cover
Contact Name
Sulidar Fitri
Contact Email
sfitri@umtas.ac.id
Phone
+6289687519685
Journal Mail Official
jurnalproduktif@umtas.ac.id
Editorial Address
Jl. Tamansari KM. 2.5 Gobras, Kota Tasikmalaya, Jawa Barat 46196
Location
Kota tasikmalaya,
Jawa barat
INDONESIA
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 25488082     EISSN : 26156350     DOI : -
PRODUKTIF adalah jurnal ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi yang mempublikasikan hasil penelitian maupun kajian ilmiah dan kajian literatur memuat topik : Artificial Intelligence & Application, Computer Networking & Security, Computer-Based Multimedia Retrievel, Decision Suport System, Data Warehouse & Data Mining, E-System, Fuzzy Logic, Geographics Information System (GIS), Human & Computer Interaction, Image Processing, Information System, Mobile Computing & Application, Multimedia System, Neural Network, Pattern Recognition, Innovative Works on the Development of Educational Multimedia and E-learning.
Articles 124 Documents
Analisis Sentimen Kinerja Humas Polda Malut Pada Twitter Menggunakan Metode Naive Bayes Classifier Cahya Andrianti; Adelina Ibrahim; Santosa Santosa
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i1.3270

Abstract

The current public conversation is Police Performance because the Community gives their opinion about POLICE performance through social media, namely Twitter. There are several methods used to carry out sentiment analysis, one of which is the Naïve Bayes Classifier method. Based on the results of testing the Naive Classifier algorithm that has been carried out, several things have been produced, among others, based on the results of analysis from research that almost the majority of people have a neutral view of the Public Relations performance of the Polda , which is proven by the analysis of this study. In this study, the Naïve Bayes Classifier algorithm produces an accuracy value of 69%, the level of accuracy of sentiment analysis on Twitter social media with the keywords divhumas_polda_malut, poli_malut in research the precision value is 68%, the recall value is 71%, F-measure value 68%.
VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMA ISLAM AL-HIDAYAH Muhammad Grimaldi Akasah
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i1.3454

Abstract

Perkembangan teknologi informasi di zaman sekarang memungkinkan seseorang untuk melakukan eksplorasi data dan informasi secara lebih efektif dan praktis. Perkembangan tersebut telah dimanfaatkan oleh SMA Islam Al-Hidayah dalam kegiatan belajar mengajar yaitu dengan membuat media pembelajaran berbasis web. Media ini akan berfungsi sebagai media pembelajaran yang bersifat komplemen atau tambahan dari pembelajaran yang dilakukan secara konvensional dengan tujuan agar peserta didik semakin memantapkan tingkat penguasaan materi peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas. Model pengembangan media ini menggunakan jenis waterfall. Dalam hal ini fokus yang akan disajikan pada makalah adalah pada tahapan impelementasi sehingga dapat melihat dengan jelas bentuk dari tampilan visual media pembelajaran ini. Visualisasi hasil implementasi mengenai tampilan media pembelajaran yang disediakan oleh sekolah dapat kita lihat melalui web browser. Pada halaman utama media tersebut terdapat 7 menu utama yang disajikan terdiri dari Home, Kompetensi, Materi, Users, Petunjuk, Konfigurasi, dan Log Out.
PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS UNTUK KELAS X (Studi Kasus pada SMK As-Saabiq) Tika Restina; Sulidar Fitri; Taofik Muhammad
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.3387

Abstract

This study aims to design learning media in the form of games. This study uses research and development methods (Research and Development). In the stages of this research process there are analysis, design, development, implementation and testing stages. The tests carried out were in the form of validations carried out by media experts and material experts. Then the media is tried out by students, after validation and the media meets the appropriate interactive criteria, then testing or research is carried out to determine feasibility in the field. This research was conducted at SMK As Shaabiq Singaparna involving 31 students. Data collection techniques in this study used a questionnaire, then the data obtained was analyzed. In this study, the feasibility results of material experts, media experts and students were obtained with an average score. Thus it can be concluded that the game can be used as a proper learning media. This research has the following results: (1) Producing an educational game using Construct 2 as a learning medium for Basic Graphic Design (2) This educational game has a Decent quality in the balance testing aspect with an eligibility percentage of 76.39%, Decent quality in the playtesting aspect with an eligibility percentage of 80 .16%, and proper quality in the usability testing aspect with a feasibility percentage of 78.06%. From the total results it can be concluded that this educational game is categorized as feasible with a feasibility percentage of 78.2%. Keywords : Learning media, Educational games, Questionnaires.
PENGUJIAN GAME VISUAL NOVEL BAHASA INGGRIS UNTUK BELAJAR SISWA SMA Rizka Muhamad Pradana; Taofik Muhammad; Sulidar Fitri
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.3810

Abstract

Mempelajari Bahasa inggris itu penting di zaman globalisasi ini, dimana banyak fasilitas umum dan pekerjaan dimasa sekarang dan mendatang membutuhkan kecakapan Bahasa inggris, karena Bahasa inggris adalah Bahasa Internasional. Namun karena kurangnya tingkat kemahiran Bahasa inggris yang salah satunya dikarenakan media pembelajaran yang kurang menarik, maka diperlukan sebuah media pembelajaran yang menarik dan unik dari sebelumnya, dimana media pembelajaran yang unik dan menarik itu adalah bisa menggunakan sebuah game visual novel. Tujuan penelitian ini ialah menghasilkan sebuah media pembelajaran untuk memberikan pembelajaran Bahasa inggris dari materi pronoun, verb, serta pengucapan selamat memuji untuk para siswa, khusunya bagi mereka yang sedang menempuh kelas 10 SMA dan sederajat.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN EKSTRAKURIKULER BERBASIS WEB Rian Syahrillah Aspari; Alfadl Habibie; Taofik Muhammad
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.3828

Abstract

Ekstrakurikuler dalam dunia pendidikan mempunyai pengaruh sebagai jawaban atas tuntutan dari kebutuhan peserta didik, membantu mereka yang kurang memperkaya lingkungan belajar. pengelolaan kegiatan ekstrakurikuler pada MTs Linggalaksana memiliki kendala, siswa yang mendaftar ekstrakurikuler mengumpulkan formulir pendaftaran sehingga menyebabkan penumpukan berkas. Penyampaian informasi ekstrakurikuler dengan cara ketua kelas menyampaikan kemasing-masing kelas, hal tersebut tentu akan menyita banyak waktu. Dari permasalahan yang ada maka penulis membuat sebuah sistem informasi manajemen ekstrakurikuler berbasis web dengan menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL dan dirancang menggunakan Unified Modeling Language (UML). Sistem ini diuji menggunakan metode pengujian black box testing. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket validasi ahli dan angket penilaian pengguna. Hasil validasi oleh ahli rekayasa perangkat lunak diperoleh skor sebesar 39 termasuk kriteria layak. Hasil penilaian dari pembina ekstrakurikuler mendapatkan skor sebesar 50 termasuk kriteria layak, Sedangkan hasil penilaian respon dari peserta didik mendapatkan skor sebesar 48,8 termasuk klasifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sistem informasi manajemen ekstrakurikuler berbasis web ini telah layak untuk digunakan sehingga dapat diterapkan dalam kondisi nyata. Kata kunci: Sistem Informasi Manajemen, Ekstrakurikuler, Website, ADDIE
IMPLEMENTASI MVC (MODEL VIEW CONTROLLER) PADA PERANCANGAN APLIKASI PRESENSI BERBASIS WEB (PREPARASI) (STUDI KASUS SMK NURUL FITRI) Rani Nuraeni; Sulidar Fitri; Cecep Riki
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.4020

Abstract

SMK Nurul Fitri masih menggunakan cara manual untuk sistem pencatatan kehadiran Peserta Didiknya. Cara manual yang dimaksud untuk melakukan pencatatan sampai tahap pelaporan itu masih tertuang dalam sebuah draft presensi yang dicatatat dan direkap satu per satu setiap tahunnya sehingga terjadinya penumpukan kertas pada sebuah ruangan. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran sistem usulan untuk memudahkan pengguna dalam pencatatan juga rekapitulasi kehadiran Peserta Didik. Model pengembangannya menggunakan model waterfall (air terjun) dimulai dari tahap analisis sistem saat ini, analisis kebutuhan sistem, sistem usulan, desain sistem sampai pada tahap penilaian desain sistem. Pada perancangannya mengimplementasikan Model View Controller (MVC), jika diimplementasikan pada suatu aplikasi dapat dikembangkan secara terpisah antara layer application logic dan presentation dan akan memudahkan developer dalam proses pengembangan juga pemeliharaannya. Presensi dikatakan penting karena dapat melihat tingkat kedisiplinan Peserta didik yang sering hadir. Teknik Pengumpulan datanya dengan obsevasi, wawancara, instrument penelitian yaitu angket. Hasil penilaian dari ahli dengan nilai rata-rata 49 dengan klasifikasi Baik dan penilaian dari Pengguna dengan nilai rata-rata 41,7 dengan klasifikasi Baik sehingga dapat disimpulkan, perancangan aplikasi presensi peserta didik berbasis web ini termasuk kedalam kategori baik.
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE BAGI PENGUNJUNG MENGGUNAKAN METODE SWOT DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TASIKMALAYA belgis, Belgis Nurhaliza; Muhammad Taufiq; Taofik Muhammad
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 2 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i2.4440

Abstract

Penelitian ini mengenai Analisis Kepuasan Penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website bagi pengunjung Menggunakan Metode SWOT di Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat kepuasan terhadap penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website. Metode dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan jumlah responden sebanyak 66 sebagai pengunjung perpustakaan yang pernah menggunakan perpustakaan berbasis website tersebut. Sampel yang digunakan adalah sampling insidental (berdasarkan kebetulan) dengan melakukan pengamatan secara langsung pada objek penelitian. Penelitian berupa angket dengan menggunakan skala likert. Selanjutnya data diolah menggunakan metode SWOT yang terdiri dari 2 faktor yaitu faktor internal meliputi: strengths & weaknesses dan faktor eksternal meliputi: oppotunities & threats, lalu hasil pengelolahan data akan menentukan terhadap tingkat kepuasan terhadap strategi pengembangan yang terdiri dari 4 kuadran, yaitu : (1) strategi agresif, (2) strategi diversifikasi, (3) strategi turn-around dan (4) strategi defensif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa tingkat kepuasan pada penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website terdapat pada titik (x) dengan nilai 0,99 dan (y) dengan nilai 0,79. Titik kuadran jatuh pada strategi agresif yang mengartikan bahwa pengunjung perpustakaan puas terhadap penggunaan perpustakaan berbasis website dengan pengaruh kekuatan sebesar 55% dan peluang membesarkan sistem sebesar 46%. Kata Kunci : Analisis Kepuasan, Perpustakaan Website, SWOT
PENGGUNAAN POLA FRAKTAL UNTUK PERANCANGAN MOTIF KAIN Hendarto, Janoe
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 2 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i2.5755

Abstract

Fraktal semakin hari semakin berkembang seiring perkembangan teknologi komputer. Keunggulan fraktal terletak pada keragamannya yang luas, yang dapat diperoleh dengan melakukan sedikit perubahan pada parameternya, sehingga manusia ingin memanfaatkan keunggulan ini. Selain itu, pola fraktal mempunyai sifat kesamaan diri, yang memastikan bahwa bentuk umum gambar tetap konsisten pada setiap tingkat pembesaran. Dengan menggunakan fraktal dapat diperoleh gambar-gambar yang bisa dijadikan pola pada perancangan motif kain.Pertama, akan dibahas bagaimana mendapatkan pola fraktal yang cocok digunakan untuk perancangan motif kain yaitu seperti pola pada himpunan Mandelbrot, himpunan Julia dan segitiga Sierpinski, kemudian dirancang algoritma untuk melakukan eksplorasi pola fraktal tersebut antara lain dengan proses pembesaran pada area gambar tertentu yang dipilih dan mengatur jumlah iterasinya. Dan akhirnya, dibuat program komputer yang mampu melakukan eksplorasi pola fraktal dan menghasilkan banyak file gambar pola, yang dapat digunakan untuk perancangan motif kain, kemudian dilakukan uji coba dan analisis terhadap hasil programnya. Dari analisis hasil program, diketahui bahwa gambar hasil proses pembesaran terlihat bahwa polanya mirip dengan gambar pada daerah gambar yang dibesarkan, hanya berbeda ukurannya dan juga berbeda kombinasi warnanya. Gambar dari hasil pembesaran dapat dilakukan pembesaran lagi berkali kali sehingga memungkinkan menghasilkan banyak ragam pola, pada penelitian ini ditampilkan 16 pola berupa gambar berukuran 400 x 400 titik yang disimpan dalam file berformat bmp.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MONITORING PELANGGARAN TATA TERTIB SISWA BERBASIS WEB Safitri, Widia; Sarmidi; Habibie, Alfadl
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 2 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i2.5817

Abstract

This study aims to design and develop a web-based student discipline violation monitoring information system at SMK Islam Kawalu, as well as evaluate its feasibility. The research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The design is carried out using Unified Modeling Language (UML), and the system is developed using PHP programming language. The results show that the system is deemed "feasible" based on evaluations from experts, administrative staff, guidance counselors, and class teachers. Student evaluations also indicate a "very good" rating. This system facilitates the recording, management, and reporting of violation data in an integrated manner, providing an effective solution to support student discipline enforcement. Further development is recommended, including the addition of data backup features, deletion of data for specific periods, and an enhanced user interface to make it more attractive and functional.
PENGARUH PENGGUNAAN GAME EDUKASI WORDWALL TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK PGRI CIKONENG CIAMIS seli, seli sayidah; Alfadl, Alfadl Habibie; Taofik, Taofik Muhammad
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 2 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research was conducted at SMK PGRI Cikoneng Ciamis, with a research focus on class X students with a population of 96 students. The samples of this study were class X OTKP and X AKL which were selected by Non-Probability Sampling. The validation of the interest questionnaire resulted in a score of 23, as well as an average of 4.6, which indicates the reliability of the questionnaire as a measuring tool. The average interest score from the questionnaire was 3.38, classified as “Good Enough”, indicating room for improvement in student engagement. Normality tests confirmed that the learning interest data was normally distributed. A one-sample t-test showed a significant difference in the mean learning interest (74.38) compared to the set value of 65 (t = 3.457, p = 0.001). In terms of learning outcomes, 18 students (17.82%) scored ≥ 90.0 (“Excellent”), and the overall mean score was 85.14 (“Good”). The results of the independent sample t-test showed a significant difference between the experimental class using the Wordwall educational game method (mean = 91.19) and the control class (mean = 78.48), with a value of t = 9.880 and p = 0.000. This study found that the materials and learning methods applied had a positive effect on student interest and learning outcomes, and encouraged the need for further improvement of interesting learning strategies.

Page 8 of 13 | Total Record : 124