cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 4 (2020)" : 11 Documents clear
The Development Pop-Up Books To Improve Children’s Language Skills Karina Bunga Pratiwi; Sugito Sugito; Marianus Subandowo
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p408

Abstract

This study aimed to determine the improvement of language learning ability by using a pop-up book as learning media. Early childhood education is carried out by educators and parents in the process of care and education for children by creating an aura and environment where children can use experiences that provide opportunities to know and understand learning experiences that they have gained from the environment, from the way, using and experimenting that goes on repeatedly and maybe for the whole potential and intelligence of the child. The learning media was prepared using the ADDIE model with the developmental steps, namely analysis, development, implementation, and evaluation. The instruments used in the data study consisted of: validation of material, media, peers and results for sharing and the results of developing Pop Up Book media. From the learning outcomes of students through academic techniques namely daily development achievement scale shows that the development of the students in accordance with the expectations and activeness of students is very good. This shows that the product development of the Pop Up Book media was proper and very feasible and could attract the students in the learning process.AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar bahasa dengan menggunakan buku Pop-up sebagai media pembelajaran. Pendidikan anak usia dini dilakukan oleh pendidik dan orang tua dalam proses pengasuhan dan pendidikan untuk anak-anak dengan menciptakan aura dan lingkungan di mana anak-anak dapat menggunakan pengalaman yang memberikan peluang untuk mengetahui dan memahami pengalaman belajar yang telah mereka peroleh dari lingkungan, dari cara, menggunakan dan bereksperimen yang berlangsung berulang kali dan mungkin untuk seluruh potensi dan kecerdasan anak. Media pembelajaran dikembangkan menggunakan model ADDIE dengan langkah pengembangan, yaitu analisis, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen yang digunakan dalam analisis data terdiri dari: validasi bahan, media, rekan dan hasil untuk berbagi dan hasil pengembangan media Pop-up Book. Hasil belajar siswa melalui teknik akademik yaitu skala pencapaian perkembangan harian menunjukkan bahwa perkembangan siswa sesuai dengan harapan dan keaktifan siswa sangat baik. Ini menunjukkan bahwa pengembangan produk media Pop-up Book layak sangat layak dan dapat menarik siswa dalam proses pembelajaran.
Digitalisasi Media Objek 3 Dimensi Kabel Fiber Optic Berbantuan Piramida Hologram Untuk Sekolah Menengah Kejuruan Miftachul Rohana Sari; Yerry Soepriyanto; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p366

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk berupa objek 3 dimensi kabel fiber optic yang ditampilkan pada piramida hologram yang valid dan layak digunakan untuk kegiatan belajar siswa Sekolah Menengah Kejuruan sebagai media pembelajaran. Tampilan hologram objek 3 dimensi yang ditayangkan berbentuk digital dan mempunyai kelebihan yaitu menghasilkan tampilan 360o yang dapat dilihat dari sudut manapun sehingga memudahkan siswa mendapat informasi secara utuh. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Sadiman (2010). Pada penerapannya obyek 3 dimensi kabel fiber optic berbantuan piramida hologram hanya sampai tahap uji validitas media. Hasil validasi ahli materi memperoleh nilai rata-rata 93,3% dan ahli media sebesar 97%. Dari hasil validasi ahli disimpulkan bahwa objek 3 dimensi kabel fiber optic berbantuan piramida hologram dinyatakan valid serta layak digunakan dalam pembelajaran. Objek 3D berbantuan piramida hologram mampu menjadi solusi guru dalam menjelaskan materi pembelajaran dan dapat meningkatkan semangat siswa untuk belajar.Abstract: This study aims to develop products in the form of 3-dimensional objects of optical fiber cable displayed on a holographic pyramid that are valid and suitable for use in learning activities of Vocational High School students as learning media. The 3-dimensional holographic display of the displayed object is digital and has the advantage of producing a 360o display that can be seen from any angle making it easier for students to get complete information. This study uses the Sadiman development model (2010). In its application, the 3-dimensional object of optical fiber cable assisted by the hologram pyramid only reaches the stage of media validity testing. The results of the validation of the material experts obtained an average value of 93.3% and 97% of the media experts. From the results of expert validation, it was concluded that the 3-dimensional object of optical fiber cable assisted by the hologram pyramid was declared valid and suitable for use in learning. 3D objects that are assisted by the hologram pyramid are able to be the teacher's solution in explaining learning material and can increase students' enthusiasm for learning.
Efektivitas Model Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Siswa Sekolah Menengah Atas Pada Materi Sistem Koordinasi Jayanti Noor Purbo Rukmi; Sulton Sulton; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p456

Abstract

Abstrak: Penelitian dipakai guna menilai efektivitas model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar kognitif pelajar pada pelajaran Biologi materi sistem koordinasi daripada menggunakan model pembelajaran konvensional. Hal ini demi membantu pengajar menentukan model pembelajaran yang efektif. Dalam mengkajinya, memakai desain post-test only. Hasil penelitian pada kelas eksperimen nilai rata-rata post-test sebesar 69,09 sedangkan kelas kontrol nilai rata-rata post-test sebesar 61,74. Hasil uji independent samples t-test diketahui bahwa nilai Sig.(2-tailed) 0,044 < 0,05. Bisa dibuat kesimpulan bila model pembelajaran Team Game Tournament lebih efektif dalam pelajaran Biologi materi sistem koordinasi daripada model pembelajaran konvensional.Abstract: Research used to assess the efectiveness of the Team Game Tournament (TGT) learning model on students cognitive learning outcomes in Biology lessons on the coordination system material rather than using conventional learning models. This is to help educators determine effective learning models. In this research using a post-test only design. The results of the research in the experimental class post-test average value of 69,09 while the control class post-test average value of 61,74. The results of independent samples t-test are known that the value of Sig.(2-tailed) 0,044 < 0,05. It can be concluded that the Team Game Tournament learning model is more effective in the Biology lesson of the coordination system material than the conventional learning model.
Pengembangan Puzzle Game Tentang Keragaman Budaya Indonesia Berbantuan Interactive Whiteboard Amelia Bella Satya Yuda; I Nyoman Sudana Degeng; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p425

Abstract

Abstract: The aim of this research is to produce a puzzle game about Indonesian culture product assisted by an interactive whiteboard that attracts students' attention, fosters learning motivation, is interactive, is fun, and students are directly involved in learning and are valid or appropriate for use in learning. Submission of material is packaged in an educational game in the form of dialogue, mission, challenges, and obstacles and when played by students will automatically learn about the diversity of Indonesian culture. This study uses a multimedia development model according to Lee & Owens with three stages of completion, that is assessment/analysis, design dan development. The result of the development puzzle game about Indonesian culture assisted by Interactive Whiteboard has received positive responses from media experts and material experts and is appropriate to use.Abstrak: Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan produk Puzzle Game Keragaman Budaya Indonesia berbantuan interactive whiteboard  yang menarik perhatian siswa, menumbuhkan motivasi belajar, interaktif, menyenangkan dan siswa terlibat langsung dalam pembelajaran yang layak untuk digunakan. Penyampaian materi dikemas didalam game edukasi berupa dialog, misi, tantangan dan hambatan dan ketika dimainkan oleh peserta didik otomatis akan belajar tentang keragaman budaya Indonesia. Penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia menurut Lee & Owens dengan tiga tahap penyelesaian, yaitu assessment/analysis, design dan development. Hasil pengembangan adalah Puzzle Game Keragaman Budaya Indonesia berbantuan Interactive Whiteboard mendapatkan respon positif oleh ahli media dan ahli materi serta layak digunakan. 
Hybrid Active Learning untuk Menurunkan Prokrastinasi Akademik Mahasiswa Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) Roiyan One Febriani; Imroatul Hayyu Erfantinni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p388

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengetahui keefektifan hybrid active learning dalam rangka menurunkan prokrastinasi akademik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan quasi experiment nonequivalent group pretest postest control group design. Data hasil penelitian dianalisis menggunakan uji ststistik u mann whitney. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi penurunan perilaku prokrastinasi akademik mahasiswa setelah diberikan intervensi hybrid active learning menggunakan e-learning. Hal ini membuktikan bahwa hybrid active learning efektif untuk menurunkan prokrastinasi akademik mahasiswa.Abstract: This study aims to determine the effectiveness of hybrid active learning in order to reduce academic procrastination. This research uses a quantitative approach with a quasi-experiment nonequivalent group pretest-posttest control group design. The research data were analyzed using statistical tests for Mann Whitney. The results of this study indicate that there is a decrease in students' academic procrastination behavior after being given a hybrid active learning intervention using e-learning. This proves that hybrid active learning is effective in reducing student academic procrastination.
Efektivitas Penggunaan Video dengan Pengayaan Tokoh dan Animasi terhadap Pemahaman Konseptual Siswa Evi Iqlimatul Fauziyah; Henry Praherdhiono; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p448

Abstract

Abstrak: Dalam pembelajaran tradisional, siswa tidak dapat mengulang lagi penjelasan guru di luar kelas. Salah satu solusi bagi siswa yang pemahaman konseptualnya rendah yaitu siswa bisa mengikuti bimbingan belajar. Kesamaan dalam fitur bimbingan belajar online yaitu menghadirkan video dengan pengayaan tokoh dan animasi. Fitur tersebut adalah bentuk dari Agent pedagogical. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui efektivitas video dengan pengayaan tokoh dan animasi terhadap peningkatan pemahaman konseptual pelajaran sains materi tata surya di kelas VII SMP. Penelitian ini menggunakan metode Pre-eksperimental dengan One Group Pretest Postest Design. Analisis data menggunakan uji paired sample t-test dan uji n-gain. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh nilai signifikansi (Sig.) 0,000 yakni lebih kecil dari probabilitas (0,05). Video dengan pengayaan tokoh dan animasi mampu meningkatkan kemampuan pemahaman konseptual siswa. Agent pedagogical pada video tersebut dapat digunakan sebagai inovasi pendidikan.Abstract: In traditional learning, students cannot repeat the teacher's explanation outside the classroom. One solution for students who have low conceptual understanding is that students can take tutoring. The similarity in online tutoring features is to present videos with character enrichment and animation. This feature is a form of the pedagogical agent. The purpose of this study is to determine the effectiveness of video with character enrichment and animation to increase conceptual understanding of science subjects in the solar system in class VII junior high school. This study uses a pre-experimental method with One Group Pretest Postest Design. Data analysis used paired sample t-test and n-gain test. Based on the results of data analysis, the significance value (Sig.) 0.000 is smaller than the probability (0.05). Videos with character enrichment and animation can improve students' conceptual understanding abilities. The pedagogical agent in the video can be used as an educational innovation.
Pengembangan Video Edukasi Kartun Animasi Materi Siklus Air untuk Memfasilitasi Siswa Sekolah Dasar Aufa Idha Veranda Putri; Dedi Kuswandi; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p377

Abstract

Abstrak: Media pembelajaran video dapat membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran dengan suasana belajar yang menyenangkan serta tidak monoton sehingga dapat meningkatkan prestasi siswa dalam belajar dan kemampuan berfikir siswa.. Tujuan pengembangan media ini untuk menghasilkan produk video edukasi kartun animasi yang valid dan layak untuk siswa Kelas V SD. Metode penelitian ini menggunakan model ADDIE dan telah dimodifikasi oleh peneliti. Validasi produk video dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Sasaran uji coba video edukasi kartun animasi adalah siswa kelas V SDN Kalipang 03 di Kabupaten Blitar. Berdasarkan hasil dari uji coba yang dilakukan tercapai kesimpulan bahwa video edukasi kartun animasi yang telah dikembangkan tergolong dalam kategori valid. Oleh sebab itu, maka media video edukasi kartun animasi ini valid dan dapat diterapkan dalam kegiatan belajar pembelajaran. Pengembangan media video ini diharapkan dapat dikembangkan oleh pengembang yang memiliki gagasan tentang media yang sama sekaligus dapat menjadi rujukan.Abstract: Video learning media can assist teachers in conveying learning with a pleasant learning atmosphere and not monotonous so as to improve student achievement in learning and students' thinking abilities. The aim of developing this media is to produce a valid and appropriate cartoon animation educational video product for Grade V SD students . This research method uses the ADDIE model and has been modified by researchers. Video product validation is carried out by media experts and material experts. The target of the animated cartoon educational video trial was grade V students of SD Kalipang 03 in Blitar Regency. Based on the results of the trial, a conclusion was reached that the animated cartoon educational video that had been developed was classified in the valid category. Therefore, this animated cartoon educational video media is valid and can be applied in learning activities. The development of video media is expected to be developed by developers who have ideas about the same media as well as being a reference.
Membudayakan Kelas Digital Untuk Membimbing Siswa dalam Pembelajaran di Tengah Pandemi Covid-19 Reni Kurniawati Pertiwi; Sutama Sutama
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p350

Abstract

Abstrak: Sejak merebaknya pandemi Coronavirus Disease (Covid-19) memberikan pengaruh signifikan pada aspek kehidupan terutama pendidikan. Dalam pembelajaran digital masih belum terealisasi dengan baik sehingga perlu adanya pembiasaan sehingga pembelajaran dapat tercapai selaras dengan tujuan yang ingin dicapai. Tujuan dari penulisan artikel ini yaitu 1) Mendeskripsikan kelas digital untuk membimbing siswa dalam pembelajaran di tengah pandemi Covid-19; 2) Menganalisis pembudayaan kelas digital untuk membimbing siswa dalam pembelajaran di tengah pandemi Covid-19. Metode penelitian menggunakan kajian pustaka. Fokus penelitian yaitu pembudayaan pembelajaran kelas digital. Keabsahan data dilakukan dengan triangulasi perpanjangan waktu. Teknik analisis data menggunakan komparasi konstan. Hasil penelitian ini yaitu dapat membiasakan dan membudayakan kelas digital sebagai salah satu pembelajaran daring di tengah pandemi Covid-19.Abstract: Since the outbreak of the pandemic Coronavirus Disease (Covid-19) has had a significant influence on aspects of life, especially education. In digital learning is still not well realized, so there is a need for habituation so that learning can be achieved in line with the objectives to be achieved. The purpose of writing this article is 1) Describe the digital class to guide students in learning in the midst of the Covid-19 pandemic; 2) Analyzing the culture of digital classrooms to guide students in learning in the midst of the Covid-19 pandemic. The research method uses a literature review. The focus of the research is the acculturation of digital classroom learning. Data validity is done by extending triangulation. The data analysis technique uses a constant comparison. The results of this study are able to familiarize and civilize digital classrooms as one of online learning in the middle of the Covid-19 pandemic.
Multimedia Drill And Practice Belajar Kosa Kata Bahasa Jepang Untuk Siswa Lintas Minat Kartika Suci Lestari; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p415

Abstract

Abstract: The cross-interest program is a new program and policy by government in the  curriculum 2013. The program aims to give students the opportunity to learn science outside the specialization program. However, there have obstacles to implementation it, as happened in the learning process of SMA Muhammadiyah 2 Genteng in class X of across Japanese interests. Students want teachers to use a variety of instructional media to improve their mastery of vocabulary that they feel difficult to learnt. So, in this research and development aims to produce multimedia learning products to facilitate and motivate students to always learning. This multimedia drill and practice designed to according what students need to improve their mastery of more new vocabulary in Japanese. In this research and development using the Lee & Owens method. Obtained data results from media experts namely 98.3% and 91.8% material experts. From these data shows that multimedia learning in the criteria (76% -100%) valid and feasible based on the percentage table of eligibility. Then the multimedia drill and practice is ready to use in the learning process.Abstrak: Program lintas minat merupakan program dan kebijakan baru pemerintah pada kurikulum 2013.  Program tersebut bertujuan untuk memberi kesempatan siswa untuk mempelajari suatu keilmuan di luar program peminatan. Namun, terdapat hambatan dalam pelaksanaanya seperti yang terjadi pada proses pembelajaran SMA Muhammadiyah 2 Genteng di kelas X lintas minat bahasa Jepang. Siswa menginginkan agar guru menggunakan variasi multimedia pembelajaran untuk meningkatkan penguasaan kosa kata yang mereka anggap sulit. Maka pada penelitian dan pengembangan ini bertujuan menghasilkan produk multimedia pembelajaran untuk mempermudah belajar agar siswa semangat belajar. Multimedia drill and practice ini dirancang sesuai kebutuhan siswa yakni untuk meningkatkan penguasaan kosa kata baru dalam bahasa jepang. Pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan metode Lee & Owens. Didapatkannya data hasil dari ahli media yaitu 98,3% dan ahli materi 91,8%. Dari data tersebut menunjukkan multimedia pembelajaran dalam kriteria (76%-100%) valid dan layak berdasarkan presentase tabel kelayakan. Maka multimedia drill and practice tersebut siap digunakan dalam proses pembelajaran. 
Penerimaan dan Penggunaan E-Learning pada Masa Pandemi Covid-19: Aplikasi Model UTAUT2 Dede Kurnia
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p435

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh dan menganalisis bukti empiris faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan e-learning oleh peserta didik pada jenjang SLTA dan Perguruan Tinggi di Tasikmalaya dengan total subjek penelitian sebanyak 289 responden.  Teknik analisis data dilakukan dengan Partial Last Squares – Structural Equation Modeling (PLS – SEM) melalui software SmartPLS versi 3.2.9. Berdasarkan hasil pengujian pada sampel siswa SLTA diketahui bahwa Social influence dan Habit berpengaruh positif terhadap Behavioral intention, adapun Use behavior e-learning pada siswa SLTA secara signifikan dipengaruhi oleh Habit dan Behavioral intention. Pengujian pada kelompok sampel mahasiswa menunjukkan bahwa facilitating condition, hedonic motivation, dan habit berpengaruh signifikan terhadap behavioral intention, adapun Use behavior e-learning pada mahasiswa hanya dipengaruhi oleh Habit. Melalui penelitian ini akan dapat diketahui faktor-faktor determinan yang mempengaruhi penggunaan e-learning pada peserta didik.Abstract: This study aims to obtain and analyze empirical evidence of the factors affecting the acceptance and use of e-learning by students at the high school and college students in Tasikmalaya with a total number are 289 research objects. The data analysis technique was done by using Partial Last Squares - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) through SmartPLS version 3.2.9 software. Based on the test results showed in a sample of high school students, it is known that social influence and Habit gave a positive effect on Behavioral intention, while the Use behavior of e-learning on high school students was significantly influenced by Habit and Behavioral intention. Then the Testing on a sample group of college students showed that facilitating conditions, hedonic motivation, and habits gave a significant effect on behavioral intention, while the use of e-learning behavior on students only influenced by Habit. Through this research, it will be able to know the determinant factors that affect the use of e-learning in students.

Page 1 of 2 | Total Record : 11