cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
Design and Implementation of Management Information System for Senior High School Student Dormitory for Lokon Santo Nikolaus Tomohon Kho, Erik Erlando; Najoan, Xaverius B.N.; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.31206

Abstract

Abstract — To be able to propose and develop an organization, a management information system is needed, because the management information system can process data accurately, so that the information obtained can be arranged in a practical and systematic manner and can also support the smooth running of activities and daily organizational activities. Lokon St. High School Nikolaus Tomohon is one of the boarding educational institutions, which still requires a management information system to support the activities and activities in it. Because the student data collection process in the dormitory is manual and requires an accurate and fast management information system so that the data collection process can run efficiently. With the existing problems, a hostel management information system application was built that could support the student information data collection process at Lokon St. High School. Nikolaus Tomohon, who was previously manual, became systematic in order to be more optimal, accurate and fast. The system development method used in this research is the waterfall method.Keyword: Application Design; Implementation; Management information System. Abstrak— Untuk dapat memajukan dan mengembangkan suatu organisasi diperlukan adanya sistem informasi manajemen, karena sistem informasi manajemen dapat mengolah data dengan akurat, sehingga informasi yang diperoleh dapat tersusun secara praktis dan sistematis dan juga dapat menunjang kelancaran aktivitas dan kegiatan organisasi sehari-hari. SMA Lokon St. Nikolaus Tomohon merupakan salah satu lembaga pendidikan berasrama, yang masih memerlukan sistem informasi manajemen untuk menunjang aktivitas dan kegiatan yang ada didalamnya. Karena proses pendataan siswa di dalam asrama masih bersifat manual dan memerlukan adanya sistem informasi manjemen yang akurat dan cepat sehingga proses pendataan dapat berjalan dengan efisien. Dengan permasalahan yang ada maka dibangun aplikasi sistem informasi manajemen asrama yang dapat menunjang proses pendataan informasi siswa di SMA Lokon St. Nikolaus Tomohon yang sebelumnya masih bersifat manual menjadi sistematis agar lebih optimal, akurat dan cepat. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Kata Kunci: Implementasi; Perancangan Aplikasi; Sistem Informasi Manajemen.
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI DORMITORY MANAGEMENT MENGGUNAKAN UNIFIED SOFTWARE DEVELOPMENT PROCESS Karouw, Stanley
Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.2.1.2013.1980

Abstract

AbstractDormitory Management Web-based applications is the efficient solution for optimizing Rental Homes business process management. Customers easily get the latest information about the services provided in real-time. Owner may perform supervisory control online, which is expected to increase revenue significantly. Unified Software Development Process (USDP) methodology is a software development famework which supports use-case-driven characteristic and iterative increments, with using UML ver 2.0 as modeling tools. USDP can be used to develop software with object-oriented paradigm by actively involving all stakeholders. USDP also support business processes optimization and shorten application developmentKeywords: Applications Software, Object Oriented, USDP, UML, Software DevelopmentAbstrakAplikasi Dormitory Management berbasis Web adalah solusi efisien untuk mengoptimalkan proses bisnis pengelolaan Rumah Sewa. Pelanggan dapat dengan mudah mendapatkan informasi terkini tentang layanan yang diberikan secara real-time. Owner dapat melakukan kontrol pengawasan secara online. Sehingga diharapkan dapat meningkatkan pendapatan secara signifikan. Metode Unified Software Development Process (USDP) merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang use-case driven dan increment-iterative, dengan perangkat UML ver 2.0 untuk keperluan pemodelan. USDP dapat digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang dibangun dengan paradigma berorientasi obyek dengan melibatkan semua stakeholders secara aktif. Karakteristik metode USDP yang usecase driven, increment-iterative ini dapat memfokuskan pengembangan perangkat lunak pada fungsionalitas aplikasi, sehingga dapat mendukung optimalisasi proses bisnis dan mempersingkat waktu pengembangan aplikasi.Kata Kunci: Aplikasi, Berorientasi Obyek, USDP, UML, Pengembangan Piranti Lunak
Online Guidance System Design for Smart Greenhouse Bonde, Glen Mark; Najoan, Meicsy E.I.; Karouw, Stanley D. S.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.31995

Abstract

An implementation of technology in agriculture is a smart greenhouse. Smart greenhouse can set the condition inside the greenhouse automatically or remotely to provide the optimal environment for the plant we have in the greenhouse to grow. The online accompaniment system for smart greenhouse is a web based application for monitoring and even controlling remotely or automatically the condition inside the smart greenhouse. The parameter of the environmental conditions is controlled by an agricultural expert so the control actions can be done correctly with the help of real time environmental conditions data inside the greenhouse. If the expert decides to run the system automatically, the expert will only control the parameter and the schedule for the system to make an action to keep the environmental condition inside the greenhouse under the boundary which have been set by the expert. If the expert decides to run the system remotely, the expert can manually control the action to be taken inside the smart greenhouse. This application provides a service for the farmer and the agricultural expert to discuss about farming process. The environmental condition in the smart greenhouse data presented in graphs so it can be easy to understand the data.
Rancang Bangun Aplikasi Digital Library Universitas Sam Ratulangi Theo, Fredi Fidek; Tulenan, Virginia; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.4.2020.31410

Abstract

Abstrak — Perpustakaan merupakan sarana bagi mahasiswa untuk belajar atau mencari informasi / referensi yang harus dimiliki  oleh setiap perguruan tinggi. Karena mahasiswa dapat dengan mudah mencari informasi / referensi atau ilmu pengetahuan melalui perpustakaan. Dengan adanya perkembangan teknologi membuat manusia berfikir untuk dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Salah satunya yaitu membuat sistem konvensional menjadi sistem yang terkomputerisasi. Dengan memanfaatkan aplikasi perpustakaan, mahasiswa dapat lebih efektif dan efisien dalam mencari informasi / referensi dan melakukan peminjaman buku.Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan Aplikasi Perpustakaan Digital (Digital Library) Universitas Sam Ratulangi. Aplikasi ini dibuat berbasis Website. Metode yang digunakan adalah SDLC (Software Development Life Cycle ) model waterfal yang terbagi dalam 5 tahap, yaitu: Analisa (Analysis), Desain (Design), Pengkodean (Code), Pengujian (Testing), dan Pemeliharaan (Maintenance). Adapun perangkat lunak untuk perancangan dan implementasi program menggunakan xampp sebagai webserver, phpMySqL sebagai database dan Sublime Text 3 sebagai editor penulisan file-file PHP dan HTML.Dalam penelitian ini dapat diketahui bahwa Aplikasi dapat digunakan bukan hanya sekedar sarana untuk mencari informasi / referensi dari buku atau konten lokal yang ada, tapi juga bisa digunakan sebagai sarana untuk membantu mahasiswa dalam melakukan peminjaman dan pembacaan buku atau konten lokal yang bersifat Digital                Kata Kunc i— Perpustakaan, Aplikasi, Website, Softwere Developmant Life Cycle
Dashboard Pemetaan Penyakit Sosial di Provinsi Sulawesi Utara Sumigar, Cikel H. H.; Rindengan, Yaulie D. Y.; Narasiang, Benefit S.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.3.2020.31598

Abstract

Abstract — information regarding social diseases found in North Sulawesi Province is still manual and does not cover all existing social disease data. With data like this still has many weaknesses such as data in paper form, requiring large space for storage. With research entitled “Social Disease Maping Dashboard in North Sulawesi Province” can answer this problem by creating mapping dashboards that can help present data and information needed by the North Sulawesi Regional Police Office and the community in a practical and easier to understand manner in the form of website-based digital maps. The study uses the waterfall research method, with interface design using bootstrap and map display using the google map api. The result of the research obtained in displaying maps and presenting information for each Regency/City and each Subdistrict have gone well.Keywords — Dashboard; Mapping; Social Disease; Abstrak — informasi terkait penyakit sosial yang terdapat di Provinsi Sulawesi Utara masih bersifat manual dan belum mencakup seluruh data penyakit sosial yang ada. Dengan data yang seperti ini masih memiliki banyak kelemahan seperti data dalam bentuk kertas, memerlukan ruang yang besar untuk penyimpanannya.Dengan penelitian yang berjudul “Dashboard Pemetaan Penyakit Sosial di Provinsi Sulawesi Utara” dapat menjawab masalah tersebut dengan membuat dashboard pemetaan yang mampu membantu menyajikan data dan informasi yang dibutukan Kantor Kepolisian Daerah Sulawesi Utara dan masyarakat secara praktis dan lebih mudah dimengerti dalam bentuk peta digital berbasis website.Penelitian ini menggunakan metode penelitian waterfall, dengan desain antarmuka menggunakan bootstrap dan tampilan peta menggunakan google map api. Hasil dari penelitian yang didapatkan dalam menampilkan peta dan menyajikan informasi setiap Kabupaten/Kota dan setiap Kecamatan sudah berjalan dengan baik.  Kata kunci — Dashboard; Pemetaan; Penyakit Sosial;
Aplikasi Absensi Berbasis Pangenalan wajah Multiple Person Rompas, Alexander Christian; Sompie, Sherwin; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.33453

Abstract

Abstract - The attendance system is a feature used to record the attendance of certain activities such as academic activities. The manual attendance system has drawbacks in the form of discrepancies in the absences recapitulation, loss of attendance data, and the existence of absent data manipulation. The research with the title "Implementation of Multiple Person Face Recognition for Attendance Application" aims to eliminate some of the shortcomings of manual attendance by doing automatic attendance with facial recognition. This study uses Haarcascade, DNN Method and Support Vector Maschine to be able to detect faces and recognize faces that have been inputted by the user.Keywords – Attendance System; Deep Neural Network; Face Detection; Face Recognition; Haarcascade; Support Vector Machine; Abstrak — Sistem absensi merupakan fitur yang digunakan untuk mencatat kehadiran dari suatu kegiatan tertentu seperti kegiatan akademis. Sistem absensi manual memiliki kekurangangan berupa adanya ketidaksesuaian dalam rekapitulasi absen, kehilangan data absen, dan adanya manimpulasi data absen. Penelitian dengan judul “Aplikasi Absensi Berbasis Pengenalan Wajah Multiple Person” bertujuan untuk menghilangkan beberapa kekurangan dari absensi manual dengan cara melakukan absen secara otomatis dengan pengenanlan wajah. Penelitian ini menggunakan Haarcascade, Metode DNN dan Support Vector Machine untuk dapat mendeteksi wajah dan mengenali wajah yang telah terinput oleh user.Kata Kunci: Deteksi Wajah; Deep Neural Network; Haarcascade; Pengenalan Wajah; Sistem Absensi; Support Vector Machine;
IMPLEMENTASI GRID COMPUTING UNTUK HIGH THROUGHPUT COMPUTING Rumagit, Arthur
Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.2.1.2013.1985

Abstract

AbstrakMasalah utama dalam melakukan proses render yaitu waktu yang dihasilkan oleh CPU (High Troughput) untuk melakukan rendering. Untuk mengatasi masalah tersebut dikemukakannya grid computing dengan memanfaatkan sumber daya yang ada sebagai suatu rendering farm. Grid computing adalah pemanfaatan sumber daya atau penggabungan resource-resource yang terpisah secara aman dan mudah sehingga tecipta suatu lingkungan komputasi yang besar. Rendering farm adalah sekumpulan dari komputer yang bekerja secara bersama sama untuk melakukan proses render. Dibutuhkan suatu tools untuk melakukan proses parallel rendering. Yadra akan sangat efektif bila digunakan untuk merender suatu animasi, sebab yadra bekerja dengan cara memecah dan mendistribusikan frame dari file animasi kepada setiap komputer. Dalam penelitian ini yadra akan di implementasikan pada sistem grid yang telah ada di Jurusan Teknik Elektro ITSKata Kunci: Grid Computing, High Througghput, Rendering, Rendering Farm
Decision Support System Department Selection Using The Simple Additive Weighting Method Sojow, Christian T. P.; Poekoel, Vecky C.; Kambey, Feisy D.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.29427

Abstract

Di zaman yang modern ini hubungan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dengan pemilihan jurusan berhubungan satu dengan yang lain. Pemilihan Jurusan merupakan suatu proses penempatan dalam pemilihan program studi siswa. Namun untuk pemilihan jurusan di SMA tidaklah semua calon siswa dapat memilih jurusan. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah bagian dari sistem informasi computer yang berbasis pengetahuan akan manajemen pengetahuan yang dipakai untuk mendukung keputusan. Pemilihan jurusan di SMA Katolik Karitas Tomohon ini dilakukan berdasarkan nilai-nilai ujian test dan psikotest serta nilai raport yang dimasukan tetapi tidak adanya sistem yang mendukung untuk melakukan pemilihan jurusan maka diperlukanlah sebuah sistem untuk mendukung dan memperkuat bahwa pemilihan jurusan bisa dibuktikan oleh aplikasi ini. Data didapatkan di sekolah melalui guru yang terlibat dalam pemilihan jurusan. Metode yang di gunakan didalam aplikasi ini adalah metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk menentukan jurusan berdasarkan kriteria yang telah didapatkan dalam bentuk rangking. Aplikasi ini mempermudah sekolah untuk menentukan jurusan untuk mendukung keputusan yang diambil berdasarkan perangkingan yang didapat. Penerapan sistem ini berdampak dengan bisa terdukungnya pendukung keputusan yang dilakukan manusia sehingga bisa diotomatis dari manual hingga menjadi digital dan bisa diperlihatkan secara terperinci poin yang menjadi penilaian serta terjadi transparansi pemilihan jurusan yang dilakukan oleh user didukung dan dibuktikan oleh sistem.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Tematik Untuk Siswa kelas 6 Sekolah Dasar Porajow, Andreas Dionisius; Tulenan, Virginia; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.4.2020.31338

Abstract

Abstrak — Tematik adalah pembelajaran yang menggunakan tema dalam mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga  dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. Sejak berlakunya kurikulum 2013 (K13) untuk sekolah dasar (SD) telah menimbulkan kendala yang dihadapi sekolah guru dan peserta didik. dalam penyampaian kegiatan belajar mengajar (KBM) pelajaran tematik guru masih menggunakan metode konvensional atau tatap muka (ceramah). Dengan adanya pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif ini diharapkan proses belajar mengajar menjadi efektif, menarik dan menyenangkan bagi siswa. Karena itu dirancanglah aplikasi pembelajaran interaktif mata pelajaran tematik untuk siswa kelas 6 sekolah dasar dan diharapkan mampu menambah motivasi belajar siswa dan mengubah sistem pembelajaran yang ada sekarang menjadi sistem pembelajaran yang berbasis teknologi. Aplikasi pembelajaran interaktif mata pelajaran tematik untuk siswa kelas 6 sekolah dasar ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development life Cycle (MDLC) yang terdiri dari pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan  materi  (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing),pendistribusian (distribution). Hasil aplikasi pembelajaran interaktif ini diharapkan mampu meningkatkan  minat  siswa dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajran tematik dan mampu memberikan kesan yang baru dalam proses pembelajaran.
Animasi Interaktif Dua Dimensi Pedoman Gizi Seimbang Jerwin, Langie J.F.; Lumenta, Arie S. M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.3.2020.32609

Abstract

Abstrack—Indonesia is a developing country. To be a developed country One of them has a nation that has a high level of health, intelligence and productivity. The third thing is nutrition policy. Diet is the most important. Along with developments in the world of health, eating pattern 4 healthy 5 perfect has been replaced by the Guidelines for Balanced Nutrition. 2-dimensional interactive animation Guidelines for Balanced Nutrition to support the importance of nutrition for health through animated videos. This animation was built using a Life Cycle Development research methodology that has 6 stages, concepts, design, material collection, assembly, testing, and distribution using Work Breakdown Structure work collaboration to be more structured. The conclusion is this 2-dimensional Animation of the Balanced Nutrition Guidelines is one of the most useful and helpful media in the guidelines on Balanced Nutrition Guidelines. From these results it can be concluded that 100% of respondents answered with positive responses.       Keywords—Video, balanced nutrition guidelines, interactive animation, MDLC, WBS.  Abstrak—Indonesia merupakan negara yang berkembang. Untuk menjadi negara maju salah satunya adalah mempunyai bangsa yang memiliki tingkat kesehatan, kecerdasan, dan produktifitas yang tinggi. Ketiga hal ini dipengaruhi oleh keadaan gizi. Pola makan merupakan perilaku paling penting yang dapat mempengaruhi keadaan gizi. Seiring dengan perkembangan di dunia kesehatan, pola makan 4 sehat 5 sempurna sudah digantikan oleh Pedoman Gizi Seimbang. Animasi interaktif  2 dimensi Pedoman Gizi Seimbang bertujuan untuk memperkenalkan pentingnya gizi bagi kesehatan tubuh melalui video animasi. Animasi ini dibangun menggunakan Metodologi penilitian Development Life Cycle yang memiliki 6 tahapan, concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution dengan menggunakan kerangka kerja Work Breakdown Sctructure agar lebih terstruktur. Kesimpulannya adalah Animasi 2 dimensi Pedoman Gizi Seimbang ini menjadi salah satu media pengenalan yang sangat bermanfaat dan membantu dalam mempelajari tentang Pedoman Gizi Seimbang. Dari hasil tersebut bisa diambil kesimpulan bahwa 100% responden menjawab dengan tanggapan positif. Kata kunci—Video, Pedoman Gizi Seimbang, Animasi Interaktif, MDLC, WBS.

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue