cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Rumah Adat Bolaang Mongondow Pueng, Irsan; Tulenan, Virginia; Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.4.2020.30413

Abstract

Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menampilkan benda-benda virtual ke dalam lingkungan dan waktu nyata. Augmented Reality sejatinya variasi lain dari realitas virtual. Teknologi realitas virtual membenamkan pengguna secara total pada lingkungan sintetis. Ketika masuk dalam dunia buatan itu, kita tidak dapat mengenali lingkungan nyata di sekitarnya. Namun Augmented Reality tidak memisahkan yang nyata dengan virtual, yang terjadi adalah penggabungan antara keduanya pada ruang yang sama. Pada penelitian ini teknologi Augmented Reality akan diterapkan dalam bidang kebudayaan dan bidang ilmu pengetahuan umum untuk memperkenalkan rumah adat Bolaang Mongondow. Metode pada penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Aplikasi ini memberikan informasi mengenai bentuk rumah adat, bagian-bagian rumah adat beserta fungsi dan maknanya, bahan dan alat yang digunakan untuk membangun rumah adat agar supaya dapat dimanfaatkan oleh pengguna, serta marker sebagai objek nyata yang akan menampilkan animasi tiga dimensi bergerak di perangkat android yang merupakan objek dari dunia virtual serta ditambahkan pada lingkup dunia nyata agar lebih menarik. Objek tersebut dibuat melalui aplikasi pengolahan objek tiga dimensi yaitu Google SketchUp yang digunakan oleh penulis. Untuk tools yang digunakan terdapat Unity 3D. Kemudian untuk tools Augmented Reality penulis menggunakan Vuforia SDK agar aplikasi dapat dapat dijalankan pada smarphone android. Dalam pembuatannya penulis menerapkan unsur-unsur menarik pada marker sehingga dapat membuat pengguna tertarik untuk mengenal budaya Bolaang Mongondow khususnya rumah adat Bolaang Mongondow serta tetap melestarikan budaya tersebut. Setelah seluruh objek mengenai rumah adat tiga dimensi yang berisi informasi telah sesuai akan disatukan menjadi suatu aplikasi Augmented Reality. Hasil aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh banyak orang terutama sebagai media interaktif dan juga dapat digunakan sebagai media tambahan dalam mengenalkan rumah adat dengan cara baru dan informatif. Kata kunci : Android, Augmented Reality, Marker, Tools.
Design Architecture of Jembrana E-government System Kainde, Henry Valentino Florensius; Anggara Wijaya, I Nyoman Yudi
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.4.2020.32599

Abstract

Abstract — E-government (e-gov) is the use of information technology that can improve the relationship between the government and other parties. The use of information technology then produces new forms of relationships such as: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business Enterprises), and G2G (inter-agency relationship). The Jembrana regional government has an area of 841.80 km2, five districts and fifty-one sub-district, has difficulty in collecting data, especially population data. For that we need an information system that can integrate districts and sub-districts with local governments. So that, the population data at the sub-district level will be easily obtained by the Jembrana regional government. Keywords — e-gov, information technology, planning, government  Abstrak    — E-government (e-gov) adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business Enterprises), dan G2G (inter-agency relationship). Pemerintah daerah jembrana yang memiliki luas wialayah 841,80 km2 dan memiliki lima kecamatan dan lima puluh satu kelurahan kesulitan dalam melakukan pengumpulan data, terutama data penduduk. Untuk itu diperlukan suatu sistem informasi yang dapat meintegrasikan kelurahan dengan kecamatan dan kecamatan dengan pemerintah daerah. Sehingga nantinya data penduduk pada tinggkat kelurahan akan mudah didapat oleh pemerintah daerah jembrana. penelitian telah menghasilkan suatu perancangan system yang berorientasi objek dari fungsionalitas perangkat lunak, use case diagram, class diagram, ERD sistem, konseptual database dan perancangan interface sistem.Kata Kunci : e-gov, teknologi informasi, rencana, pemerintah
Aplikasi Virtual Tour Daerah Konservasi Sumber Daya Alam di Sulawesi Utara Ulukyanan, Corneles Boneventura; Narasiang, Benefit S.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.33888

Abstract

Abstrak - Perkembangan Teknologi yang saat ini berkembang semakin hari semakin pesat, sehingga memunculkan banyak inovasi baru dari teknologi. Salah satu inovasi yang kita jumpai saat ini adalah teknologi Virtual Tour. Sulawesi Utara memiliki banyak Daerah konservasi yang di kelola dengan beragam satwa Flora dan Fauna di dalamnya. Hanya masih kurangnya pengetahuan atau informasi mengenai daerah konservasi dan juga wadah informasi yang bisa membantu mempromosikan kepada masyarakat, wisatawan dalam menjangkau lokasi dan juga informasi di daerah konservasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah virtual tour dengan berbasis web yang menampilkan informasi secara visual dengan tampilan 360⁰. Metodologi yang digunakan sebagai tahapan penelitian ini adalah Multimedia Development life Cycle (MDLC) dengan 6 tahap pengembangan multimedia. Software yang digunakan dalam aplikasi ini adalah Pano2VR. Dalam aplikasi ini, pengguna bisa melihat setiap lokasi Konservasi Flora dan Fauna dan juga potensi wisata dengan panorama 360⁰. Dengan mempresentasikan informasi dalam bentuk gambar 360⁰ dapat memikat masyarakat maupun wisatawan dan memudahkan pengguna untuk menerima dan memahami apa yang disampaikan, aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dengan menambahkan lokasi konservasi lainnya dan juga tempat habitat Flora dan Fauna yang ada pada lokasi konservasi tersebut.Kata Kunci: Daerah Konservasi; Multimedia Development Life Cycle; Pano2VR; Panorama 3600; Virtual Tour, Abstract - The development of technology that is currently growing more and more rapidly, thus giving rise to many new innovations from technology. One of the innovations that we encounter today is virtual tour technology. North Sulawesi has many conservation areas that are managed with a variety of flora and fauna in it. Only the lack of knowledge or information about conservation areas and also containers of information that can help promote to the community, tourists in reaching the location and also information in the conservation area. The study aims to create a web-based virtual tour that displays information visually with a 360⁰ display. The methodology used as the research stage is Multimedia Development life Cycle (MDLC) with 6 stages of multimedia development. The software used in this application is Pano2VR. In this application, users can see every location of Flora and Fauna Conservation and also tourism potential with a panorama of 360⁰. By presenting information in the form of 360-minute images can captivate the public and tourists and make it easier for users to accept and understand what is being conveyed, this application can be redeveloped by adding other conservation sites as well as habitats of Flora and Fauna in the conservation site. Keywords: Conservation Area; Multimedia Development Life Cycle; Pano2VR; Panorama 360; Virtual Tour
Analisis Keamanan Informasi Pemerintah Kabupaten Minahasa Tenggara Menggunakan Indeks KAMI Gala, Reynaldo A.P.P.; Sengkey, Rizal; Punusingon, Charles
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.3.2020.31597

Abstract

Abstract – Southeast Minahasa Regency is a regency that has maximized the benefits of Information and Communication Technology in supporting Southeast Minahasa programs towards a smart city. But unfortunately there is no information security framework that meets the SNI ISO/IEC 27001 standards. Therefore, it must be done in the field of security using the Information Security Management System (SMKI) method, namely the Information Security Index (KAMI). The level of information security maturity of the MITRA Regency Government is still very low or "Ineligible" and is in the "Red" area with a total score is 264 which is the result of all the average scores in each of the evaluated Information Security areas.Keywords — Indeks KAMI; Information Security; SMKI; Smart city.Abstrak — Kabupaten Minahasa Tenggara adalah kabupaten yang telah memaksimalkan manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam medukung program–program Minahasa Tenggara menuju kota layak huni atau the smart city. Tapi sayangnya tidak diterapkan kerangka kerja keamanan informasi yang memenuhi standar SNI ISO/IEC 27001. Oleh karna itu, harus dilakukan didalam bidang keamanan dengan menggunakan metode (SMKI) Sistem Manajemen Keamanan Informasi yaitu Indeks Keamanan Informasi yang (KAMI). Tingkat kematangan keamanan informasi Pemerintah Kabupaten MITRA masih tergolong sangat rendah atau “Tidak Layak” dan berada di area “Merah” dengan total skor yaitu berjumlah 264 yang merupakan hasil jumlah dari seluruh skor rata-rata di setiap area Keamanan Informasi yang dievaluasi.Kata kunci — Indeks KAMI; Keamanan Informasi; SMKI; Smart city.
Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak Sekolah Dasar Mokodompit, Mohammad Fitra; Paturusi, Sary D.E.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.33197

Abstract

Abstak - Pembelajaran Bahasa Inggris sangat penting untuk diajarkan mengingat pada era yang sudah sangat maju ini seharusnya anak-anak sudah harus diajarkan Bahasa Inggris mulai dari sekolah dasar. Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam pengembangan aplikasi saat ini sehingga informasi yang terkandung dapat diserap dengan baik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi Augmented Reality pembelajaran bahasa inggris beserta 3 kalimat dan keterangan dari objek yang diperuntukkan untuk anak sekolah dasar. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu : Concept, Design, Material Collecting, Assambly, Testing, dan Distribution. Hasil penelitian ini adalah aplikasi Augmented Reality pembelajaran bahasa inggris yang berisikan objek 3D, keterangan, kalimat dan suara dari objek yang dijalankan pada platform android yang dapat membantu anak dalam belajar bahasa inggris melalui gambar yang terasa nyata. Kata Kunci : Augmented Reality, Anak, Android, Multimedia Development Life Cycle, Pembelajaran Bahasa Inggris, 3Dimensi. Abstract - English learning is very important to be taught because in this highly developed era children should be taught English by elementary school. Augmented reality is a technology that can be exploited in current applications development so that the information contained can be well absorbed. The purpose of this study is to produce an english-studded augmented reality app with three sentences and credits earmarked for elementary school children. The application was built using Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages, concept, design, material collecting, assambly, testing, and seduction. The result of this study is a augmented reality learning app containing 3D objects, captions, sentences and voices from the objects being run on an android platform that can help children learn English through tangible images.Key Words : Android; Augmented Reality; English Study; Kid; Multimedia Development Life Cycle; 3Dimensions.
IDENTIFIKASI MANFAAT BISNIS TEKNOLOGI INFORMASI PADA PEMERINTAH DAERAH: STUDI KASUS PROVINSI SULAWESI UTARA Wowor, Hans; Karouw, Stanley
Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.2.1.2013.1984

Abstract

North Sulawesi province is fostering regional development towards a society which have values, prosperous and competitive cultures. Information Technology (IT) have become a key enabler to accelerate region developments. To optimize IT utilization, local government using IT Blueprint as a general guidelines for conduct IT investing. This paper will show that by using Ranti’s IS/IT Generic Business Value, all IT Business Value can be quantified in reasonable and responsible manner. This paper also proposed complete list for IT Business Value Specified for Local Governments.Keywords: IT Investment, IT Business Value, Local Government
Making 3 Dimensional Animated Short Film The Book of Jonah for Children Dunggio, Ricky Christofel; Mamahit, Dringhuzen J.; Karouw, Stanley D.S.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.31406

Abstract

Abstract — Multimedia not only provides a lot of text, but also animates the text accompanied by sound, images, music, animation and video. The 3D animated short film, the book of Yunus, is based on ideas and storylines that support 3D animation film production activities, 3D animated film production using a 3D animated short film research framework. In this day and age, many children prefer animated stories so the problem formulation that can be taken is how to make the story of the bible Jonah can be implemented through 3-dimensional animated films. Software used: Blender, MakeHuman, Filmora, Vegas pro. The design method used is the development method in which there are 3 stages of making 3-dimensional animated short films starting with the pre-production, production, and post-production stages. With the use of Multimedia, the delivery of information will be more attractive and make it easier for users to get information. Based on the objectives, this study presents and tells Yunus's story in the form of a 3-dimensional animated short film. So that the benefits of this 3 Dimensional Animated Short Film can be a medium for learning and getting to know how the story of the Prophet Yunus in the Book of Yunus. The conclusion is that with this animated film based on the bible story, especially the book of Jonah, children can get to know and be more interested in the bible story which is adopted into a 3-dimensional animated story. Keywords — Animation; Multimedia; Rendering; Software.                Abstrak — Multimedia bukan hanya menyediakan banyak teks, melainkan juga dengan menghidupkan teks yang di sertai bunyi, gambar, musik, Animasi dan video. Film pendek animasi 3D kitab Yunus, didasarkan pada ide dan alur cerita yang mendukung kegiatan produksi film animasi 3D, produksi film animasi 3D menggunakan kerangka penelitian film pendek animasi 3D. Di zaman ini banyak anak-anak yang lebih menyukai cerita dalam bentuk animasi jadi rumusan masalah yang bisa diambil adalah Bagaimana membuat cerita alkitab Yunus bisa di implementasikan lewat Film animasi 3 dimensi. Software yang digunakan: Blender, MakeHuman, Filmora,Vegas pro. Metode perancangan yang digunakan adalah metode development yang didalamnya Terdapat 3 tahap pembuatan Film Pendek Animasi 3 Dimensi diawali dengan tahap pra produksi, produksi, hingga pasca produksi. Dengan penggunaan Multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapat informasi. Berdasarkan Tujuannya, penelitian ini menampilkan dan menceritakan cerita Yunus dalam bentuk Film Pendek Animasi 3 Dimensi. Sehingga Manfaat dari Film Pendek Animasi 3 Dimensi ini dapat menjadi media untuk mempelajari dan mengenal bagaimana cerita dari Nabi Yunus dalam Kitab Yunus. Kesimpulannya dengan adanya film animasi yang di angkat dari cerita alkitab khususnya kitab Yunus ini, anak-anak bisa lebih mengenal dan tertarik dengan cerita alkitab yang di angkat menjadi sebuah cerita animasi 3 dimensi.  Kata kunci — Animasi; Multimedia; Render; Software.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Tarian Adat Sajojo Ahmad, Atika Puspitasari; Sompie, Sherwin R.U.A.; Paturusi, Sary
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.4.2020.31447

Abstract

Tari sajojo merupakan tarian untuk menyampaikan pesan selamat datang pada para tamu. Hingga saat ini, tarian ini terus dilestarikan dan dikembangkan namun tetap menjaga kekhasan lagu dan keunikan gerakannya. Karena gerakannya yang sangat khas dan penuh kegembiraan, Tarian sajojo menjadi sangat populer dan berkembang pesat di kalangan masyarakat Papua. Namun sayangnya tidak semua masyarakat di luar Papua mengetahui atau mengenal gerakan dari tarian Sajojo. Salah satu cara untuk mengenalkan kepada orang-orang dalam pembelajaran tarian adat sajojo adalah dengan media pembelajaran interaktif yang menggunakan animasi 3 dimensi (3D) pada tampilan agar terlihat menarik dan setiap gerakan bisa terlihat jelas, serta akan ditambahkan mengenai pengetahuan dasar tarian sajojo seperti sejarahnya,dll. Maka dari itu dibuatlah sebuah aplikasi pembelajaran interaktif dengan teknologi mobile yang dapat dipakai tanpa batasan ruang dan waktu. Dirancanglah sebuah aplikasi pembelajaran interaktif tarian adat sajojo dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mempunyai enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dalam aplikasi ini terdapat karakter laki-laki denganberpakaian adat Papua agar menarik minat masyarakat dalam mempelajari gerakan tarian adat sajojo.
Pengembangan Aplikasi Pencarian Tempat Kos dan Rumah Kontrakan di Manado Berbasis Web Suwito, Angga Q.; Silimang, Sartje; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.3.2020.32608

Abstract

Abstrak — Pengembangan Aplikasi Pencarian Tempat Kos dan Rumah Kontrakan di Manado Berbasis Web merupakan pengembangan dari Sistem Informasi Tempat Kost di Kawasan Universitas Sam Ratulangi. Hasil dari perancangan dan pembangunan dari website Pengembangan Aplikasi Pencarian Tempat Kos dan Rumah Kontrakan Berbasis di Manado Berbasis Web adalah untuk digunakan oleh masyarakat seperti mahasiswa atau pekerja dalam memilih tempat kos atau kontrakan yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Didukung dengan tampilan yang menarik dan simpel agar pengguna dapat dengan mudah mengoperasikan website tersebut, didalamnya juga terdapat tutorial bagi pengguna yang kurang mampu untuk menjalankan website tersebut. Dengan menggunakan metode RAD dalam membuat siklus pengembangan sistem dan menggunakan XAMPP dan MySQL sebagai basis data dari pembuatan sistem ini, penulis juga memakai beberapa bahasa pemrograman yang mendukung pembuatan website ini yakni HTML, PHP, CSS, maupun Javascript. Website yang dibangun memiliki fitur-fitur yang dikembangkan yakni fitur pencarian yang berfungsi untuk mencari kriteria yang diinginkan pengguna dan fitur pemesanan dimana penyedia dapat menerima atau menghapus pesanan yang masuk. Kata kunci — Kos, Kontrakan, Manado, RAD, Aplikasi Website Abstract — Application Development Boarding Places and Boarding Houses in Manado Web-based is the development of Boarding Information System in the Sam Ratulangi University Area. The results of the design and construction of the website Development Application Searching Boarding Places and Rented Houses Based in Manado Web-based is to be used by communities such as students or workers in choosing boarding or rented places that suit their needs. Supported by an attractive and simple appearance so that users can easily operate the website, there is also a tutorial for users who are less able to run the website. By using the RAD method in making the system development cycle and using XAMPP and MySQL as the database of making this system, the author also uses several programming languages that support the creation of this website namely HTML, PHP, CSS, and Javascript.. The website that has been built has features that are developed namely a search feature that functions to find the criteria that users want and order features where providers can accept or delete incoming orders. Keywords — Places, Houses, Manado, RAD, Web
Pembelajaran Daring Interaktif menggunakan Flipbook dan Pengaruhnya terhadap Proses dan Hasil Blended Learning Kalalo, Reva Johanna Princesa; Lumenta, Arie S.M.; Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.33725

Abstract

Abstract — The development of information and communication technology nowadays provides more accessibility for humans. Education has implemented a face-to-face model and an online learning model called Blended Learning which is an improvement of E-Learning Method. E-learning has allowed people to access learning materials in real time way from anywhere. Moreover, the learning material can be enhanced with various learning sources and updated by the teacher. Therefore, this research of Interactive Online Learning using a flipbook aims to identify the impact on the process and results of the blended learning. This research uses experimental methods and  a pretest-posttest control class and experimental class designs, with the aim of knowing the effect of the flipbook on the Discrete Mathematics Class and the Computer System on student learning outcomes. The results of research conducted in the Discrete Mathematics Class show that student learning outcomes in the experimental class are better than those in the control class. Students in the experiment class scored higher with an average of 92.00, while those in the control class scored an average of 87.00. The results of research conducted in the Discrete Mathematics Class showed that student learning outcomes in the experimental class are better than those in the control class. Students in the experiment class get a higher average score of 93.00 while those in the control class get an average score of 85.00. Based on the results of the two courses, it shows that the experimental class has more influence on Blended Learning. Keywords — Blended Learning; E-Learning; Experimental Research; Flipbook; Interactive. Abstrak — Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada saat ini semakin memberikan kemudahan kepada manusia. pendidikan telah menerapkan model tatap muka dan model pembelajaran daring disebut Pembelajaran Campuran yang merupakan penyempurnaan Metode E-Learning. Melalui E-learning materi pembelajaran dapat diakses kapan saja dan dari mana saja, disamping itu materi yang dapat diperkaya dengan berbagai sumber belajar dan dapat diperbaharui oleh pengajar. Dirancanglah Pembelajaran Daring Interaktif menggunakan Flipbook dan Pengaruhnya terhadap proses dan hasil Blended Learning. Penelitian ini menggunakan Metode Eksperimental. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre Test Post Test Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen, dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh Flipbook pada Kelas Matematika Diskrit dan Sistem Komputer terhadap hasil belajar mahasiswa. Hasil   penelitian pada Kelas Matematika Diskrit menunjukkan hasil belajar pada kelas eksperimen berpengaruh dari pada hasil belajar pada kelas kontrol. Mahasiswa di Kelas Eksperimen mendapatkan nilai yang lebih tinggi dengan rata-rata 92.00 dan untuk Mahasiswa di Kelas Kontrol  mendapatkan nilai dengan rata-rata 87.00. Hasil penelitian yang dilakukan pada Kelas Matematika Diskrit menunjukkan hasil belajar mahasiswa pada kelas eksperimen lebih berpengaruh daripada hasil belajar pada kelas kontrol. Mahasiswa Kelas Eksperimen mendapatkan nilai yang lebih tinggi dengan rata-rata 93.00 dan untuk mahasiswa kelas Kontrol  mendapatkan nilai dengan rata-rata 85.00. Berdasarkan hasil dari kedua mata kuliah menunjukkan bahwa kelas eksperimen lebih berpengaruh terhadap Blended Learning. Kata kunci — Blended Learning; E-Learning; Penelitian Eksperimental; Flipbook; Interaktif. 

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue