya yang original. Pengolahan informasi dengan menggunakan komputer menghasilkan fasilitas yang copy paste sehingga memudahkan pengolahan data sesuai dengan kebutuhan misalnya memenuhi tugas kuliahmembuat paper dan sebagainya. Hal ini tentu berpontensi terjadinya tindakan plagiat suatu karya tulis tanpa ijin seperti plagiat. Tahap pengujian sistem dilakukan untuk evaluasi perangkat lunak yang dibagun dengan hasil yang diharapkan, dapat dilakukan dengan cara membandingkan nilai hasil prediksi dan actual, nilai prediksi diperoleh dari sistem, kemudian nilai actual diproleh dari nilai yang diperiksa secara manual, kemudian nilai yang sudah diketahui prediksi dan actual dengan menggunakan data dummy pada sistem deteksi kemiripan dokumen sudah berhasil diterapkan dan sudah bisa digunakan untuk mengukur tingkat kemiripan dokumen.
Pembuatan Game Simulasi Kewirausahaan untuk Profesi Petani Irawan, Christian D.; Mamahit, Dringhuzen J.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23836

Abstract

Abstrak – Pertanian adalah suatu jenis kegiatan pengelolaan tumbuh-tumbuhan atau tanaman dan lingkungannya yang dilakukan oleh petani untuk menghasilkan suatu produk yang diinginkan dan dapat dimanfaatkan dalam usaha pertanian. Akan tetapi produk yang dihasilkan kebanyakan langsung dijual dan keuntungan yang didapatkan belum maksimal dikarenakan kurangnya pengetahuan dan wawasan masyarakat tentang kewirausahaan. Kewirausahaan itu sendiri adalah kemampuan seseorang menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda dengan kreativitas dan inovasi untuk menciptakan nilai tambah produk dan jasa untuk mendapatkan keuntungan dan menemukan peluang dalam pengembangan usahanya. Dengan mengetahui tentang cara berwirausaha, hasil-hasil produk dari pertanian dapat diolah menjadi produk baru dan mendapatkan keuntungan yang lebih tinggi. Game simulasi kewirausahaan yang dibuat dengan profesi petani sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif agar masyarakat dapat lebih mudah memahami tentang kewirausahaan. Hasil kuesioner yang didapatkan dari 30 responden secara online tentang pendapat terhadap game simulasi kewirausahaan yang telah dibuat, responden menjawab sebanyak 83,4% untuk menyimulasikan kewirausahaan dengan baik, untuk penyampaian informasi kewirausahaan sebanyak 83,3%, alur cerita yang menarik sebanyak 73,3% dan untuk minigame yang ditawarkan sebanyak 90%. Kemudian hasil kuesioner yang dimana menguji  apakah game simulasi kewirausahaan ini dapat memberikan manfaat kepada pengguna dalam mempelajari kewirausahaan terjadi peningkatan pada jumlah jawaban yang benar dari sebelum hingga setelah pengguna memainkan game simulasi kewirausahaan, yang dimana pada soal nomor 1 sebanyak 40%, soal nomor 2 tidak terjadi peningkatan, soal nomor 3 sebanyak 30%, soal nomor 4 sebanyak 20% dan soal nomor 5 sebanyak 30%. Kata kunci — Game; Game Simulasi; Kewirausahaan; Petani.          Abstract - Agriculture is a kind of plants or herbs management activity and its environment that is carried out by farmers to produce a product that is desired and can be utilized in agricultural business. However, most of the products produced are directly sold and the profits obtained are not maximized due to the lack of knowledge and insights of the community about entrepreneurship. Entrepreneurship itself is the ability of someone to create something new and different with creativity and innovation to create value-added products and services to get benefit and find opportunities in developing their business. By knowing about how to entrepreneurship, products from agriculture can be processed into new products and get a higher profit. Entrepreneurship simulation game that is made with farmer's profession as an interesting and interactive learning media so that people can be easier to understand about entrepreneurship. For the results of the questionnaire obtained from 30 online respondents about their opinions on entrepreneurship simulation game that have been made, respondents answered as much as 83.4% to simulate entrepreneurship well, to deliver entrepreneurship information as much as 83.3%, an interesting storyline of 73,3% and 90% for mini-games. Then the results of the questionnaire which test whether the entrepreneurship simulation game can give benefits to users in learning entrepreneurship can be seen that there is an increase in the number of correct answers from before until after the user plays an entrepreneurship game simulation, which is question number 1 is 40%, number 2 does not increase, question number 3 is 30%, question number 4 is 20% and question number 5 is 30%. Keywords — Entrepreneurship; Farmer; Game; Simulation Game.
Rancang Bangun Pencarian Rumah Sakit, Puskesmas dan Dokter Praktek Terdekat di Wilayah Manado Berbasis Android Makiolor, Astrid A. A.; sinsuw, alicia; B.N. Najoan, xaverius
Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.10.1.2017.16552

Abstract

 Skripsi ini berisi tentang Aplikasi Pencarian Rumah Sakit, Puskesmas dan Dokter Praktek terdekat di wilayah Manado Berbasis Android, dengan menggunakan aplikasi Android Studio yaitu aplikasi untuk pembuatan aplikasi android. Aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah masyarakat dalam mencari Rumah Sakit, Puskesmas dan dokter praktek terdekat saat dalam keadaan panik dan membutuhkan pertolongan pertama terutam bagi masyarakat dari luar Manado yang datang berkunjung di Kota Manado atau yang datang berlibur di kota Manado. Metode yang digunakan dalam aplikasi android ini adalah metode prototype yang merupakan sebuah javascript framework yang di buat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi. Metode Prototype merupakan metode pengembangan system dimana hasil analisa bisa langsung di terapkan kedalam sebuah model tanpa harus menunggu sebuah hasil analisa selesai. 
Learning Application of English Subject for Children with Intellectual Disability Lontoh, Olivia I.J.; Tulenan, Virginia; Kaunang, Sumenge T.G.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27124

Abstract

 Abstract — English is one of the essential subjects in education. English subject is also included in the special needs education, in this case specifically for children with intellectual disability. Children with intellectual disability generally have difficulties in understanding lesson materials. This application is a solution to help the children in SLB YPAC Manado to learn English. This research uses Multimedia Development Life Cycle (MDLC), a software development method which consists of six stages and this application is equipped with lesson materials, along with sub-features such as sound. The purpose of this application development is to create a more compelling and easy-to-use learning media that can help children with intellectual disability to get a better understanding of English. Keywords — Children with Intellectual Disability, English, Learning Application, MDLC.Abstrak — Mata pelajaran bahasa Inggris merupakan mata pelajaran yang sangat diperhitungkan dalam bidang pendidikan. Penerapannya sampai kepada dunia pendidikan anak tunagrahita. Anak tunagrahita memiliki kesulitan dalam memahami materi akademik. Salah satu upaya adalah pembuatan sebuah media pembelajaran interaktif yang memudahkan anak tunagrahita dalam memahami materi. Aplikasi ini merupakan solusi dalam membantu siswa tunagrahita SLB YPAC Manado dalam mempelajari bahasa Inggris. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang memiliki 6 tahap dan aplikasinya dilengkapi dengan materi pengajaran serta sub fitur berupa suara. Dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan anak tunagrahita dalam memahami materi dan proses  pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan.Kata kunci — Aplikasi Pembelajaran, Bahasa Inggris, MDLC, Tunagrahita.
Rancang Bangun Aplikasi Web Lembaga Pemasyarakatan Klas IIa Manado Antameng, Gabriella S.; Sentinuwo, Steven R.; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28084

Abstract

Abstrak - Perkembangan teknologi khususnya dibidang teknologi informasi berjalan dengan sangat pesat. Informasi sangatlah penting bagi setiap orang di era yang lebih maju saat ini. Lembaga Pemasyarakatan klas IIa Manado melakukan proses kelengkapan berkas untuk penjamin bagi narpaidana mengurus proses CMK (cuti mengunjungi keluarga), CMB (cuti menjelang bebas), PB  (pembebasan bersyarat) masih dengan cara manual dan memakan waktu yang cukup lama. Tujuan penelitian ini adalah untuk memudahkan penjamin sebagi keluarga narapidan untuk melkukan proses kelengkapan berkas administrasi CMK (cuti mengunjungi keluarga), CMB (cuti menjelang bebas), PB (pembebasn bersyarat) bagi keluarga melalui website,dan memudahkan keluarga dari narapidana mengetahui masa tahanan dari narapidana. Dengan menggunakan system informasi berbasis web ini memudahkan juga bagi staff administrasi untuk lebih muda menambah ,mengelolah dan mencari data dari narapidana untuk proses kelengkapan berkas CMK,CMB dan PB. Perncangan aplikasi ini menggunakan metode RAD (Rapid Application Development). Kata kunci: Lembaga Pemasyarakatan klas IIa Manado, metode, website Abstract – Understanding of technology that is specific in the field of information technology goes very rapidly. Important information for everyone in today's more advanced era. Class IIa Manado Correctional Institutions carry out the completeness process for family processes, CMB (free leave), PB (parole) still in a manual manner and take a long time. The purpose of this study was to facilitate the guarantor as a family to carry out the CMK administration process (family visitor leave), CMB (leave to free), PB (conditional release) for the family through the website, and help the inmate's family expose prisoners' detention. By using this web-based information system, it is also easier for administrative staff to be younger to add, manage and search data from prisoners to process CMK, CMB and PB archives. The planning of this application uses the RAD (Rapid Application Development) method. Keywords: Class IIa Manado Correctional Institution, website, method

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue