cover
Contact Name
Suwanto Sanjaya
Contact Email
suwantosanjaya@uin-suska.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
coreit@uin-suska.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Jurnal CoreIT
ISSN : 2460738X     EISSN : 25993321     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi published by Informatics Engineering Department – Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau with Registration Number: Print ISSN 2460-738X | Online ISSN 2599-3321. This journal is published 2 (two) times a year (June and December) containing the results of research on Computer Science and Information Technology.
Arjuna Subject : -
Articles 162 Documents
Audit Sistem Keamanan Informasi Menggunakan ISO 27001 pada SMKN 1 Pugung, Lampung Pangky Februari
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 5, No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (514.886 KB) | DOI: 10.24014/coreit.v5i2.8276

Abstract

Penerapan tata kelola teknologi informasi dan komunikasi sudah menjadi kebutuhan dan tuntutan di setiap institusi pendidikan, tidak terkecuali di SMKN Pugung, Lampung. Oleh karena itu, dalam penelitian ini bertujuan untuk mengukur standar keamanan informasi di SMKN Pugung menggunakan ISO 27001. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah audit operasional yang berkaitan dengan penggunaan secara ekonomis dan efisien atas sumber daya pencapaian tujuan serta sasaran yang diterapkan. Kemudian, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa analisis penyebaran kuesioner menghasilkan nilai rata-rata, yaitu 3,32 pada seluruh klausul ISO 27001 yang berarti bahwa sistem keamanan informasi telah memiliki standar operasional prosedur yang baku dan tertulis. Lalu, hasil evaluasi temuan yang bervariasi dari 11 klausul dikategorikan ke dalam level 4 (manage and measurable) yang berarti bahwa proses bisnis sudah dimonitor dan diukur dengan baik. Dengan begitu dapat dikatakan bahwa audit sistem keamanan informasi di SMKN 1 Pugung sudah baik.
Kriptografi Simetris Menggunakan Algoritma Vigenere Cipher Amrulloh, Arif; Ujianto, EIH
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 5, No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (617.403 KB) | DOI: 10.24014/coreit.v5i2.8674

Abstract

Keamanan informasi pada sebuah aplikasi sangatlah penting, sistem keamanan sangat diperlukan pada sebuah aplikasi karena di sebagian perusahaan atau bahkan di suatu negara membutuhkan keamanan informasi , dan informasi penting yang tidak boleh di akses oleh sembarangan penerima pesan harus di amankan. Untuk megamankan informasi tersebut dibutuhkan suatu algoritma yang dapat menyamarkan pesan penting agar tidak bisa dibaca oleh pihak yang tidak memiliki hak untuk menerima informasi tersebut. Kriptografi merupakan salah satu cara yang bisa digunakan untuk memproteksi pengiriman data, data yang dikirim akan dirubah menjadi kode tertentu  dan hanya bisa dibuka oleh penerima yang memiliki kunci untuk merubah kode itu kembali sehingga kerahasian pesan atau informasi tetap dapat dijaga, dan untuk mempermudah pemrosesan data diperlukan sebuah aplikasi, aplikasi kriptografi berbasis web bisa dibangun dan digunakan untuk mempermudah pemrosesan data, selain itu aplikasi berbasis web dapat di akses dari mana saja.
Pembentukan Model Regresi Linier Menggunakan Algoritma Genetika untuk Prediksi Parameter Indeks Standar Pencemar Udara(ISPU) Insani, Fitri; Darlianti, Sri Indah
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 5, No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (568.836 KB) | DOI: 10.24014/coreit.v5i2.9157

Abstract

Prediksi merupakan upaya untuk mengetahui suatu peristiwa di masa yang akan datang. Pada kasus prediksi data yang dipelajari merupakan data historis, agar data tersebut dapat mengasilkan informasi berupa hasil prediksi maka digunakan suatu model yaitu regresi linier, dalam proses pembentukan model regresi linier digunakan pendekatan kecerdasan buatan algoritma genetika. Algoritma genetika digunakan untuk mendapatkan nilai koefisien terbaik pada persamaan regresi linier. Penelitian ini menggunakan data parameter Indeks Standar Pencemar Udara(ISPU), terdapat lima parameter ISPU meliputi Sulfur dioksida (SO2), Partikulat (PM10), Karbondioksida (CO), Ozon (O3), dan Nitrogen dioksida (NO2) sehingga dibangun lima model prediksi. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan data harian bulan Januari 2016 sampai dengan Desember 2016, algoritma genetika mampu menentukan nilai koefisien yang digunakan pada model regresi linier dalam memprediksi parameter ISPU dengan kesalahan prediksi untuk parameter SO2 yaitu 2,33958%, kesalahan prediksi parameter PM10 6,623923%, kesalahan prediksi parameter CO 2,62279%, kesalahan prediksi parameter O3 6,34495%, dan kesalahan prediksi parameter NO2 2,927575%
OPTIMASI JALUR PENGANGKUTAN SAMPAH MENGGUNAKAN METODE ANT COLONY OPTIMIZATION DI KOTA PEKANBARU Iskandar, Iwan; Irsyad, Muhammad
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 5, No 1 (2019): Juni 2019
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.617 KB) | DOI: 10.24014/coreit.v5i1.8196

Abstract

Sampah merupakan salah satu permasalahan utama yang terjadi di kota-kota besar termasuk Pekanbaru. Data yang diperoleh pada tahun 2017 menyatakan bahwa kota Pekanbaru menyisakan sampah sebanyak 720 ton dalam sehari. Pengelolaan sampah perlu diperhatikan untuk mengatasi meningkatnya sampah yang diproduksi setiap tahunnya. Jumlah armada pengangkut sampah di Pekanbaru saat ini sangat terbatas, yakni hanya 35 unit. Namun armada yang aktif hanya berjumlah 27 unit karena 8 unit dalam kondisi rusak. Oleh karena itu perlu dilakukan optimasi dalam proses pengangkutan sampah tersebut. Pada penelitian ini telah dilakukan optimasi jalur pengangkutan sampah untuk setiap armada yang beroperasi. Optimasi jalur yang diteliti menggunakan metode Ant Colony Optimization (ACO). Metode ACO diterapkan untuk mencari jalur terpendek yang akan dilalui oleh armada. Rute yang dilalui diperoleh dari data perumahan di kota Pekanbaru dengan 41 titik node. Siklus yang digunakan sebanyak 2 kali untuk memperbarui pheromone  lokal dan global. Setiap node akan diberi inisialisasi awal yang sama dan harus dilewati. Setiap jalur yang dilewati akan dicatat dan diperbarui nilai pheromone  lokalnya. Selanjutnya dibandingkan antar jalur tersebut dan diambil nilai yang terkecil. Hasil dari penelitian ini diperoleh bahwa algoritma ACO dapat memberikan solusi dalam penentuan jalur terpendek yang dapat digunakan untuk rute yang efektif dilalui oeh armada dalam pengangkutan sampah. Kata Kunci: Ant Colony Optimization (ACO),  Pheromone , Rute, Sampah
Penerapan Metode Radial Basis Function Dengan Jumlah Center Dinamis Untuk Klasifikasi Serangan Jaringan Komputer Iskandar, Iwan
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 5, No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (548.232 KB) | DOI: 10.24014/coreit.v5i2.8193

Abstract

Ancaman serangan pada jaringan merupakan masalah yang sangat banyak dan semakin pesat perkembangannya saat ini. Jaringan komputer yang kita gunakan rawan akan serangan sehingga merugikan pengguna jaringan. Beberapa contoh jenis serangan yaitu U2R, R2L, Probes, dan DOS. Untuk mengetahui jenis serangan dapat dilakukan klasifikasi terhadap serangan jaringan komputer menggunakan salah satu metode jaringan saraf tiruan. Pada penelitian ini dilakukan klasifikasi serangan jaringan komputer menggunakan metode Radial Basis Function (RBF) dengan jumlah center dinamis. Jumlah nilai center yang digunakan dilihat dari jumlah nilai error terkecil pada proses pelatihan jaringan RBF. Nilai error terkecil diperoleh dari hasil pelatihan dengan jumlah center sebanyak inputan sampai dua kali jumlah inputan. Penentuan nilai center RBF menggunakan algoritma clustering yaitu algoritma K-means. Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data KDD Dataset CUP 1999. Variabel yang digunakan sebanyak 33 variabel dari 41 variabel data KDD Dataset Cup 1999. Jumlah data yang digunakan sebanyak 7047 data dengan pembagian data latih dan data uji adalah 70%:30%, 80%:20% dan 90%:10%. Parameter RBF yang digunakan adalah nilai spread 1 sampai 9. Hasil penelitian ini diperoleh akurasi sebesar 97,9% dengan jumlah center 59 dan nilai spread 1.
Penerapan Learning Vector Quantization Pada Pengelompokan Tingkat Kematangan Buah Tomat Berdasarkan Warna Buah Sanjaya, Suwanto
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 5, No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1466.167 KB) | DOI: 10.24014/coreit.v5i2.8199

Abstract

Tingkat kematangan buah tomat dapat dilihat dari warna buah. Pada penelitian sebelumnya pernah dilakukan penentuan tingkat kematangan buah tomat menggunakan fitur Hue, Saturation, dan Value (HSV), serta metode klasifikasi Learning Vector Quantization (LVQ). Pada penelitian tersebut menggunakan data citra buah tomat dari satu sisi. Pada kenyataanya, tidak semua buah tomat memiliki penyebaran warna yang sama disetiap sisinya. Oleh karena itu dibutuhkan teknik untuk merata-ratakan informasi warna dari beberapa sisi buah. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka data citra buah tomat yang digunakan diambil dari empat sisi untuk setiap buahnya. Total data citra yang digunakan adalah 400 citra dari empat sisi dan setelah dirata-ratakan menjadi 100 data. Level kematangan buah tomat yang digunakan adalah 5 level yaitu green, breakers, turning, pink, light red, dan red. Proses pelatihan dan pengujian bobot optimal menggunakan K-Fold Cross Validation. Berdasarkan hasil pengujian, rata-rata akurasi tertinggi adalah mencapai 87,25% yang diuji menggunakan 400 citra setiap sisi buah. Berdasarkan hasil pengujian tersebut dapat disimpulkan nilai HSV yang dihasilkan dari rata-rata penggabungan citra empat sisi dapat dijadikan alternatif untuk menentukan tingkat kematangan buah tomat karena dapat meningkatkan akurasi walaupun tidak terlalu signifikan
Regresi Linier Sederhana untuk Memprediksi Kunjungan Pasien di Rumah Sakit Berdasarkan Jenis Layanan dan Umur Pasien Baihaqi, Wiga Maulana; Dianingrum, Melia; Nuzul Ramadhan, Kurnia Aswin
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 5, No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.013 KB) | DOI: 10.24014/coreit.v5i2.7067

Abstract

Rumah Sakit merupakan sebuah institusi pelayanan kesehatan yang menyediakan dan memberikan pelayanan kesehatan kepada masyarakat. RSUD Cilacap merupakan Rumah Sakit Umum Daerah milik Kabupaten Cilacap yang merupakan Rumah Sakit terbesar di Daerah Cilacap. Seiring bertambahnya jumlah populasi manusia dan keadaan perekonomian yang semakin maju, maka tingkat  kesadaran masyarakat terhadap kesehatan semakin meningkat. Maka diperlukan sebuah metode untuk memprediksi jumlah kunjungan pasien pada RSUD Cilacap. Perkiraan jumlah kunjungan pasien merupakan hal yang sangat penting bagi pihak Rumah Sakit, karena dapat digunakan untuk membantu pihak dari manajemen Rumah Sakit dalam melakukan sebuah perencanaan serta mengambil suatu kebijakan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil prediksi jumlah kunjungan pasien pada RSUD Cilacap menggunakan metode regresi linier. Metode regresi linier merupakan metode yang terdiri dari satu atau lebih variabel independen yang biasa dengan notasi X dan satu variabel respon yang bisa diwakili dengan Y. Pada penelitian ini Metode prediksi regresi linier dapat menghasilkan prediksi dengan beberapa kriteria nilai error MAPE, dimana terdapat 26 model prediksi regresi linier yang memiliki nilai error kurang dari 20% artinya mempunyai akurasi sebesar 80%. Kemudian terdapat 3 model prediksi regresi linier yang masuk dalam kategori buruk yaitu nilai errornya lebih dari 50%. Dan terdapat 1 model prediksi regresi linier yang termasuk dalam kategori cukup atau mempunyai nilai error sebesar 20% sampai 50%.
Rancang Bangun Website untuk Memeriksa Plagiat E-Journal Fakultas Kedokteran Universitas Palangka Raya widiatry, widiatry; sari, nova noor kamala
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 5, No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (998.674 KB) | DOI: 10.24014/coreit.v5i2.8142

Abstract

Jurnal ilmiah berisi kumpulan artikel yang dipublikasikan secara periodik dan ditulis oleh ilmuwan atau peneliti untuk melaporkan hasil-hasil penelitian terbarunya. Masalah yang dihadapi oleh Fakultas Kedokteran Universitas Palangka Raya, jurnal dikumpulkan dan diperiksa secara manual serta penerbitannya masih berupa media cetak. Oleh sebab itu, penyelesaian masalah tersebut adalah dengan membangun sebuah website untuk memeriksa plagiat pada E-Journal Fakultas Kedokteran. Website ini menerapkan Algoritma Rabin Karp untuk mendeteksi plagiarisme pada abstrak. Tahapan metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah : (1) pengumpulan dan analisis data yang dilakukan dengan cara studi pustaka dan observasi, (2) metode yang diterapkan adalah metode waterfall yang sudah dimodifikasi melalui analisis sistem, desain sistem, implementasi dan pengujian menggunakan blackbox testing. Dengan adanya Website untuk memeriksa plagiat pada E-Journal diharapkan dapat meningkatkan efektifitas Fakultas Kedokteran dalam melakukan pengelolaan jurnal yang terbit sehingga jurnal tidak perlu dicetak. Jurnal dapat diunduh dan diunggah melalui website ini dan fasilitas yang ada dapat pula membantu dalam mendeteksi plagiat sehingga kedepannya bisa menghasilkan jurnal dengan kualitas yang baik. Diharapkan untuk pengembangan dimasa akan datang, website ini dapat dikembangkan dengan menggunakan algoritma stemming untuk mendapatkan hasil perhitungan kemiripan yang lebih akurat dan memperhatikan kesalahan ejaan yang ada.
Rekomendasi User Interface Game Edukasi untuk Anak Usia Dini (4-6 tahun) Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) Aziz, Mohammad Zulkarnain; Fauziah, Fauziah; Nurhayati, Nurhayati
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.531 KB) | DOI: 10.24014/coreit.v6i1.8623

Abstract

ABSTRAK — Perkembangan yang terjadi pada teknologi saat ini, memberikan pengaruh pada semua aktifitas pembelajaran dan pengajaran terhadap anak.Usia 4-6 tahun adalah suatu tahapan usia dalam rentang usia dini (biasa disebut usia pra-sekolah) dimana anak sedang dipersiapkan untuk memasuki proses belajar yang formal. Diharapkan pada rentang usia ini, anak mempunyai sikap belajar yang lebih terarah, tidak hanya sekedar bermain, namun mulai mengenal proses belajar dibalik permainan tersebut. Oleh karena itu, perlunya suatu media bantu belajar dalam bentuk game yang bersifat edukatif. Aplikasi game edukasi dalam perangkat mobile dapat digunakan sebagai alternatif untuk pembelajaran anak. Telah dibuktikan game edukasi dapat menunjang prosespendidikan. Oleh karena itu, Rekomendasi User Interface Game edukasi pada penelitian ini menggunakan Aplikasi Construct 2 yang merupakan tools pembuat game berbasis HTML5 yang dikhususkan untuk platform 2D yang dikembangkanoleh Scirra. Ltd. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan user centered design untuk mendapatkan perspektif pengguna dalam mengembangkan aplikasigame edukasi ini. Dan dapat dijalankan pada platform Android.
Rancang Bangun Sistem Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web Guna Meningkatkan Ranah Psikomotorik Pada Mata Pelajaran Matematika di Level SMP Iqbal, Mohammad; Rahayu, Slamet; Herdiawan, Tri
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (483.865 KB) | DOI: 10.24014/coreit.v6i1.9115

Abstract

Hasil survei duniaku.net pada tahun 2014 menunjukan bahwa tingkat intensitas bermain game online siswa/i SMP berada prosentase tertinggi yakni 70%. Selain dampak negatif, game juga memiliki pengaruh positif karena game merupakan kegiatan terstruktur atau semi terstruktur yang bertujuan untuk melatih otak untuk terbiasa berpikir kreatif dan berpikir cepat mencari solusi yang terbaik, melatih teamwork, dan kemauan keras untuk berhasil menyelesaikan tantangan dalam pekerjaan. Selain itu, permasalahan lain dalam pendidikan juga ikut muncul seperti permasalahan penyelenggaraan pendidikan Kurikulum 2013 yang belum maksimal dikarenakan standar penyelenggaraan pembelajaran yang belum tercapai dan belum memadai oleh guru maupun siswa. Belum maksimalnya pencapaian penyelenggaraan pendidikan dalam kurikulum 2013 disebutkan oleh Organisation for Economic Cooperation and Development (OECD) yang merilis hasil survei menggunakan metode Programme for International Student Assessment (PISA) tahun 2018. Dari pelajar di 72 negara/kota yang disurvei, pelajar Indonesia berada di peringkat 63 dalam pelajaran matematika dan sains. Berdasarkan permasalahan diatas, maka diperlukan adanya platform game online sebagai wadah atau media pembelajaran dalam kurikulum 2013. Game online ini dapat membantu siswa dan guru dalam mengatur pendidikan, sehingga standar pembelajaran dapat memadai dan dicapai seperti menyediakan konten pembelajaran berbasis game, konten web yang dapat mengakomodasi hasil dan platform pembelajaran yang dapat mengimplementasikan, memproses, melaporkan, dan memanfaatkan hasil penilaian secara otomatis.

Page 7 of 17 | Total Record : 162