cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
Animasi Interaktif Pembelajaran Sel pada Hewan dan Tumbuhan Rasyid, Yuli Lestari; Sugiarso, Brave A.; Rumagit, Arthur
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.34256

Abstract

Abstract — The field of education is one of the users of technology that is growing, the use of information technology in the field of education is one of the learning media through the multimedia field. The linkage of technology and education has begun to be applied in subjects at school, but for example, biology subjects still use book learning media. This causes students to sometimes carry quite heavy books. Therefore, learning media is needed that can be taken anywhere and done anytime. The purpose of this research is to create an interactive learning animation application through an Android mobile application. This research uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) software development method. The application has been successfully created and contains interactive animations of cell learning in animals and plants. In this application there are 2D images and explanations, the application is made using the Unity application, the application can only be accessed on android mobile smartphones.              Keywords — Interactive Animation; Multimedia Development Life Cycle; Animal Cells; Plant Cells. Abstrak — Bidang pendidikan merupakan salah satu pengguna teknologi yang semakin berkembang, pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang pendidikan salah satunya media pembelajaran melalui bidang multimedia. Keterkaitan teknologi dan bidang pendidikan mulai diterapkan dalam mata pelajaran yang ada di sekolah, namun contohnya mata pelajaran biologi masih menggunakan media pembelajaran buku. Hal ini menyebabkan siswa terkadang membawa buku cukup berat. Oleh sebab itu diperlukan media pembelajaran yang bisa dibawa kemana saja dan dikerjakan kapan saja. Tujuan penelitian ini untuk membuat aplikasi animasi interaktif pembelajaran melalui aplikasi mobile Android. Penelitian ini menggunkan metode pengembangan software MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Aplikasi telah berhasil dibuat dan berisi Animasi interaktif pembelajaran sel pada hewan dan tumbuhan. Dalam aplikasi ini terdapat gambar 2D dan penjelasannya, pembuatan aplikasi dibuat menggunakan aplikasi Unity, aplikasi hanya dapat diakses pada smartphone mobile android. Kata kunci — Animasi Interaktif; Multimedia Development Life Cycle; Sel Hewan; Sel Tumbuhan
Rancang Bangun Simulasi Akreditasi Program Studi Berbasis Web Supit, Josua Waraney; Tulenan, Virginia; Sentinuwo, Steven Ray
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.3.2020.29669

Abstract

Dalam suatu universitas, untuk mendukung sebuah program studi agar bisa mendapatkan akreditasi dengan peringkat terbaik, program studi dapat melakukan simulasi akreditasi pada program studi tersebut. Dengan diperbaruinya Instrumen Akreditasi Program Studi menjadi versi 4.0, maka diperlukan alat bantu terbaru untuk menyimulasikan akreditasi program studi. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi simulasi akreditasi program studi berbasis website. Untuk mengembangkan aplikasi pada penelitian ini, digunakan metode pengembangan aplikasi Rapid Application Development. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi baru yang dapat digunakan untuk menyimulasikan proses akreditasi suatu program studi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa aplikasi simulasi akreditasi program studi berbasis web dapat dibuat dengan menggunakan perhitungan dari file excel simulasi akreditasi program studi dan dengan mengikuti arahan penilaian akreditasi dari file lampiran 1 Instrumen Akreditasi Program Studi 4.0 yang dapat diunduh pada website resmi BAN-PT. Selain berkas-berkas tersebut, Aplikasi simulasi akreditasi program studi berbasis web dapat dibuat dengan menggunakan bahasa HTML, CSS, PHP, dan JavaScript.
Design of Mail Delivery Automation for Student's Thesis Invitation Mapaly, Heilbert Armando
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.32785

Abstract

Abstract — Higher education plays an important role in producing competitive human resources. The final project is an academic paper of study results and / or research results, which is carried out independently by students through proposal seminars and result seminars under the guidance of a student supervisor team. In its implementation, it is necessary to distribute the Session schedule to the examiners to attend the Session. This research will try to be able to take advantage of  automation on the system to be able to distribute the Assignment Session invitations so that it can help the Study Program in the process. This research succeeded in creating an automation system using the CodeIgniter framework. When the schedule has been determined, the system will automatically send an  to the Session Examining Team regarding the Session Schedule.
ANALISIS KUANTIFIKASI MANFAAT BISNIS TEKNOLOGI INFORMASI STUDI KASUS PROVINSI SULAWESI UTARA Wowor, Hans; Karouw, Stanley
Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.2.1.2013.1981

Abstract

AbstractNorth Sulawesi province is fostering regional development towards a society which have values, prosperous and competitive cultures. Information Technology (IT) have become a key enabler to accelerate region developments. To optimize IT utilization, local government using IT Blueprint as a general guidelines for conduct IT investing. This paper will show that byusing IT Valuation Matrix framework, all IT Business Value can be quantified in reasonable and responsible manner. Quantification results showed measurable significants benefits for Regional Revenues, called Pendapatan Asli Daerah (PAD). IT Valuation Matrix framework also provide best practices to assessing local government IT investment. Keywords: IT Investment, IT Business Value, Local GovernmentAbstrakMasyarakat yang berbudaya, berdaya saing dan sejahtera merupakan tujuan pembangunan Pemerintah provinsi Sulawesi Utara. Teknologi Informasi (TI) merupakan salah satu faktor pemungkin (key enabler) akselerasi pembangunan daerah. Pemerintah Daerah (Pemda) provinsi Sulawesi Utara telah memiliki rencana strategis (renstra) TI sebagai pedoman investasi TI berbasis manfaat bisnis. Implementasi investasi TI yang dilakukan Pemda dapat dijustifikasi apabila manfaat bisnis dari implementasi TI tersebut dapat dikuantifikasi dengan jelas. Metode IT Valuation Matrix dapat digunakan untuk mengkuantifikasi manfaat bisnis TI dari setiap investasi TI yang dilakukan Pemda. Hasil kuantifikasi menunjukkan besaran manfaat yang terukur signifikan pada kontribusi peningkatan Pendapatan Asli Daerah (PAD).Kata Kunci: Investasi TI, Manfaat Bisnis TI, Pemerintah Daerah
Educational Game Application the Introduction to Types of Healthy Food for Children Kadoena, Alfredo Kristiano; Sompie, Sherwin R.U.A; Sengkey, Rizal
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.32372

Abstract

Anak merupakan sebuah penerus generasi bangsa yang akan menjadi pioneer pertumbuhan dan kreatifitas berkarya dalam kemajuan bangsa, maka anakpun harus memiliki pertumbuhan secara optimal. Agar anak dapat tumbuh dan berkembang dengan baik, maka peranan makanan sehat sangatlah diperlukan, dengan terpenuhinya kebutuhan makanan yang sehat secara lengkap seperti karbohidrat, protein, lemak, vitamin dan air mineral untuk membantu dalam pencegahan terjadinya penghambatan dalam pertumbuhan anak. Seiring dengan berjalannya waktu dalam perkembangan dunia kesehatan anak, pemberian asupan makanan sudahlah tidak menjadi pertimbanga akan kesehatan anak. Maka tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sebuah game edukasi dengan tampilan aplikasi menggunakan 2 dimensi (2D) yang bertujuan untuk memperkenalkan pentingnya pengetahuan tentang jenis-jenis makanan sehat pada anak. Game ini dibangun menggunakan Multimedia Development Life Cycle yang mempunya enam tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Aplikasi yang dibuat memiliki sebuah permainan tebak-tebakan dan tiga bentuk object level permainan yang dimana masing-masing mempunyai berbagai jenis-jenis makanan. Dengan dibuatnya game edukasi ini dapat efektif dan menarik anak dalam mempelajari jenis-jenis makanan sehat.
Multi Criteria Decision Making Using TOPSIS Method For Choosing Mate Palilingan, Kenneth
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.4.2020.32603

Abstract

In life, finding the ideal life partner (mate) for us is very important, because our total life also depends on the life partner (mate) we choose, for that the choice of a life partner (mate) must be done patiently, carefully and carefully. In line with that, the use of computer technology in everyday life is also increasing, one of which is the use of computers in giving the best decisions on a problem, in this case the problem of choosing the ideal life partner. In connection with the above, a decision support system is designed for the selection of an ideal prospective spouse so that users can determine the right choice of a potential partner. The method used for this Decision Support System is the Technique Order Preference by Similarity To Ideal Solution (TOPSIS) method. This method is chosen because it chooses the best alternative from an alternative, in this case the alternative in question is a prospective spouse who meets the specified criteria. The results of the process of implementing the TOPSIS method can sort the alternatives from the greatest value to the best value.
Analisis Tingkat Pengalaman Pengguna Terhadap Aplikasi Online Shopping di Area Urban Fringe Juni, Eva V.; Wowor, Hans F.; Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.3.2020.31600

Abstract

Abstract — The development of technology are attracting a lot of attention to making this as a business area that is online business. This relates to the increasingly high demand for information and the effectiveness of online shopping services that are more attractive, easy and profitable for customer. Online shopping sites can be accessed through applications that have been installed on consumer mobile phones (Android, IOS, Windows Phone). This study with the title “Analysis of the Technology User Experience Level of the online shopping application in the urban fringe area” with the problem  of how to measure the technology user experience of the online shopping application. The sources of data are used primary and secondary data that collected from respondents and literature studies which are writer references .Based on the analysis conducted, the result show that the perceived ease of use variable was the factor that most influenced the level of user experience of online shopping applications with the highest average value of 3,72. Keywords —  Technology Acceptance Model (TAM), User Experience, Urban Fringe, User Experience, Online Shopping Abstrak — Perkembangan teknologi menarik perhatian banyak kalangan untuk menjadikan ini sebagai lahan bisnis yaitu bisinis online. Hal ini berkaitan dengan semakin tingginya kebutuhan informasi dan efektifitas layanan belanja online yang lebih menarik, memudahkan dan menguntungkan konsumen. Situs belanja online dapat diakses melalui aplikasi yang sudah di instal di handphone konsumen (Android, IOS, Windows Phone). Penelitian dengan judul “Analisa Tingkat Pengalaman Pengguna Teknologi Terhadap Aplikasi Online Shopping di Area Urban Fringe” dengan tujuan bagaimana mengukur Pengalaman Pengguna Teknologi Terhadap Aplikasi Online Shopping. Penelitian ini menggunakan metode TAM (Technology Acceptance Model). Adapun sumber data yang digunakan yaitu data primer dan sekunder yang diperoleh dari responden dan studi literatur yang merupakan referensi penulis. Berdasarkan analisa yang dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa 12 item yang terdapat dalam variabel persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use) adalah faktor atau hal-hal  yang paling mempengaruhi tingkat pengalaman pengguna aplikasi belanja online dengan hasil nilai rata-rata tertinggi yaitu 3.72. Kata Kunci — Technology Acceptance Model (TAM), User Experience, Urban Fringe, Pengalaman Pengguna, Online Shopping
E-Brosur Pengenalan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik Mengenai Berita Bohong Pailah, Regina Marcellina; Sengkey, Rizal; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.33867

Abstract

Abstract — As the technology developing in modern times, the spread of fake news / hoaxes through the internet has also grown and spread to social media and become the consumption of today's society and fake news / hoaxes are very uncontrollable due to the lack of public knowledge about punishment for hoax spreaders. Augmented Reality technology is now an appealing learning option to help people understand the Electronic Information and Transaction Regarding Fake News. The development method used is Multimedia Development Life Cycle (MDLC). This application is equipped with features such as animation, sound, and text. This application will run on an Android-based platform. After thirty respondents saw and used the application, they had understood the UU ITE Regarding Fake News, as evidenced by the results of the questionnaire answers after viewing and using the application. The average number of UU ITE comprehension has increased to 51.25%.Keywords — Augmented Reality; Hoax; Multimedia Development Life Cycle; UU ITEAbstrak — Seiring berkembangnya teknologi di zaman modern maka semakin berkembang pula penyebaran berita bohong / hoax melalui internet dan merambat ke media sosial dan menjadi konsumsi masyarakat sekarang ini dan berita bohong /  hoax menjadi sangat tidak terkontrol karena kurangnya pengetahuan masyarakat tentang hukuman bagi penyebar berita bohong / hoax. Teknologi Augmented Reality menjadi pilihan pembelajaran masa kini yang menarik untuk membantu masyarakat memahami Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik Mengenai Berita Bohong. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle ( MDLC ). Aplikasi ini dilengkapi fitur berupa animasi, suara, dan teks. Aplikasi ini dijalankan pada platform berbasis Android. Setelah tiga puluh responden melihat dan menggunakan aplikasi, mereka telah memahami dan mengerti tentang Berita Bohong dan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik Mengenai Berita Bohong, yang terbukti dari hasil jawaban kuesioner setelah melihat dan menggunakan aplikasi. Jumlah rata-rata peningkatan pemahaman UU ITE yang terjadi adalah sebesar 51.25%.Kata Kunci — Augmented Reality; Hoax; Multimedia development Life Cycle; UU ITE
PEMANFAATAN APLIKASI GIS UNTUK PEMETAAN POTENSI PERTANIAN DI KABUPATEN MINAHASA UTARA Wowor, Aneke
Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.2.1.2013.1986

Abstract

AbstrakAplikasi GIS memungkinkan pembuatan peta manual menjadi peta digital dengan menggunakan teknologi komputer yang akhirnya memberikan kemudahan-kemudahan bagi masyarakat yang ingin mengetahui letak geografis suatu wilayah. Pertanian merupakan salah satu potensi yang sangat penting bagi masyarakat Indonesia khususnya kabupaten Minahasa Utara. Karena sebagian besar masyrakatnya berprofesi sebagai petani. Setiap petani selalu mengharapkan hasil yang terbaik dari hasil pertanianya untuk memenuhi kebutuhan hidup mereka sehari-hari. Banyak daerah pertanian di kebupaten Minahasa Utara ini yang belum ditanami tanaman pertanian yang cocok dengan keadaan tanah tersebut. Sehingga banyak tanaman pertanian yang bisa menjadi produk unggulan tetapi tidak dibudidayakan. Hal ini disebabkan karena mereka hanya mengandalkan pengetahuan dari nenek moyang atau pendahulu mereka. Kurangnya pengetahuan dari para petani mengenai keadaan tanah di daerah mereka, menyebabkan mereka lebih cenderung menanam tanaman pertanian yang sudah ada sebelumnya seperti kelapa, jagung, pisang dan lain-lain.Kata Kunci: Aplikasi GIS, Potensi Pertanian, Minahasa Utara
Design and Build the Game Sam Ratulangi Monument Introduction Taju, Charestania Gabriella; Sengkey, Rizal; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.31558

Abstract

Sejarah adalah kejadian yang terjadi pada masa lampau yang disusun berdasarkan peninggalan-peninggalan berbagai peristiwa. Peninggalan peninggalan itu disebut sumber sejarah. Salah satu contoh sejarah adalah Monumen. Monumen merupakan jenis bangunan yang di buat untuk mengenang seseorang atau suatu peristiwa yang dianggap penting sebagai bagian dari peringatan kejadian di masa lalu... Berdasarkan Tujuan penelitian ini maka sudah dihasilkan aplikasi game Pengenalan Monumen Sam Ratulangi. Game ini bergenre Adventure 3D. Metode yang di gunakan dalam penelitian ini yaitu metode MDLC ( Multimedia Development Life Cycle) yang terbagi dalam 6 tahap. Game ini dibuat mengunakan game engine Unreal Engine, dan Adobe Creative Cloud Fuse dan Mixamo dalam pembuatan karakter dan animasi dalam game. Berdasarkan kuisioner yang di jalankan, Game ini dapat digunakan sebagai sarana untuk mengenalkan sejarah dan monumen Sam Ratulangi kepada masyarakat terlebih khusus generasi muda dengan cara yang menarik. Berdasarkan kuisioner yang di jalankan pada tahap pertama responden yang menjawab benar 26% , dan pada tahap kedua responden yang menjawab benar mengalami peningkatan sebesar 88%  

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue